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Hordas em 3D&T

O grupo entra no armazém, e de repente todas as portas e saídas são fechadas. Incontáveis homens de terno com espadas, facas, lanças e outras armas começam a ocupar todo o espaço ao redor dos heróis. O vilão, que está em um andar superior, sorri com o canto da boca, enquanto fala a eles:
– Vocês não acharam que seria tão fácil, acharam?
Por um momento vocês acharam que seria, não? Seguir o vilão, invadir a sua suposta base, imobilizá-lo e sair de lá com a maleta de dinheiro, as provas incriminadoras, a sua cabeça em uma caixa ou o que quer que seja. Apenas não contavam, é claro, com as dúzias de capangas que estariam no caminho…

…soldados hidler…


Isso é o que chamamos de horda, para resumir: um número incontável de inimigos menores – grunts, usando a linguagem do Manual 3D&T Alpha -, tantos que na verdade é melhor nem se incomodar em fazer uma ficha separada para cada um. Podem ser capangas do chefão do crime, ninjas da organização paramilitar secreta, hobgoblins e mortos-vivos do feiticeiro maligno… Tanto faz. O importante é que um golpe basta para vencê-los, ou talvez dois se isso deixar a sua morte mais impressionante.
Para simplificar o combate, é mais fácil contá-los todos como o mesmo “personagem”, que terá as suas estatísticas para atacar os jogadores, ao mesmo tempo em que são atacados na sua contagem única de PVs. É um sistema inspirado no clássico indie Wushu – The Ancient Art of Action Role Playing, e que eu descrevo em mais detalhes neste texto. Ele é bastante adequado para aventuras de artes marciais, como o cenário O Torneio das Sombras descrito em Mega City – afinal, nenhum filme do gênero seria completo se o herói não pudesse surrar todo um mar de inimigos simultaneamente com seus socos e chutes -, mas pode ser facilmente adaptado para outros gêneros mais exagerados, como supers ou até fantasia medieval.
Construindo uma Horda
Uma horda é construída da mesma maneira que um personagem comum, com os mesmos cinco atributos, e possuindo quaisquer vantagens e desvantagens que o mestre achar relevante. Apenas uma ficha representará a horda como um todo; no entanto, ela segue algumas regras especiais, descritas a seguir.
Pontuação. De maneira geral, uma horda deve ser feita com pontuação um nível abaixo ao dos personagens jogadores. Assim, uma horda para enfrentar um grupo de jogadores de 7 pontos deveria ser construída com 5; de 10, com 7; e etc. O objetivo dela normalmente não é o de ser um desafio, mas sim um aquecimento – uma preparação antes de encarar o verdadeiro adversário, e se puder desgastá-los um pouco fazendo com que percam uns PVs e gastem alguns PMs, melhor. Se quiser uma horda que represente de fato um desafio para os jogadores, no entanto, você pode construí-la com a mesma pontuação que eles, ou até um nível acima.
Pontos de Vida. Devido à quantidade de membros, uma horda possui seus Pontos de Vida multiplicados por 10. Isso quer dizer que uma horda com R1 terá 50 PVs; com R2, serão 100; e daí por diante. Se parece muito, lembre-se que ela terá essa quantidade não para enfrentar um único oponente, mas todo o grupo dos personagens.
Pontos de Magia. Uma horda não possui Pontos de Magia. Em outras palavras, ela não pode usar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. No entanto, se o mestre quiser, ela ainda pode possuir normalmente vantagens que não utilizem PMs, como Arena, Vôo e outras.
Ataques. Uma horda sempre pode realizar por rodada exatamente um ataque contra cada oponente que está enfrentando. Se for um grupo de quatro personagens, portanto, ela terá direito a fazer quatro ataques nesta rodada – exatamente um contra cada um deles; ela não pode deixar de atacar um inimigo para usar o ataque correspondente em outro.
Caso o grupo esteja enfrentando outros inimigos além da horda, no entanto, o mestre pode optar por eliminar os ataques da horda contra personagens que já tenham sido atacados por eles. Por exemplo, se o grupo de cinco personagens está enfrentando um monstro espacial junto com uma horda de soldados hidler, um deles será atacado pelo monstro, e os outros quatro pela horda. O objetivo dela, nesse caso, é forçar os personagens a dividirem suas forças.
Movimentos. Hordas não realizam movimentos. Na verdade, elas nem precisam – já estão em todo lugar de qualquer forma!
Fraqueza: Ataques de Área. Hordas são especialmente suscetíveis a ataques de área, que atingem vários de seus membros de uma só vez. Assim, qualquer ataque que atinja uma área maior do que apenas um personagem – incluindo aí Ataques Especiais Amplos, algumas magias, e outros – tem o seu dano triplicado após a dedução da FD. Por exemplo, uma Ataque Especial Tempestade de Golpes (uma vantagem nova descrita em Mega City) que tenha FA 9 e seja defendido por uma FD 5, causará no fim 12 pontos de dano. Lembre-se, no entanto, que muitos destes ataques podem acabar atingindo os seus companheiros também!

Grite com ele!


Quantos inimigos fazem uma horda?
Em uma frase, quantos você quiser. O objetivo da horda não é ser um número fixo de inimigos, mas sim uma quantidade indeterminada que ataca o grupo por todos os lados. Por isso, você pode deixar os próprios jogadores decidirem quantos inimigos eles atacam em cada rodada, quantos são derrotados com cada golpe, quantos eles bloqueiam em cada defesa. A graça de enfrentar uma horda é justamente esta: a carnificina generalizada!
Desde que a horda ainda tenha Pontos de Vida, novos inimigos continuarão atacando os personagens. Ninjas descerão dos telhados, capangas sairão de portas secretas, monstros com tentáculos nascerão do chão – não importa. Apenas quando os seus PVs forem reduzidos a 0 a horda como um todo terá sido vencida, e o grupo pode seguir para o verdadeiro desafio.
De maneira geral, uma horda é considerada muito fraca para render PEs aos personagens – elas estão lá apenas para serem uma preparação para o verdadeiro combate, onde os prêmios serão mais significativos. Se achar injusto, no entanto, ou para hordas mais fortes, pode considerar que enfrentar uma horda é sempre um combate justo, independente de quantos personagens façam parte do grupo dos jogadores, e portanto renderá a cada um deles 1 PE ao ser derrotada (mas nunca mais do que isso).
Invocar Horda
Escola: todas.
Custo: 3 a 7 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia é uma espécie de especialização da magia Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89), que faz com que a criatura criada possua características de uma horda – como uma dúzia de diabretes de fogo, um mar de cipós e ravinhas se movendo sozinhos, tentáculos sombrios nascidos do chão, etc.
As regras e os custos são os mesmos: cada PM gasto dá a você 1 ponto de personagem para montar a sua horda. Assim, por 4 PMs você tem 4 pontos para distribuir entre as características e vantagens dela. A diferença, no entanto, é que é preciso gastar um adicional de 2 PMs, além do seu custo em pontos, para dar a ela a característica de horda.
Esta magia também pode ser aprendida nas versões Superior (custando de 4 a 12 PMs) e Suprema (de 3 a 12 PMs), seguindo as mesmas regras dos feitiços equivalentes.
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