Final Fantasy XIII trouxe em seu roteiro três elementos que interagem entre si de forma… Interessante: os fal’Cie, l’Cie e Cie’th. Um l’Cie é marcado por fal’Cie para cumprir uma missão; se não a cumprir, se tornará um monstro Cie’th. O jogo todo se desenvolve assim: no início os personagens são marcados como l’Cie, e assim recebem a missão de seguir o roteiro até o final, ou se tornarão Cie’th. Lembra quando o grupo não queria entrar na dungeon que você passou a semana inteira mapeando, e você precisava criar um exército interminável de mortos-vivos para forçá-los? É exatamente assim que funciona!
Brincadeiras à parte, é um elemento até interessante, e que pode ser facilmente adaptado para outros cenários, seja para forçar os jogadores a seguirem o rumo que você quer na aventura, seja apenas para dar a eles alguns poderes especiais. Um fal’Cie pode ser facilmente substituído por um deus ou outra criatura poderosa, escolhendo os personagens jogadores para cumprir uma missão importante, e dando a eles alguns poderes especiais em troca. Assim, se a seguir eu me concentro em alguns detalhes do cenário do jogo, nada impede que você faça as devidas adaptações para usar na sua própria campanha, seja ela em Tormenta, Mega City, Meliny ou onde for.
Segundo a mitologia da Fabula Nova Crystallis da qual Final Fantasy XIII faz parte, os primeiros fal’Cie teriam sido Pulse, Etro e Lindzei, criados pelo deus Bhunivelze após este derrotar a sua deusa mãe, Mwyinn. O primeiro foi criado com o objetivo de explorar o mundo conhecido, buscando nele a entrada para o Reino Invisível onde Mwynn se escondera; a segunda, criada à imagem da deusa-mãe, foi renegada, e não recebeu nenhum poder especial; e a terceira tinha como objetivo proteger Bhunivelze de potenciais ameaças.
Para ajudá-los em suas funções, no entanto, cada um deles criou outros fal’Cie, seres de extremo poder com funções específicas a cumprir. Um é um gigante colossal que consome seres vivos e máquinas para então regurgitá-los com outras formas e poderes, praticamente um agente vivo da seleção natural; outro é uma esfera gigante que percorre o subterrâneo de Pulse, buscando a entrada para o Reino Invisível; e outros ainda foram responsáveis por criar e manter Cocoon, uma espécie de lua oca orbitando o mundo conhecido.
Resumindo, enfim, podemos dizer que os fal’Cie são uma espécie de semi-deuses, seres hierarquicamente apenas um pouco abaixo dos deuses propriamente ditos. Na prática, no entanto, eles são muito mais presentes na vida das pessoas, afetando suas rotinas e afazeres. Em Cocoon, por exemplo, temos um fal’Cie iluminando o dia no lugar do sol; outro é responsável por produzir alimentos para a população; e outro ainda cuida do clima, garantindo a presença de chuvas e calor sempre que necessário.
Os próprios fal’Cie também muitas vezes recrutam outros seres para realizar missões e funções especiais para eles. Estes são os chamados l’Cie, que recebem uma série de poderes especiais, mas possuem a obrigação de cumprir a missão para a qual os receberam ou sofrerão com um destino cruel.
Em regras, você pode considerar que um fal’Cie sempre pertence à escala Kiodai.
Os l’Cie são pessoas comuns que foram marcadas por um fal’Cie, recebendo deles poderes especiais e uma missão a cumprir. Esta missão não é revelada diretamente, mas através de uma espécie de visão que a pessoa recebe no momento da marcação, que ele deve interpretar para descobrir o que deve fazer.
Ser um l’Cie é muito mais uma maldição do que uma bênção. No momento em que ele é escolhido, ele receberá uma marca, como uma espécie de tatuagem em alguma parte do corpo, que passará a identificá-lo. Esta marca evolui e muda com o tempo, passando por treze estágios ao todo. Caso o personagem atinja o décimo terceiro estágio antes de cumprir a missão para o qual foi marcado, ele se transformará em um Cie’th, uma criatura monstruosa descrita em detalhes mais adiante.
A marca avança conforme o tempo passa sem que o personagem busque ativamente cumprir a sua missão. O tempo entre um estágio e outro é relativo, variando bastante de pessoa para pessoa; alguns podem passar semanas ou meses sem nenhuma evolução, enquanto outros se transformam em Cie’th no momento em que são marcados. Situações de estresse emocional intenso também podem ativar uma evolução, diminuindo o tempo que o personagem possui para cumprir a sua missão.
Se quiser colocar esta evolução em regras, você pode pedir para o personagem realizar um teste de Resistência a cada 1d dias. Cada falha significa que a marca evoluiu um estágio. Situações de estresse e perigo durante a aventura podem apressar a realização do próximo teste, a critério do mestre.
Mesmo que o personagem cumpra a sua missão, no entanto, ele não estará exatamente livre da maldição. Quando o fizer, ao invés de meramente perder a sua marca, ele se cristalizará, tornando-se uma espécie de estátua indestrutível e eterna. Ele pode permanecer assim por anos, décadas ou mesmo séculos antes de voltar ao normal, quando geralmente receberá outra missão a cumprir.
A única forma de se livrar realmente da maldição l’Cie é com o feitiço Cura de Maldição. No entanto, não basta que um personagem qualquer o lance para isso acontecer – ele precisa ser lançado por um personagem pertencente à escala Kiodai ou superior, como o próprio fal’Cie que lançou a maldição em primeiro lugar. Assim, apenas deuses e outros seres muito poderosos são capazes de remover a marca de um l’Cie.
A vantagem l’Cie descrita a seguir pode ser considerada uma vantagem única, seguindo as regras apropriadas. No jogo só existem personagens humanos, portanto apenas eles realmente se tornam l’Cie; fica a critério do mestre decidir se personagens com outras vantagens únicas também podem se tornar l’Cie.
L’Cie (2 pontos)
- Magia. Um l’Cie recebe gratuitamente uma Escola de magia entre Branca, Elemental ou Negra.
- Magia intensa. Um l’Cie gasta -2 PMs para lançar qualquer feitiço, como um Feiticeiro. No entanto, este poder não é cumulativo com outras formas de reduzir o custo do feitiço, como as vantagens Alquimista e Elementarista, por exemplo.
- Má Fama. L’Cie são em geral temidos pelas pessoas comuns, devido aos poderes que possuem e a possibilidade de se tornarem Cie’th a qualquer momento.
- Maldição. Ser um l’Cie é mais uma maldição do que uma bênção, pois o personagem recebe junto com seus poderes uma missão, e deve cumpri-la ou se tornará um Cie’th.
Eidolons. Eidolons são criaturas poderosas que habitam Valhalla, o Reino Invisível. Em momentos de estresse extremo, quando um l’Cie começa a questionar a sua própria missão, um deles pode ser invocado pela sua marca para enfrentá-lo. Se o derrotar, o personagem ganhará o direito de invocá-lo para ajudá-lo em batalha e outras situações. São pouquíssimos os l’Cie que conseguem adquirir este direito.
Em regras, um eidolon é considerado um Aliado, e deve ser adquirido normalmente através da vantagem. Eidolons capazes de entrar no modo gestalt, uma espécie de fusão com o l’Cie que o invocou, podem ser feitos através da vantagem Parceiro.
Cie’th são criaturas monstruosas criadas por marcas l’Cie que atingiram o 13º estágio antes da sua missão ser cumprida. No mundo de Final Fantasy XIII, eles funcionam como uma espécie de mortos-vivos – vampiros, ghouls e outras criaturas semelhantes são todas consideradas Cie’th.
Um Cie’th em princípio terá uma forma semelhante à do l’Cie que lhe deu origem, embora envolta em uma espécie de casca endurecida. Com o tempo, protuberâncias rochosas e cristalinas podem começar a surgir pelo seu corpo, deixando-o ainda mais monstruoso. Cie’th com séculos de existência podem mesmo ter passado por uma transformação total, transformando-se em outro tipo de criatura completamente; e outros ainda perdem todos os movimentos, tornando-se pouco mais do que rochas de fato, conhecidas como as pedras Cie’th.
Todo Cie’th receb automaticamente as seguintes características:
- Imunidades. Como mortos-vivos comuns, Cie’th não precisam dormir, comer ou beber, e são imunes a feitiços que afetam à mente, como aqueles da escola Elemental (espírito).
- Infravisão. Também como mortos-vivos, Cie’th podem enxergar no escuro.
- Inculto. Um Cie’th não pode mais se comunicar com outras pessoas, e geralmente se torna pouco mais do que um animal selvagem, atacando indiscriminadamente aqueles que se aproximam.
- Monstruoso. Todo Cie’th também adquire uma forma monstruosa e repulsiva que causa medo nas pessoas comuns.
Além delas, eles podem possuir características bastante diversas, dependendo do l’Cie que lhe deu origem e de quanto tempo se passou desde a transformação. Assim, o mestre pode criar cada Cie’th individualmente, apenas adicionando as desvantagens, ou pode mesmo aproveitar fichas prontas de outras criaturas, como animais selvagens e outros monstros clássicos.
Alguns exemplos de Cie’th estão descritos abaixo.
F1 H0 R1 A1 PdF0 5 PVs 5 PMs
Vantagens/Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Ponto Fraco, Vulnerabilidade: elementos (todos)
Ghoul são os Cie’th mais simples, apenas um ser humano comum com uma espécie de camada rochosa pelo corpo. Apesar de fracos, costumam ser encontrados em grandes quantidades. Possuem um campo de visão reduzido, o que pode facilitar a realização de ataques surpresa. Além disso, possuem grande vulnerabilidade contra ataques elementais, um traço comum em muitos Cie’th mais fracos.
F1 H1 R2 A3 PdF3 (fogo) 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Vulnerabilidade: elementos (todos)
O ghast faz parte de um subgrupo de Cie’th conhecidos como os Cie’th cambaleantes. Eles possuem forma humanoide, podendo variar bastante de tamanho, mas repleto de protuberâncias e camadas rochosas. Estas protuberâncias dificultam bastante os seus movimentos, tornando-os lentos e desajeitados, mas também aumentam a força dos seus ataques. Realizam ataques com fogo contra seus inimigos, semelhante a feitiços feitos com a Escola Elemental.
F0 H2 R1 A0 PdF0 5 PVs 5 PMs
Vantagens/Desvantagens: Ataque Especial (Força – Paralisante, Venenoso), Voo, Inculto, Monstruoso, Vulnerabilidade: magia
Chonchon é uma espécie de Cie’th alado, com a forma semelhante à de um morcego. Costuma ser encontrado em grandes grupos, mas são individualmente bastante fracos e fáceis de derrotar. Seus principais perigos são seus ferrões, que causam bastante dor, podendo paralisar um inimigo, além de envenená-lo, como uma arma mágica (ver no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+120).
F0 H4 R2 A1 PdF3 (corte) 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Ataque Especial (PdF – Amplo), Voo, Inulto, Monstruoso, Vulnerabilidade: magia
O nelapsi é outro tipo de Cie’th alado. Sua constituição frágil é compensada pela grande agilidade, além do seu ataque especial que utiliza suas asas para disparar lufadas de ventos cortantes contra um grupo de inimigos.
F0 H2 R2 A2 PdF2 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Armadura Extra (Força e Poder de Fogo), Inculto, Monstruoso, Vulnerabilidade: elementos (todos)
O seeker é um tipo incomum de Cie’th, com a forma de uma pequena cabeça que tem como único membro um grande braço saindo da sua lateral. Não são muito fortes sozinhos, mas costumam ser encontrados junto a outros Cie’th mais poderosos. São bastante resistentes à ataques físicos comuns, mas vulneráveis a ataques baseados nos elementos.
F0 H1 R3 A3 PdF2 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: Armadura Extra (magia), Deflexão, Invulnerabilidade (Força, Poder de Fogo e Magia), Magia Elemental, Voo, Inculto, Monstruoso
Vetala é um dos mais perigosos Cie’th a serem encontrados. Ele é capaz de criar uma espécie de barreira holográfica em torno de si, que bloqueia todos os ataques realizados contra ele. Esta barreira só pode ser desfeita caso ele seja abalado; se você não utiliza as regras alternativas de combate descritas na DragonSlayer n. 34, considere que a barreira em si possui 30 PVs, mas sem as invulnerabilidades, se desfazendo quando sofre esta quantidade de dano. Quando ela está desfeita, o vetala perde todas as suas invulnerabilidades, passando a sofrer dano normal. Ele então ficará sem proteção por três rodadas, quando gastará uma ação para conjurar outra barreira em torno de si. Além da barreira, um vetala é ainda um feiticeiro poderoso, capaz de conjurar magias diversas contra um inimigo.
F3 [5] (corte) H4 R3 A2 PdF0 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: Arma Especial (F+2), Ataque Especial (Força – Penetrante), Armadura Extra (magia), Inculto, Monstruoso, Vulnerabilidade: elementos (todos).
Wladislaus é um dos mais poderosos entre os Cie’th comuns, ou seja, que não são criaturas únicas. É conhecido pela sua agilidade e pela grande espada que utiliza durante o combate com o seu único braço. Isso o torna bastante perigoso, em especial considerando o seu ataque especial, que diminui as defesas do alvo; no entanto, ele é fraco contra ataques elementais, o que pode facilitar o combate.