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Pocket Dragon – Cenário 023

Tyrst

Tudo o que foi e ainda será criado no universo remete aos seus mestres superiores, aos próprios deuses, esses mestres criam galáxias inteiras e, quando se dão por satisfeitos, eles rumam para outro canto longínquo do universo, iniciando tudo novamente. Desta vez, entretanto, aquele conhecido como Senhor do Tempo, cujo papel é apenas se fazer presente, decidiu mudar o rumo de um dos planetas. Para ele, observar tudo evoluindo de forma linear era uma tarefa repetitiva, então, ele girou por um momento sua gigantesca ampulheta e quando voltou à posição normal tudo estava diferente em Tyrst.
Aquele era um mundo de humanos, elfos, anões, gnomos, de magia abundante e se encontrava em seu período medieval quando houve a grande mudança. Tudo foi esquecido e tornou-se uma coisa nova, conhecida como Terceira Idade. Ninguém se lembra do que Tyrst foi antes, a Segunda Idade é chamada de “Lethe, a era esquecida”, afinal, pelo salto no tempo, criou-se um “bolsão histórico”. Tyrst não vive em uma era linear, algumas coisas parecem ter parado no tempo, mantendo o aspecto medieval; outras, como o surgimento de máquinas a vapor e o início do uso de energia elétrica gerada por antigos moinhos, aparentam deslocadas da realidade.
Por conta de uma guerra entre o Firmamento e o Plano Inferior, muitos deuses desapareceram, restando apenas três grandes divindades: Fêrus, representando a ordem; Garmuh, deusa espantalho da colheita representando a neutralidade; e Lathraderusc, deusa aranha do caos. Por causa desta guerra, já esquecida, Tyrst está mergulhado em trevas: a noite dura 16 horas, enquanto o dia, sempre nublado, possui apenas 8 horas.
Algumas raças desapareceram, outras surgiram: não existem mais elfos e anões, apenas humanos e halflings se mantêm OD Pocket e com os mesmos valores. Porém, algumas raças ascenderam, entre elas estão:
Gnomos: Pequenos e extremamente inteligentes; possuem movimento 6 e realizam teste de personagem como se tivessem 3 níveis a mais para concertar coisas.
Vampiros: Cruéis, alimentam-se de sangue para continuarem vivos; possuem movimento 9, realizam um teste de personagem para tentar não sugar o sangue de uma vitima em potencial quando estiverem com fome; podem se transformar em morcegos voltando ao normal em 1d8 turnos ou até ser atacado.
Licantropos: Fortes e ágeis, necessitam fazer um teste de personagem na lua cheia para não sucumbir à fúria e atacar todos ao seu redor; movimentação 12 e possuem dano natural com suas garras ou mordida de 1d6.
Bonecos de pano: Divertidos e curiosos, não sentem qualquer tipo de dor; possuem movimentação 9 ou 6 (dependendo do tamanho); não precisam comer ou beber, mas qualquer dano por fogo será dobrado.
Palhaços: Insanos e perversos, brincam com suas vitimas mesmo quando estão em situações desfavoráveis; possuem movimento 9, seus oponentes (de nível inferior) devem realizar um teste de personagem como se tivessem 3 níveis a mais para evitar o medo de palhaço (ficando 1 turno paralisado).
Em Tyrst, as 4 classes básicas são as mesmas do OD Pocket. A seguir, algumas classes adicionais:
Caçadores de Criaturas: Recebem bônus de +4 quando enfrentarem um determinado tipo de criatura (a escolha do jogador).
Serial Killer: Recebem bônus de +2 no total do dano quando enfrentarem um tipo específico de vitima, seja por raça, aspecto físico ou o que preferir. Sempre ganhará a iniciativa ao enfrentar alguém com a característica escolhida.
Remanescentes: São sacerdotes que receberam como herança a memória da existência de uma antiga divindade. Mesmo que sua força vital tenha deixado de existir, ainda habita Tyrst. Assim, o remanescente receberá XP extra para cada pessoa que converter para a sua antiga religião a fim de ressuscitar aquela divindade.
Ciganos: Podem prever o futuro de outros (nunca o seu próprio). Role o d20 e some com o seu nível: é o número de dias limite da visão do cigano, tanto para o passado quanto para o futuro. O Cigano pode realizar esta ação uma vez por dia, mas apenas uma vez por semana para a mesma pessoa, sempre lembrando que o futuro pode ser mudado ao acaso.
Há em Tyrst 4 grandes regiões:
Uridehill (Sul): Uma região formada por florestas abertas, colinas e belos vales. Foi palco no passado de uma terrível guerra entre a união dos reinos antigos e o império Inglisth. Com a vitória dos reinos antigos, muito foi destruído; a recuperação tornou esses reinos ainda mais esplendorosos. Uridehill possui linhas férreas que tornam as viagens de um reino a outro e o comércio entre eles rápido, porém, deixam grande parte da região desabitada, concentrando a população apenas em grandes reinos. Assim, os pontos isolados são extremamente perigosos, lar de criaturas que buscam sangue e ouro, domínio de criminosos que realizam atividades consideradas ilegais na maioria dos reinos ou refúgio para magos e vampiros se isolarem do resto da sociedade.
Yr (Oeste): Um lugar de mata fechada que esconde entre as árvores criaturas que se alimentam de magia e sonhos. No passado, a magia abundante, usada de modo inconsequente. Assim, secaram-se as fontes arcanas da região. A guerra entre o Firmamento e o Plano Inferior forçaram as bruxas a realizarem pactos para restabelecer essas fontes. Hoje, as entidades do Plano Inferior cobram o preço: a sanidade dos usuários de magia.
Rajian (Leste): Um imenso deserto que até 20 atrás havia sido tomado por uma raça de homens insetos. Os humanos, junto dos orcs, conseguiram por fim à ameaça; porém, a velha rincha voltou e esses povos voltaram à eterna guerra. Agora, com a ameaça dos homens insetos remanescentes buscando vingança e espreitando nas sombras.
Siengard (Norte): A gélida terra dos antigos vikings. Os amaldiçoados licantropos se reuniram em sua última horda de destruição e varreram boa parte da vida de Siengard. Quando recobraram a sua consciência perceberam o que tinham feito e a divindade que os manipulou. Agora, buscam alguma forma de vingança. Os povos perderam seus grandes reinos e voltaram a viver como bárbaros, tentando dominar e adquirir cada vez mais territórios, sempre pensando em alcançar os tesouros do passado e sua própria história. Algumas tribos não hesitam em rumar para as outras regiões para tomar parte do território.
Lethe: Não existe fisicamente em Tyrst, é apenas um plano para onde vão os “sonhadores”. Lá, através de sonhos, versões antigas, como se fossem antepassados, dos personagens remontam a história perdida, e isso tem efeito na história atual do continente, podendo até mesmo mudar alguns acontecimentos. Quanto mais intimamente os personagens estiverem ligados naquela história, mais facilmente eles poderão fazer parte do que houve antes. Não é raro, entretanto, heróis irem para momentos aleatórios da história de Tyrst.
Dicas: O perigo está sempre à espreita! Nobres realizam bailes de máscaras como forma de mostrar status. Circos dos horrores deixam um rastro de sangue por onde passam. Trens e barcos fantasmas aparecem sem rumo… Até mesmo um ser inocente pode ser um psicopata, enquanto, algumas criaturas medonhas podem ter um bom coração. Assassinos apegados a um território podem ser imortais naquela região. Brinquedos, simples e coloridos, são adversários terríveis!

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