1541
HISTÓRIA E O MUNDO
O ano é 1541. A Coroa de Portus Galles começa investir nas grandes expedições à recém descoberta colônia real alcunhada de Brasil (mas os nativos chamam-na de B’razil no dialeto deles). Dizem as lendas que o nome se dá por conta de uma palavra do idioma selvagem que nomeia uma árvore existente em abundância nessas terras. Sombria e sanguinária: esses são os adjetivos para descrever esse inferno na Terra. Quando os primeiros portugallenos pisaram em Brasil, no ano de 1500, eles encontram os nativos, chamados então de selvagens; e selvagem era a sua fome, conforme ficou conhecida na carta de Dom Fernão Dias, intitulada “Os nativos canibais” de 1506.
Os primeiros interesses sobre a colônia foram a madeira das árvores vermelho sangue, que era usada para produção de pigmentação têxtil e a busca por novas especiarias e drogas. As primeiras expedições, motivadas por esses interesses, viriam fundar a maioria das cidades, vilas e vilarejos conhecidos, e foi com elas que começaram as lendas sobre templos confeccionados em puro ouro, jazidas de pedras preciosas do tamanho de punhos, feras de tenebrosidade além da compreensão. Mas como dizem: as riquezas estão lá para quem vencer as florestas, enfrentar os nativos hostis, feras e as lendas desconhecidas!
Também existem expedições particulares financiadas pelas famílias mais ricas, e nelas é um costume carregar as bandeiras com seus brasões imponentes em tais missões. Por essa razão, essas campanhas são apelidadas de Bandeiras. As bandeiras eram lideradas por um capitão, geralmente um membro valoroso e destemido da família em questão; além de membros da Coroa para fiscalizar os lucros que o Rei tem direito e missionários da Santa Igreja do Altíssimo para dar e receber “bênçãos” das terras desconhecidas.
Mas que tipo de monstros habitarão suas florestas escuras? Quem são os verdadeiros nativos? Como lidar com tantos interesses políticos ao mesmo tempo? Até quando os deuses Hafrikanos permanecerão sentados em seus tronos enquanto seus filhos padecem sozinhos? O futuro é trevoso e incerto, e nem mesmo os Deuses que regem cada povo sabe o que está por vir.
CLASSES
As classes são similares, mas etnia influencia diretamente nas características de cada uma, acrescentando pequenas características (mestiço escolhe qual característica e alcunha ele terá).
Homem de arma – portugallenos são chamados de Bandeirantes e recebem proficiência em armas de fogo; hafrikans são chamados Guardiões e recebem proficiência em combate desarmado (capoeira); os selvagens são chamados Guerreiros e não podem usar armaduras, entretanto por serem muito ágeis recebem +1 na CA naturalmente.
Ladrões – portugallenos e hafrikans não possuem diferença alguma; já os selvagens são Rastreadores ganham proficiência em venenos (ver em equipamentos).
Sacerdotes (Clérigos) – portugallenos são os Padres, e não expulsam morto-vivos e sim seres sobrenaturais ao seu redor; hafrikans são Babarolixás e controlam seres sobrenaturais; ao passo que selvagens são chamado de Pajés, e controlam animais.
Conjuradores (Magos) – portugallenos são Bruxos, hafrikans são Feiticeiros e selvagens Místicos.
ETNIAS
Não são encontradas raças fantásticas no cenário, existem apenas humanos; mas entre eles há etnias que diferenciam um povo do outro. Essas diferenças compreendem fatores culturais, crenças, idiomas e tradições. Mesmo sendo humana, cada etnia tem uma característica diferente que substituí o teste de personagem de todo personagem humano.
Portugallenos – São ambiciosos e gostam de impor sua cultura e religião às demais etnias. A etnia mais numerosa, diversificada e adaptável, uma vez a cada nível de personagem pode rolar novamente um teste de personagem que tenha falhado.
Hafrikans – Trazidos para Brasil a força pelos portugallenos de sua terra natal, Hafrika, servindo como mão de obra escrava para o desenvolvimento das novas terras. Negros sofrem dessa forte estigma social e mesmo os livres sofrem preconceito. Por serem mais resistentes, realizam todos os testes de personagem para resistir a qualquer efeito como se tivessem um nível a mais.
Selvagens – São nativos de B’razil e por isso têm um conhecimento maior das florestas e da geografia. São oprimidos e muitas tribos tiveram sua cultura destruída. Caso estejam numa floresta seu nível de personagem efetivo também aumenta em um para qualquer teste (inclusive dano). Selvagens não gostam usar vestimenta, por isso, eles não sabem usar armaduras.
Mestiços – Qualquer combinação entre as etnias acima está enquadrada aqui; entretanto, ele sofrerá estigma social das duas etnias. Personagens mestiços escolhem a sua característica entre as duas etnias genitoras. Por exemplo, um mestiço filho de um hafrikans com portugalleno deverá escolher por quem foi criado, e assim ganhará a característica da etnia do qual foi criado.
EQUIPAMENTOS
As armas em 1541 são ligeiramente diferentes. Abaixo seguem as mais comuns do cenário:
- Arma | Dano | Iniciativa
- Zarabatana | 2* | +8
- Capoeira | 1d4 | +9
- Adaga | 1d4 | +8
- Cajado | 1d4 | +7
- Arco e Flecha | 1d6 | +3
- Facão | 1d6 | +6
- Tacape | 1d6 | +7
- Espada | 1d8 | +5
- Machado | 1d10 | +3
- Pistola | 2d6 | +5
- Mosquete | 3d6 | +3
*O dano da zarabatana é desprezível. Esse dano é causado pelo veneno.
Venenos: Os selvagens nativos das terras de B’razil conhecem a arte do venefício, extraídos das plantas e animais peçonhentos. Eles são medidos por duas vertentes: Potência e Duração. A potência do veneno, indica quanto de dano por turno ele causa, sendo de valor 1 ou 2. A duração é quanto tempo ele fica ativo prejudicando o alvo, sendo medidos por 1d4 ou 1d6 turnos respectivamente. Os danos de veneno não são cumulativos, e passam a fazer efeito no turno seguinte ao ataque bem sucedido.
Armaduras: em 1541, não existe mais o hábito de utilizarem-se armaduras de metal. Existem somente 3 peças defensivas: O couro leve (+2 na CA), o couro rígido (+3 na CA) e o escudo (+1 na CA). Para tanto, a regra de Classe de Armadura fica ligeiramente diferente: divide-se o nível por 2 ao invés de 4 na hora de calculá-la.
FEITIÇOS
As regras para feitiço são idênticas a magia do OD Pocket.
- Detectar feitiço – Como detectar magias.
- Enfeitiçar – Como enfeitiçar pessoas, mas não restrito só a pessoas.
- Barreira mística – Como escudo arcano.
- Dardos místicos – Como mísseis mágicos.
- 2 | Espada flamejante | Cria fogo místico na lâmina de uma arma que causa +4 de dano
- Força mística – Como força mágica.
- Camuflagem – Como invisibilidade.
- 3 | Forma astral | Conjurador e seus pertences ficam insubstanciais e imune a ataques físicos por 1d6 rod.
- Remover feitiços – Como dissipar magias.
- Imobilizar – Como imobilizar pessoas, mas não restrito só a pessoas.
- Aterrorizar – Como lentidão.
- Voar com os ventos – Como voar.
- Mau olhado – Como palavra da morte.
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