Grandes Guardiões
Introdução
No mundo primordial e suas Mil Luas encontravam-se aprisionados os Titãs, temíveis seres de força, tamanho e poder descomunais. Há milênios os titãs não eram problema para os povos mortais, até que seus grilhões começaram a se enfraquecer, culminando em caos e destruição ao redor do mundo e das mil luas.
Para combater este perigo poderosos artefatos divinos foram guardados pelos deuses antigos capazes de derrotar os titãs, mas isto não se mostrou suficiente.
Ao mesmo tempo antigas criaturas lendárias conhecidas como Guardiões despertaram para ajudar a humanidade na luta contra o mal, mas para isso se uniram com heróis para que ajude-os a controlar seus instintos selvagens.
Para piorar a situação, vários grupos malignos buscam se aproveitar do caos e alguns até tentam controlar os titãs para seus planos inescrupulosos.
O Enorme mundo primordial é iluminado todas as noites por dezenas a centenas de luas dos mais variados tamanhos, que são estudadas a finco pela ordem dos Magos Astrônomos. na mais rápidas das luas, viajando ao redor do mundo a cada dois dias, se encontra O Conselho dos Heróis, responsável por organizar os heróis na luta contra os Titãs e nas buscas dos artefatos dos deuses antigos.
As diversas raças humanoides, e suficientemente civilizada, vivem em pequenos reinos multiculturais, com humanos, orcs, elfos, anões, goblins, fadas, trolls e muito mais raças, vivendo em uma “pacifica” coexistência. Existem apenas alguns grandes reinos xenófobos como o Império Lunar.
Há três formas de se viajar para as luas: Através das Torres de Marfim; Através de magias; E com os guardiões. Assim heróis podem exploram o mundo primordial e as mil luas em busca de algo mais que riqueza, em busca de se tornarem grandes lendas.
O Cenário em Sua Mesa
Grandes Guardiões é um cenário grande e aberto que permite que o mestre crie detalhes, como regiões, reinos, organizações, raças e luas, podendo assim sempre surpreender os Jogadores.
Domador
São ótimos em lidar com animais e possuem um companheiro animal lendário, um guardião. Podem fazer um teste de personagem para comandar seu guardião, sem isso podem fugir da batalha e empacar em viagens mais difíceis. Não recebem nenhum bônus de dano e recebem 1d8 pontos de vida por nível. Só podem usar armas que causem até 1d6 pontos de dano e não podem usar armadura de placas.
Guardiões Quiméricos
São grandes criaturas mágicas que apesar da aparência diferente pertencem a mesma espécie. Devido a orgulho e comportamento indomável dos guardiões eles nem sempre usam obedecem o domador, apenas a medida que a amizade com seus mestres cresce, eles utilizam suas habilidades mais poderosas e outras novas se desenvolvem.
Os Guardiões possuem a incrível habilidade de viajar entre as luas, subindo as “Escadas de Luz” entre o mundo primordial e as luas.
Habilidades iniciais: Escolha cinco características (teste de Personagem, Movimento, CA, Iniciativa, Ataque ou poderes) do guardião retirada de criaturas, sendo que uma pode ser de uma criatura com até XP 300, outra com XP 250, outra com XP 200, outra com XP 150 e assim por diante. Anote o XP que foi utilizado em cada característica pois será útil ao avançar de nível.
Melhorando habilidades: Ao avançar de nível, você pode escolher melhorar uma característica, ou comprar uma nova, com valor equivalente a uma criatura com XP da criatura atual + 100. Ex: O Guardião tinha como característica TdP 2 (teste de personagem 2) retirada de um troglodita (XP 100) e decide melhorar para o TdP 3 de um Bugbear (XP 175).
Titãs
São as criaturas mais perigosas do mundo primordial e das mil luas. Eles foram aprisionados a eras pelos antigos deuses, e agora os grilhões mágicos que os aprisionavam se enfraquecer.
Os “grilhões” são geralmente enormes correntes ou prisões, prendendo os Titãs em uma hibernação milenar. Alguns grilhões existem apenas no plano astral, sendo invisíveis a seres não mágicos, mas permitindo que o Titã fique acordado e preso a um local.
Apesar de poderosos e milenares, sua inteligência alienígena parece quase bestial, não os distinguindo muito em suas ações do que bárbaros selvagens. Isto é um erro comum, eles geralmente são capazes de detectar verdadeiras ameaças e algumas vezes podem apresentar poderes quase divinos.
Um grupo de grandes heróis descobriu à séculos atrás que os deuses deixaram alguns pontos fracos em seus corpos, para permitir que eles pudessem serem derrotados e aprisionados novamente, assim como artefatos especiais que permitiriam heróis derrotá-los.
Nova Regra – Ponto fraco: os Titãs geralmente possuem um ponto fraco para poderem ser derrotados mais facilmente. Para isso geralmente o personagem deve realizar algum teste ou se submeter a alguma dificuldade e assim realizar um ataque mais poderoso
Cria de titã: TdP-3, XP-235, Mov-8, DV-6 (36/54), CA-14, Ini-8/7. Ataque: 1 mordida +3 (2d6+3).
São bestas mais fracas geradas pelos titãs até mesmo quando estão aprisionadas, mas geralmente apenas quando seus grilhões estão perto de serem rompidos, fornecendo uma grande indicação do futuro perigo.
Ponto fraco: Geralmente uma parte do corpo mais frágil, como pesco ou perna, e seus ataques tende a protegê-lo. Um sucesso em um teste de personagem permite causar dobro de dano na cria.
Titã humanoide: TdP-10, XP-1300, Mov-11, DV-10+2 (92/122), CA-17, Ini-1/0. Ataque: 1 machado +12 (3d6 – apenas um ataque a cada dois turnos)
Com seus quase 7 metros essas enormes monstros formaram outrora um grande exército de titãs que foram aprisionados de baixo de montanhas, os antigos povos mortais não sabendo de sua natureza acharam que se tratavam de uma oferenda dos deuses e construíram castelos ao seu redor. Hoje em ruínas estes castelos se fundiram aos titãs, que quando escapam parecem construções vivas.
Ponto fraco: Ao terem as pernas atacadas (ataque normal) esses titãs geralmente caem, permitindo que os personagens alcancem sua cabeça e causem um dano fatal (teste de personagem e ataque, caso sucesso ataque com o trilo de dano).
Titã Saúrio: TdP-14, XP-3075, Mov-25, DV-14 (90/182), CA-26, Ini-18. Ataque: 1 Garra ou Mordida +28 (4d6+12) e 1 Calda +18 (3d8+3)
São titãs com forma de repteis gigantesco com escamas de pedra, capazes de grande destruição e em na maioria dos casos lançar perigosas baforadas.
Baforada: A cada 2d4 rodadas o titã pode lançar uma baforada que causa 3d6 de dano.
Ponto fraco: Ao lançar uma baforada o titã tem sua garganta exposta que é um alvo certo para os heróis. Ao tentar realizar esse ataque o personagem que falhar no teste de personagem leva o dobro do dano da baforada, mas seu ataque causa o triplo do dano no titã e encontrará uma CA de apenas 20
Artefatos Divinos
São poderosos itens que facilitam derrotar os titãs. Seus poderes são tão grandes que impedem que outro funcione na mesma pessoa.
Espada matadora de Titãs: Dano 1d8 Iniciativa +5. Permite causar o dobro do dano em titãs.
Escudo de Pedra Titânico: Melhora a CA em +2 e permite realizar um teste de personagens como se fosse um nível maior.
Botas das sete léguas: São botas que permitem o personagem saltar direto para pontos fracos, dando bônus de +4 nos ataques contra os mesmos.
Cajado dos Deuses: Este cajado é capaz de proteger o mago contra um golpe de titan ao consumindo dois círculos de magia do mago.
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