“Olá, aventureiro. Você acabou de entrar no aposento. Assim que você faz isso, o chão começa a brigar com o teto sobre quem irá devorá-lo. Enquanto eles lutam você se esgueira pela parede, tentando escapar… Apenas para descobrir que a parede já começou a digeri-lo no momento em que você a tocou.”
– Dungeons & Dragons: celebrating 30 years of very stupid monsters.
O Quarto da Morte é uma piada com monstros antigos de D&D, ainda das primeiras e mais clássicas edições. Era então uma época bem mais simples e ingênua, onde explorar masmorras e encontrar monstros exóticos era muito mais importante do que, bem, fazer algum sentido, e talvez por isso muito mais mortal para quem decidisse seguir a intrépida carreira de aventureiro. Foi a época que nos deu pérolas como Spelljammer, entre outros, além de todos os clássicos da série Aventuras Fantásticas que hoje estão sendo reeditados pela Jambô. Foi também uma época em que você deveria procurar armadilhas antes de tocar em qualquer porta, se esgueirar com cuidado para dentro de qualquer aposento, e sempre abrir aquela arca de madeira bem de longe, usando algum tipo de vara como apoio…
Enfim, a seguir estão as principais criaturas que compõem o Quarto da Morte adaptadas para 3D&T Alpha. Sinta-se à vontade para usá-las juntas ou separadamente, para surpreender seus jogadores de um jeito que os deixarão paranóicos quanto a tudo o que encontrarem na aventura a partir de então.
“Ooooops…”
– Hyaku-nen, o imortal (esmagado).
F2 (contusão) H0 R2 A1 PdF0 10 PVs 10 PMs
Armadura Extra: calor e frio. Devido ao seu corpo resistente, caçadores possuem sua Armadura dobrada contra ataques baseados em calor ou frio.
Os caçadores são grandes monstros com o formato de um arraia rochosa, que se disfarçam como o chão de masmorras e cavernas à espera de presas que passem sobre eles. Eles então atacam o alvo envolvendo-o por completo, forçando um teste de H-3 para não ser pego de surpresa
Caso acerte o seu ataque, o caçador começará a esmagar aos poucos a cada rodada. Sua FA é igual a 1d + F, enquanto a presa é considerada paralisada e indefesa, além de sofrer os efeitos da falta de ar (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+69). Qualquer ataque contra ele a partir causará metade do dano contra a criatura engolfada, como se ambos fossem Parceiros.
Algumas vezes tesouros podem ser encontrados sob o corpo de um caçador, deixado para trás por outras vítimas, ou talvez mesmo que já estivesse lá antes dele se estabelecer no local.
“Mfffggghhh.”
– Hyaku-nen, o imortal (sufocado).
F1 (contusão) H1 R1 A0 PdF0 5 PVs 5 PMs
Voo. Espreitadores são muito leves e, devido ao seu formato plano e largo, podem planar a até 10 m/s de acordo com a direção do vento.
O espreitador é uma criatura plana, que se prende no teto de cavernas e masmorras esperando alguma presa passar sob ele para cair e matá-la, e então devorá-la. Perceber este ataque é difícil, e requer um teste de H-3 para que o alvo não fique surpreso e indefeso na primeira rodada de combate.
Caso o espreitador cause qualquer dano no seu primeiro ataque, ele irá se prender na cabeça do alvo, tentando matá-lo por esmagamento ou sufocamento. Ele passará a sofrer a partir de então ataques com uma FA igual a 1d+F, sendo considerado indefeso, além dos efeitos da falta de ar (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+69).
Qualquer tentativa de atacar o espreitador a partir daí causará metade do seu dano no alvo preso, como se eles fossem Parceiros. O próprio alvo também pode tentar se defender, mas pode dar apenas golpes desajeitados e usar armas pequenas e fracas, que possuam no máximo F1 – mesmo que sua Força seja maior do que isso, esse será o valor máximo que ele poderá usar para causar dano no monstro. Qualquer dano causado também deve ser dividido normalmente entre os dois.
Espreitadores em geral são criaturas solitárias, não sendo muito comum encontrar mais do que um de cada vez. Filhotes nascem através de pequenos sacos gelatinosos de ovos que são deixados no chão, onde os recém-nascidos vivem e se alimentam de vermes e insetos até serem velhos o bastante para voar.
“Esta parede parece bem confortável para descansar um pouco…”
– Hyaku-nen, o imortal (digerido).
F2 (contusão/químico) H1 R2 A0 PdF0 10 PVs 10 PMs
Paralisia. A gelatina paralisante, como o nome leva a crer, é capaz de paralisar suas vítimas seguindo as regras da vantagem.
A gelatina paralisante é um tipo de monstro gelatinoso de aparência acizentada, de forma a se parecer com uma parede de masmorra ou caverna, ainda que levemente transparente. Aventureiros em geral entram em contato com ela inadvertidamente, sem saber que se trata de um ser vivo; assim que o tocam já começam a ser digeridos pelos seus ácidos gástricos, antes de serem engolfados e esmagados pelo seu corpo. Perceber a aproximação de uma gelatina paralisante requer do personagem um teste de H-3, ou ele será considerado surpreso e indefeso na primeira rodada de combate.
A gelatina então usará um tipo de ácido anestesiaste para paralisá-lo, usando a vantagem Paralisia já na primeira rodada; com o alvo paralisado, na próxima rodada ela o engolfará e começará a esmagá-lo e devorá-lo, com FA igual a 1d+F. Qualquer ataque contra uma gelatina que tenha engolfado um personagem causará metade do dano na vítima, como se ambos fossem Parceiros.
“Que lugar incomum para um baú!”
– Hyaku-nen, o imortal (nocauteado).
F2 (contusão) H1 R2 A2 PdF0 10 PVs 10 PMs
Toque de Energia Paralisante. Imitadores secretam um tipo de cola adesiva que usam para prender qualquer criatura que o toque. Ela funciona como uma forma de Toque de Energia, mas que também segue as regras da vantagem Paralisia.
O imitador é um tipo de criatura transmorfa capaz de assumir a coloração e textura de madeira e pedra, se disfarçando de objetos como estátuas, portas ou baús para enganar suas vítimas. Uma vez que uma vítima se aproxime para examiná-lo e seja preso pela sua cola adesiva, o mímico começará a atacá-lo usando um tipo de pseudópodo concussivo. Perceber este ataque requer da vítima um teste de H-3, ou ela será considerada surpresa e indefesa na primeira rodada de combate.
Todas as imagens são ilustrações clássicas dos respectivos monstros dos livros antigos de D&D.