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Pocket Dragon – Cenário 091

Terras Gélidas
Gênese
“Histórias contam que no início dos tempos, o mundo de Kriakos – que ainda não tinha esse nome – era uma enorme bola de fogo pairando na escuridão infinita. Nessa era, Argon, a Fúria de Fogo, reinava esse então império flamejante, porém Krikos, o Frio Eterno, e seu grande rival no Conselho Celestial, invejava o seu posto soberano e o seu reino de chamas. Krikos então, manipulou os outros deuses participantes do conselho prometendo poder e controle dessa esfera que brilhava na imensa escuridão e enchia os olhos. Dessa forma ganhou a capacidade de lutar pelo planeta, aliou-se a Tromm, o Carrasco, e bombardeou os domínios de Argon com esferas gélidas de imensidão incalculável, esfriando a camada superior do planeta e empurrando os domínios do senhor do fogo para o interior. Além disso, o ataque formou uma pesada atmosfera – conhecida hoje como O Véu, ou Zizar, na linguagem Zoldariana. Em retribuição , Krikos, o novo imperador do mundo, deu a Tromm o poder de reger esse véu até hoje, que tem como principal função impedir que Argon toque a superfície com seus raios. Somente em alguns lugares remotos, podemos contemplar as brechas no véu.
O tecido que permeia o mundo, está a milhares de quilômetros do solo. Como Tromm domina o véu, ele ganhou um lugar de destaque no Conselho, mas vive sendo ameaçado pelos outros deuses que querem deter seu crescimento desenfreado e opressor. Mas quando as crias aladas de Vannoh, o Sopro dos Ventos, tentam atravessar os seus domínios, são punidos por Tromm por tempestades com relâmpagos, tornados e chuvas de gelo cortante. Apenas lendas contam histórias sobre seres que conseguiram atravessar o véu e muitas raças sucumbiram à ira de Tromm. Os dragões, por exemplo, foram quase todos exterminados, restando apenas os Primeiros que descansam nos quatro cantos do mundo.
Essa é uma das histórias de como os gananciosos deuses batalham pelo poder e de como nós, reles mortais, sofremos as consequências.”
Haronyr Barba-de-Traça,
escrivão da estação de Cristal
Ano 3040 do Calendário Zoldar.
Raças
Zoldar
São os filhos de Krikos e raça mais nobre e dominante do planeta, por isso podem ser tidos por arrogantes. Inimigos ancestrais dos Agnons. Eles são altos, tem pele clara e marcas no corpo como tatuagens peculiares em cada um. Possuem movimento 9 e recebem um bônus de +5 para todos os testes envolvendo frio.
Agnon
Descendentes de Argon, têm cor de cobre, não possuem pelos no corpo e são esbeltos. Geralmente são reclusos e fechados. Os inimigos jurados dos Zoldar possuem movimento 9 e recebem +5 de bônus para todos os testes envolvendo fogo.
Zoltir
Primos distantes dos Zoldar, foram agraciados por Vannoh com asas para enfrentar Tromm, porém tiveram que desenvolver a capacidade de esconder seu dom restringindo sua habilidade devido às punições de Tromm. Eles possuem movimento 9 no solo e podem usar a magia voo uma vez por dia revelando suas asas.
Zolrast
Serem selvagens também descendentes dos Zoldar, porém mais hospitaleiros. Possuem membros e caudas que remetem a animais da floresta. Possuem movimento 9 e causam +1 de dano em combate desarmado e +2 em testes de personagem envolvendo acrobacia e escalada.
Narg (Humanos)
São ex-escravos vindos de outro plano trazidos por Krikos no início dos tempos para construir as moradas dos primogênitos dos deuses. Tem características nórdicas e vivem hoje tentando achar o seu lugar no mundo. Possuem movimento 9 e realizam um teste de personagem por dia como se tivessem um nível a mais.
Nefali
Não são necessariamente uma raça, são o resultado do toque pestilento de Acro. Aqueles que passam a seguir os dogmas de Acro sofrem essa dolorosa transformação. Tem um temperamento frio e sádico e possuem o corpo coberto por espinhos que podem ser escondidos para se passarem por um de sua raça original. Possuem movimento 9 e podem fazer, uma vez por dia, um ataque desarmado causando 1d3 e a vítima tem que fazer um teste de personagem, se falhar, sofre o efeito da magia névoa fétida.
A Ponte do Céu
Essa península é um verdadeiro braço que ascende aos céus, podendo ser considerada a maior montanha do mundo. Ela parte do império Zoldar e é o principal ponto de saída dos aventureiros até as Ilhas Flutuantes, um arquipélago muito próximo ao véu e de algumas de suas fendas. Aqui encontramos mais Zoltir, com posições mais privilegiadas de guardas ou mercadores, e humanos trabalhadores braçais ou piratas.
Ao longe, podemos observar que essa península, que na verdade parece mais uma ponte, tem como alicerce uma estátua colossal que antes fora um Valionur, a raça dos primogênitos dos deuses, agora extinta. Dizem que nessa estátua existem masmorras infindáveis.
A Ponte do Céu funciona como um porto gigante, onde milhares de navios voadores embarcam e desembarcam todos os dias. Navios mercadores ou imperiais que pagam oferendas aos clérigos de Tromm tem liberdade de ir e vir, mas sempre existem os piratas, que não necessariamente são criminosos, mas rebeldes querendo explorar que tesouros e aventuras se escondem nas terras proibidas acima.
As masmorras de Kriakos são iguais a outras de outros mundos, tirando o fato de que os aventureiros precisam chegar nelas voando. Quanto mais próximo ao véu, mais chance os exploradores tem de encontrar a Ira de Tromm que pode vir em formato de raio ( magia Relâmpago variando o nível de conjurador dependendo da distância das fendas no véu) ou navios voadores comandados por clérigos de Tromm e monstros.
Locais Importantes: os aventureiros geralmente se encontram e marcam suas aventuras na Taverna Corta-Céus, comandada por Rhyfel, um ex-pirata.Os piratas utilizam um porto secreto para fazerem suas viagens, dizem que ele fica próximo aos olhos da estátua que segura a ponte.
Navios Voadores
Principal meio de transporte dos habitantes da Ponte dos Céus para alcançar as Ilhas Flutuantes. O núcleo de todo navio é preenchido por uma “pena de Vannoh”, uma pedra encontrada nas ilhas flutuantes e em lugares remotos de Kriakos, essa pedra serve como combustível mágico destas embarcações. Os navios podem ser divididos em dois tipos:
Navio de Carga
Pv: 80
Dano: 2 Balestras ( Ataque comum -2), 1d8.
Capacidade: 100
CA: 15
Navio de Combate
Pv: 50
Dano: 1 Balestra ( Ataque comum -2), 1d8. 2 canhões ( Ataque comum -1), 1d10.
Capacidade: 50
CA: 18
OBS: O dano e pontos de vida dos navios refletem apenas o combate entre estes veículos. Não o dano dessas armas em personagens e vice-versa, ou seja, um personagem não pode destruir um navio usando armas comuns.
Quando um ataque com arma de navio der 20 no dado jogue 1d6 e veja de acordo com a tabela abaixo:
1-2: Nada acontece
3-4: 1d10 da tripulação morre, personagens jogadores são sempre os últimos a morrer
5-6: Destrói uma arma aleatoriamente.
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