Este artigo, trazendo um pequeno, simples e elegante sistema de jogo narrativo para aventuras em que a violência não é a solução, é de Daniel Solis, também autor de Do: Pilgrims of the Flying Temple, um dos livros de RPG mais legais que já li (e comprei uma cópia em pdf). Em seu blog pessoal, encontramos o artigo original, “Talk, Find, Make: Punch-Proof Problems”. E sim, fui autorizado pelo Daniel a publicar a tradução aqui no blog, que segue agora.
Este é um sistema simples para “aventuras pacifistas” em jogos de RPG e narrativos. Aqui, os heróis encontram soluções não-violentas para um grande problema. Talvez os heróis sigam um código de paz e não-agressão, ou os antagonistas sejam fisicamente invulneráveis, ou os PJs simplesmente estejam em desvantagem numérica. Não importa, nenhuma quantidade de socos ou chutes irá ajudar. Cabe a você e aos outros protagonistas conversar, encontrar e construir uma solução.
Inspiração
Doctor Who, Nancy Drew, Dora a Aventureira, Columbo, Daniel Jackson (Stargate), Lyra Língua de Prata (A Bússola de Ouro), Angus MacGyver, Questão (DC Comics), Veronica Mars, Agente Scully, Penny (Inspetor Bugiganga), Dorothy Gale (O Mágico de Oz), Hermione Granger.
Do que Vocês Precisam
- Um dado de seis lados para o grupo.
- Um jogador será o Mestre, interpretando os antagonistas e coadjuvantes.
- Um herói ou protagonista para cada um dos outros jogadores.
- O grupo precisa de uma locação onde os heróis devem resolver o problema.
- O grupo precisa de três cartões de papel, nomeados “Fale”, “Ache” e “Faça”.
- O grupo precisa de vinte pedras (ou fichas, ou qualquer outro pequeno objeto).
- Disponha nove dessas pedras no centro da mesa.
- Separe essas nove pedras em três grupos de três pedras cada, colocando cada grupo em cima de um dos três cartões.
- Coloque de lado as demais onze pedras.
Crie um Problema
Todos os jogadores podem colaborar para criar um problema, ou o Mestre pode ter um já preparado. Um problema é descrito em três sentenças. A primeira sentença introduz os heróis na história e conta o que eles fazem. A segunda sentença apresenta um antagonista ou problema que não pode ser confrontado com violência. A terceira sequência propõe um dilema que os heróis devem encontrar à medida em que buscam uma solução para o problema. Temos alguns exemplos a seguir.
Vocês são ratos que vivem nas paredes de uma pequena casa. Um corretor imobiliário quer demolir a casa e obter terreno para um estacionamento. Como vocês vão salvar a casa sem chamar a atenção dos outros?
Vocês fazem parte de uma frente pacificadora, porém tornaram-se fugitivos da polícia por causa de um crime que não cometeram. Vocês devem encontrar provas de sua inocência e manter seu trabalho de proteger os inocentes onde quer que eles estejam sendo oprimidos. Como vocês podem defender seus deveres enquanto mantêm a discrição?
Vocês são blogueiros tentando revelar a verdade sobre o Esquadrão da Liberdade, uma equipe internacional de super-humanos fantasiados. O Esquadrão da Liberdade é extremamente popular no mundo todo, então é preciso algum trabalho para provar suas intenções nefastas. Como um grupo de meros blogueiros mortais pode enfrentar uma equipe de divindades dos tempos modernos?
Vocês são viajantes interdimensionais perdidos no tempo e no espaço. Uma máquina misteriosa manda vocês para novos tempos e lugares em crise, mas os proíbe de usar da violência. Como vocês podem resolver a crise para que a máquina os leve para casa?
Faça Seu Herói
Heróis resolvem problemas de três formas: eles Falam, Acham e Fazem. Falar é quando você interage com os outros. Achar é quando você encontra novos detalhes acerca do problema. Fazer é quando você cria ou conserta coisas para solucionar o problema. Alguns heróis são melhores em uma dessas habilidades do que outros.
Responda a uma das questões abaixo para descrever como seu herói desempenha bem a habilidade associada, graças a conhecimentos ou recursos ímpares. Responda a outra das questões abaixo para descrever como seu herói desempenha mau a habilidade associada, devido a um defeito ou desvantagem.
- Como você Fala?
- Como você Acha?
- Como você Faz?
Escreva um “+1” próximo à habilidade em que você é bom, e um “-1” próximo à habilidade em que você é ruim. Recomenda-se aos jogadores tentar obter tanta diversidade entre as habilidades quanto for possível. Tais respostas descrevem características-chave sobre seu herói e sobre como ele é diferente do resto do grupo.
Exemplos: Face é um autor famoso com muitos fãs, mas não leva jeito com computadores (Fale +1, Faça -1). Bulk é um sujeito estoico que intimida suspeitos para obter informação, mas seu jeito rude amedronta as pessoas (Ache +1, Fale -1). Click é um nerd tímido, mas um hacker competente (Faça +1, Fale -1).
Como Jogar
A cada turno, cada um dos jogadores escolhem se irão Falar, Achar ou Fazer.
Aqueles que Falam agem primeiro no turno, começando com o jogador mais velho e seguindo aos demais em sentido horário. Um jogador que decidiu Falar descreve seu herói interagindo com os outros protagonistas ou com os demais personagens.
Em seguida no turno, agem aqueles que Acham, novamente começando com o mais velho e seguindo em sentido horário. Um jogador que decidiu Achar descreve seu herói buscando por novas informações.
Por fim, agem no turno aqueles que Fazem, na mesma ordem que os anteriores. Um jogador que decidiu Fazer descreve seu herói criando novos objetos ou dispositivos.
Um jogador pode simplesmente usar de sua vez para descrever livremente suas ações e passar a bola para o próximo jogador. No entanto, em algum momento um jogador descreverá seu herói tentando de fato resolver o problema que o afeta. O Mestre ou o jogador em questão podem decidir se esse é o caso. Assim sendo, vejamos abaixo os passos para decidir o que acontece em sua vez.
Resolvendo o Problema
Depois de descrever o que o seu herói está fazendo para resolver o problema, role o dado. Se você está usando uma habilidade que tenha um “+1” ou um “-1”, ajuste o resultado do dado de acordo. Por exemplo, se você decidiu Falar, rolou um 4 no dado e possui um +1 na habilidade, considere o resultado do dado como 5, em vez de 4. O resultado final não pode ser menor do que 1 ou maior do que 6.
Se o resultado é 1 ou 2, algo que você fez (ou algum acontecimento inesperado) conseguiu tornar a situação ainda pior. Adicione uma quantidade de pedras, igual ao seu resultado, ao grupo que corresponde à sua ação. Por exemplo, se você decidiu Falar e teve 1 como resultado, adicione uma pedra às que se encontram no grupo “Fale”.
Se o resultado é 3 ou 4, você alterou levemente a natureza do problema. Mova uma quantidade de pedras, igual ao resultado, do grupo que corresponde à sua ação, para outro grupo à sua escolha. Por exemplo, se você decidiu Achar e rolou um 3, mova três pedras do grupo “Ache” ou para o grupo “Fale” ou para o grupo “Faça”.
Se o resultado é 5 ou 6, aquilo que seu herói fez resolveu parte do problema, ou tornou-o mais fácil de ser solucionado. Remova uma quantidade de pedras, igual ao seu resultado, do grupo que corresponde à sua ação. Por exemplo, se ao Fazer você obteve um resultado 5, remova 5 pedras do grupo “Faça”, deixando-as com as demais pedras em separado.
Vale lembrar que, não havendo pedras suficientes para mover ou remover, simplesmente mova ou remova tantas pedras quanto possível. Se você precisa mover quatro pedras mas somente há duas no grupo de sua ação, por exemplo, mova as duas para outro grupo.
Dependendo do resultado e da movimentação de pedras, descreva como o problema piorou, mudou ou tornou-se melhor de se lidar, graças à sua ação. Uma vez feito isso, sua vez se encerra e o próximo jogador segue no turno.
Vencendo
Quando não houver mais nenhuma pedra em nenhum dos três grupos, vocês resolveram o problema! Se planeja jogar novamente com o mesmo personagem, você pode escrever uma nova resposta para a sua melhor habilidade – aquela com o “+1” ao lado -, descrevendo como você a desempenha de forma ainda melhor, ou diferente.
Perdendo
Se todas as vinte pedras encontrarem-se distribuídas nos três grupos, o problema sobrepujou seus heróis! Se planeja jogar novamente com o mesmo personagem, você pode escrever uma nova resposta para a sua pior habilidade – aquela com o “-1” ao lado -, descrevendo como você a desempenha de forma ainda pior, ou diferente.
Regras Avançadas
Adicione nomes de problemas e antagonistas específicos aos cartões. Apenas a ação de Fazer pode solucionar um problema mecânico? Apenas a ação de Falar pode persuadir um diplomata hostil? Apenas a ação de Achar pode rastrear uma pessoa perdida? Quando não houver mais pedras no cartão, aquele problema correspondente foi resolvido! Tente jogar com vários cartões para acrescentar mais objetivos para seus heróis.
PS: as imagens presentes nesse post (incluindo a destacada) são versões alteradas e localizadas das presentes no original; obrigado ao Marlon (ou Armageddon, Arma, H, etc.) pela inestimável ajuda!