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Paradigmas II – Os combates de Final fantasy XIII-2 em 3D&T

Na revista DragonSlayer n.º 34, lançada no ano passado, tivemos a adaptação do sistema de combate de Final Fantasy XIII para 3D&T. Não se tratava de uma adaptação do cenário em si, que é grande demais para um artigo pequeno de revista, mas sim de elementos mecânicos mesmo – uma forma alternativa de jogar 3D&T, com maior enfoque em estratégia e funções táticas dos personagens. Continuando com as adaptações vindas do jogo, eu mesmo também adaptei algumas das criaturas mais poderosas do jogo, chamadas oreotoises, para 3D&T algum tempo atrás.
Este ano, em todo o caso, tivemos o lançamento de Final Fantasy XIII-2, que continua a saga de Lightning e seus companheiros. Ele tomou por base boa parte do sistema do primeiro jogo, mas aprimorou muitas de suas características para funcionar melhor. O que eu proponho a seguir, assim, são algumas regras extras para quem decidiu usar aquele sistema nos seus jogos, baseadas nos novos elementos apresentados. Embora eu esteja obviamente assumindo que você leu a matéria e esteja familiarizado com as mudanças de regras que ela propõe, acredito que algumas delas, passando por pequenos ajustes, possam ser aproveitadas mesmo se você decidiu não mudar o seu sistema de jogo.
Paradigmas II - Os combates de Final fantasy XIII-2 em 3D&T 1O Relógio Moogle
O relógio moogle é um item bastante especial utilizado por Serah para obter certas vantagens em combate. Na verdade, trata-se do próprio moogle que a acompanha pelo jogo, que é capaz de prever a aproximação de um inimigo e permitir que ele seja atacado antecipadamente.
Em regras, um relógio moogle é considerado um objeto mágico que custa 20 PEs para ser adquirido. Utilizá-lo requer do personagem o gasto de 2 PMs e um teste de Habilidade antes do combate se iniciar: se tiver sucesso, o alvo será considerado automaticamente surpreso durante a primeira rodada.
O relógio moogle não pode ser usado, no entanto, se o próprio personagem for pego de surpresa, seguindo as regras normais do Manual 3D&T Alpha; no entanto, ele diminui a dificuldade para evitar ataques assim (um teste de H-3, por exemplo, vira um de H-1). E como efeito alternativo, no caso de monstros errantes ou outros combates de menor importância para a sessão, o relógio também pode ser usado para evitar o combate totalmente, permitindo ao grupo seguir o jogo como se ele não tivesse acontecido.
Dano de Sangramento
Dano de sangramento é um tipo de dano especial que foi incluído em Final Fantasy XIII-2. Trata-se de dano não causado à sua contagem normal de Pontos de Vida, mas sim dos seus Pontos de Vida máximos – sofra algum dano assim, e o próprio valor máximo da sua cura será diminuído!
Em regras, você pode considerar que todo acerto crítico causa uma quantidade de dano de sangramento igual a um décimo do seu dano final, já descontando a FD do alvo, arredondado para cima. Então se, por exemplo, foram 8 pontos de dano causado em um inimigo, além dele ele também sofrerá 1 ponto de dano de sangramento, que diminui o seu valor máximo de PVs.
Além destes, alguns ataques especiais também podem causar dano de sangramento, a critério do mestre. Duas vantagens que permitem causar dano de sangramento em situações especiais estão descritas abaixo:
Abalo: Sangramento (2 pontos). Quando o personagem ataca um inimigo abalado, um décimo de todo o dano que ele causar será considerado dano de sangramento.
Sangramento (+1 ponto, +2 PMs). Esta é uma ampliação para Ataques Especiais. Além do seu dano normal, o ataque também causa um décimo dele em dano de sangramento.
E um novo feitiço, que causa apenas dano de sangramento, é descrito abaixo:
Sangramento
Escola: Negra.
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: toque; Duração: instantâneo.
Magia que causa sangramento em um alvo, diminuindo os seus PVs máximos. Cada 2 PMs gastos no feitiço causam no alvo 1 ponto de dano de sangramento. Ele tem direito a um teste de Resistência para evitar este dano, mas não há rolagem de FD.
 
Como já comentado, dano de sangramento é contado dos PVs máximos do personagem, e não apenas da sua contagem normal. Então um personagem que possua normalmente 15 PVs e sofra 3 pontos de dano de sangramento só poderá ficar com no máximo 12 PVs, não importa quantas vantagens, feitiços e itens de cura utilize.
A melhor forma de recuperar dano de sangramento é utilizando um item especial de Cura de Sangramento, como os outros itens de recuperação descritos no Manual 3D&T Alpha. Ele custa 3 PEs por unidade e recupera 5 PVs máximos do personagem que tenham sido diminuídos por sangramento. Uma magia de Cura Total, no entanto, também pode ser usada para recuperar todo o dano de sangramento de um personagem, mas, usada desta forma, não irá recuperar seus PVs normais.
Ações Cinematográficas
Um dos elementos novos mais interessantes que Final Fantasy XIII-2 trouxe para o sistema de combate do seu predecessor são as cenas de ação cinematográficas que ocorrem durante algumas batalhas contra chefes. No jogo, elas são quick time events, ou seja, cenas em que você deve pressionar certos botões na ordem correta para que elas aconteçam até o fim; já em uma partida de 3D&T, podemos fazer isso com uma série de testes adequados.
Uma ação cinematográfica deve ser feita pelo grupo todo agindo simultaneamente – ou seja, deve ser uma decisão em conjunto, que obrigue todos eles a participarem da mesma ação. Assim sendo, uma vez que decidam fazê-la, ela só irá acontecer durante a iniciativa do personagem mais lento do grupo.
Os jogadores podem então se reunir e criar exatamente a descrição daquilo que estão tentando fazer, sempre envolvendo todos os personagens. Por exemplo, um deles poderia atirar uma seqüência de flechas ao longo do corpo de um inimigo de tamanho gigante, enquanto outro subiria por elas até chegar na sua cabeça ou outro ponto fraco para atingi-lo com um golpe; ou então um deles poderia prender o adversário por trás, deixando-o com a guarda aberta para receber um ataque do primeiro; ou qualquer outra coisa parecida.
Uma vez decidida qual será a ação tentada, o mestre deve decidir quais testes serão necessários para cada personagem. No primeiro exemplo acima, poderia ser um teste de Poder de Fogo do personagem que atira as flechas, e um da perícia Esportes do que sobe pelo corpo do inimigo para atingir o seu ponto vulnerável; no segundo, um teste de Força para segurar o inimigo, e um de Força ou Poder de Fogo para o ataque feito contra ele; e etc. De maneira geral cada personagem envolvido deve realizar apenas um teste, que decidirá todo o sucesso da sua parte na ação.
Para a ação cinematográfica ter sucesso, todos os personagens devem ser bem sucedidos nos seus testes. Uma única falha é o suficiente para pôr todo o esforço do grupo por terra, cancelando os efeitos da ação.
Dependendo da situação e da ação realizada pelo grupo, uma ação cinematográfica pode ter um entre os seguintes efeitos:

O mestre pode deixar o grupo decidir qual efeito exatamente ele quer para a sua ação, e usá-lo para definir a dificuldade dos testes (efeitos mais poderosos, obviamente, necessitarão de testes mais difíceis); ou então decidir ele mesmo qual o efeito causado, a partir da descrição da ação feita pelo grupo.
Cristais de Monstros (2 pontos)
Outro elemento marcante de Final Fantasy XIII-2 é a captura e uso de monstros em combate, praticamente uma versão própria de Pokémon. Isso é feito, dentro do cenário do jogo, através do uso de cristais de monstros – formas cristalizadas dos mesmos, que podem ser usados para invocá-los e utilizá-los em batalha.
Obviamente, não é qualquer um que possui a habilidade de cristalizar monstros e usá-los em combate. É necessário um talento especial, ou ser tocado pelo destino ou escolhido pelos deuses, o que é representado por esta nova vantagem.
A princípio, pode-se dizer que é uma vantagem muito parecida com Aliado. No entanto, o personagem não ganha nenhum monstro ao comprá-la: todos eles devem ser obtidos durante o jogo. Após derrotar um inimigo, o personagem pode gastar uma quantidade de PEs iguais à sua pontuação para adquirir o seu cristal. Por exemplo, para adquirir um monstro de 15 pontos como aliado, seria necessário gastar 15 PEs.
Obviamente, nem todo monstro pode ser cristalizado e usado desta forma. Apenas monstros de alguma forma naturais – que correspondam à fauna comum do mundo, por mais exóticos e raros que sejam – podem ser adquiridos assim; e também algumas máquinas sencientes. Mortos-vivos, por exemplo, além de outros que o mestre considerar não-naturais demais, não podem ser obtidos desta forma. Além disso, é claro que personagens individuais, como vilões e rivais importantes para a história, também não podem ser adquiridos assim, ou terão direito a um teste de Resistência para evitar serem capturados, a critério do mestre.
Utilizar um monstro cristalizado em combate não é muito diferente de usar Comando de Aliado. Você pode mandá-lo realizar ações específicas usando a manobra, ou então deixá-lo lutando sozinho, como um NPC. Normalmente, no entanto, você só pode utilizar um monstro cristalizado de cada vez – não é possível mandá-los todos ao mesmo tempo contra um inimigo. Os monstros que são utilizados devem ser vinculados aos paradigmas do grupo: cada paradigma pode ter um monstro vinculado a ele, e apenas quando o paradigma for trocado, ele também será.
Todo monstro também deve ter um papel de combate específico entre aqueles descritos no artigo da revista. Um monstro, por exemplo, poderia ser um Ravager, outro um Commando, outro ainda um Sentinel… Todos os efeitos e restrições normais dos papéis são aplicados normalmente a eles. Cabe ao mestre decidir qual o papel mais adequado para cada monstro, de acordo com a sua ficha e histórico, e ele não pode ser trocado sob nenhuma hipótese. Um monstro cristalizado não pode ter a vantagem Papel Adicional.
Alternativamente, se você não utiliza as regras de paradigmas no seu jogo, você pode considerar que trocar o monstro utilizado requer o gasto de 2 PMs e um movimento.

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