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One Piece 3D&T – Parte VI: Estilos de Combate

Os estilos de combate variam, conforme a classe do indivíduo, se ele for espadachim ganhará técnicas de combate com espadas (variando com a quantidade delas). Outro exemplo são os combatentes, que podem usar partes do seu corpo e quaisquer coisas como armas, desde objetos comuns como cadeiras, mesas, até armas marciais como nunchako ou soqueiras.
Os estilos de combate são feitos em níveis. Para poder adotar um, deve comprar a especialização Artes Marciais (de Esportes) e se especializar em um dos estilos (ver adiante). Você poderá passar de nível conforme seu treinamento na técnica de combate e quando o mestre determinar. Algumas técnicas podem ter como exigências especializações e vantagens. Além disso, para passar de nível o usuário não deve pagar e sim treinar durante o jogo pôs o mestre vai estabelecer quando o próximo nível será alcançado. Vantagens como Mestre ou Patrono ou Ambidestria entre outras passam o usuário automaticamente um nível acima.
Para aprender novas técnicas exigem um teste de H do usuário acumulativo com o Nível. EX: Nível 1 e 2, teste H+1; 3 e 4,  teste H; 5 e 6, teste H-1; 7, teste H-2; 8, teste H-3; e assim sucessivamente. Caso não aprenda o golpe na primeira tentativa, poderá tentar de novo em dados de dias acumulativos com o nível. EX: Nível 1, 1d dias; 2, 2d dias…
One Piece 3D&T - Parte VI: Estilos de Combate 1
Um golpe quase nunca acerta um usuário outra vez, e caso um golpe seja utilizado duas vezes contra o mesmo lutador, o mesmo poderá fazer um teste de Habilidade somado ao seu nível de luta, menos o Nível de luta do adversário. Caso tenha sucesso, o usuário ganha um bônus de +2, além do bônus de ataque ou defesa do adversário.
Nível 1: O personagem já treina durante pelo menos seis meses nesse estilo, e tem um bom conhecimento das técnicas mais básicas. Equivalente a um faixa branca de Judô.
Nível 2: Com esse nível, o personagem já deve ter aprendido um ou dois truques do estilo, como a técnica de desarme, mais ainda está longe da maestria.
Nível 3: Personagens com esse nível de estilo costumam treinar duro, ou dependem de sua perícia marcial para sobreviver, ou ambos. Policiais bem treinados são exemplos desse nível.
Nível 4: A partir desse nível, o personagem já pode ensinar sua arte para outra pessoa sem grandes dificuldades, e muitos já o consideram um mestre. Um faixa preta de Karatê se enquadraria nesse nível.
Nível 5: Apenas aqueles que realmente se dedicam às artes marciais atingem esse nível e além. O personagem já conhece boa parte das técnicas avançadas comuns a seu estilo, e provavelmente tenta melhorá-las sempre que pode. Além de poder começar um estilo próprio.
Nível 6: O nível de estilo mais comum para personagens iniciantes. Nesse ponto o personagem já é considerado um mestre, e a maior parte das pessoas comuns ficam impressionados com seus movimentos. O personagem talvez tenha criado uma técnica especial de luta, baseando-se nos métodos de seu estilo.
Nível 7: Um passo além da maestria. Personagens com esse nível de estilo já estão tão acostumados ao combate que costumam serem capazes de usar ataques arrasadores seguidos de defesas extremamente eficientes.
Nível 8: Pouquíssimas pessoas no mundo atingem esse nível de perícia marcial, obtido apenas através de dedicação intensa. Não se encontram pessoas assim em academias ensinando catas a grupos de garotos, mas sim treinando de formas quase inumanas  – pesos amarrados a pés e pernas, o famoso treino de pegar todas as folhas que caem da árvore… Todos são rotina para os poucos que atingem esse nível.
Nível 9: Os mestres entre os mestres. Os conhecimentos de um personagem deste nível com relação a seu próprio estilo são extremamente profundos – ele conhece todas as técnicas como ninguém, e pode prever os movimentos de seus oponentes por puro instinto, mas ainda não quer dizer que pode desviar dos mesmos.
Nível 10: Os criadores dos estilos normalmente tinham esse nível. Um artista marcial que atinja o décimo nível de estilo pode ser considerado uma lenda viva, e até mesmo criar seu próprio estilo. Além desse nível estão pessoas realmente perigosas.

Combatente (Exigências: Artes Marciais e Mestre)

Kick Dan- O usuário desse estilo prioriza os golpes com os membros inferiores, aprendendo a golpear independentemente dos punhos com potentes chutes.
Nv 1: Chute Semicircular: o artista marcial apoia as duas mãos no chão, Abre as pernas e, gira as mesmas. Acerta igual o numero habilidade do usuário, mas em um raio com Hx5 metros. (3PM) Restrições: apenas um ataque por adversário.
Nv 1: Bloqueio Rápido: artista marcial pode bloquear golpes com suas pernas ganhando um bônus de FD+2 para isso (1PM)
Nv 2: Chute Rasteiro: O lutador deve fazer um teste de H se for bem sucedido, faça sua FA normal se passar dano(não é descontado do PV adversário) o oponente é derrubado no chão, logo após o lutador faz um golpe direto com o calcanhar no estomago do adversário que só defenderá com A+1d. Essa habilidade não gasta PMs mas o usuário deve falar essa técnica antes de usa-la além de que adversários recebem H+2 para esquivas e FD caso já tiverem sido acertados pela mesma técnica.
Nv 3: Chuta na traqueia: Nesse chute o usuário levanta sua perna e ataca a região do pescoço do adversário ganhando um bônus de FA+3 nesse golpe mais o adversário devido a pouca precisão do golpe recebi um bônus para esquiva de H+1. Nv:3(3PM)
Nv 4: Colier: O usuário pula e acerta o adversário diretamente no pescoço. O adversário defende com A-2. Nv:4 (3 PM)
Nv 5: Epauile: Acerta o ombro do adversário com o calcanhar causando uma fratura, o lutador deve passar da FA depois o adversário deve fazer um teste de A-1. Se não passar lutara o resto com H-2 e o ombro fraturado, o dano passado não retirado da vida. Pode ser usado com ataque múltiplo para derrubar o adversário no chão e depois o golpear. NV: 5 (PM:4)
Nv 5: Quebra coluna: O usuário faz um teste de H para aparecer atrás do adversário atacando sua coluna espinhal o adversário defende apenas com A+1d e o usuário recebe FA+1 acrescente mais  H+1 no teste e no FA caso possua a perícia acrobacia. Nv: 5 (4PM)
Nv 5: Posição defensiva: O combatente perde sua vez de ataque e para que seu adversário ataque  ele pode igualar se FA com o mesmo o que passar toma a diferença direto no PV. Nv: 5(3PM)
Nv 6Knox: O usuário coloca uma das mãos para baixo, e as pernas ficam girando no ar, em forma de círculo, mas antes o usuário precisa realizar uma esquiva com H+1 e depois realiza um ataque com FA+2 e o adversário perde a Habilidade na força de FD. NV:6 (2PM) Exigências: Acrobacia.
Nv 6 – Brochete: O usuário salta fazendo uma acrobacia e cai colocando uma perna para baixo girando em torno de seu eixo. Concede FA+4, mas o usuário ganha H+2 para esquivar. NV:6 (3 PM)
Nv 6 – Esmaga crânio: O usuário da um pulo gigantesco e desce girando com a perna para frente, quando desce acerta seu calcanhar na cabeça do inimigo esse golpe recebe, necessita de um teste médio de Acrobacia (de Esportes). FA+4. (4PM) Nv: 6
Nv 7: Mutton Shot: Atinge o adversário com um chute certeiro no rosto. FA+3 NV:7 (PM 3)
Nv 8 – Doble-Shot: Aparece na frente do adversário (Exige um teste de Habilidade) E se colocando de cabeça pra baixo ataca com o dois pés no queixo do oponente. FA+4 e H-2 para a defesa.  NV:7 (5PMs)
Nv 10: Diable Jambe: O usuário gira em torno do seu próprio eixo formando, fazendo sua perna pegar fogo (literalmente). Primeiro o usuário perde 1d de vida e só pode usar este modulo por R/2 turnos mas pode utilizar qualquer manobra descrita acima. Concede FA+6. NV:8 (8 PM) (Exigência: Brochete) Calor/Fogo Caso passe o FA de qualquer ataque o adversário toma um 1d6-1 de dano. 4 PM

Closed fist: Estilo que viabiliza os punhos, em vez do resto do corpo, priorizando os músculos do braço para dar socos poderosos, capazes de destruir rochas, construções e inimigos.

Aumento de Força: Variável conforme os níveis, a cada nível diferente permite ao usuário utilizar a magia aumento de dano com certos limites. Nv: 1e 2 Aumento de dano 1. Nv:3 e 4 aumento de dano 2… Ainda tem que pagar o mesmo custo.
Defesa Fechada: Permite ao usuário lutar em modulo de defesa, uma rodada depois de ter usado aumento de força, permite automaticamente entra em posição defensiva. FD+2 (2 PM) Nv:1
Soco Concentrado: permite ao usuário, carregar mais tempo um golpe. FA+2 a cada rodada de espera. Nv: 1 (2PM). Limite igual a sua resistência.
Punho duplo: Corre em direção ao usuário atacando o mesmo com um soco duplo no tórax. A-1 e H-1 (3PM) NV: 2
Punho de ferro: Técnica que visa concentrar energia nos músculos para destruir os ossos do alvo causar grandes danos. Caso consiga um crítico, recebe temporariamente F+1 para o critico. Mas depois ganha FD-2 na próxima rodada. Sem custo de PMs , mas precisa avisar a manobra.
Nv: 3 Aumento de Muscular: O usuário possui a partir desse ponto um aumento de massa muscular fora do comum, conseguindo dobrar sua força para carregar objetos ou levantar coisa muito pesadas.  Essa habilidade não equivale em batalha.
NV: 4 Punho Fechado: O usuário concentra toda sua força em um soco frontal, caso acerte o adversário, o mesmo levara + 1D de dano por fraturas ou escoriações causadas pelo FA. Nv:5 (4PM)
Arremesso: Com esta Vantagem, o personagem possui uma manobra que envolve agarrar o oponente e então arremessá-lo para longe. Realize um ataque desarmado bem sucedido, porém este não causará dano, e significará que você conseguiu agarrar seu oponente. O adversário então deverá imediatamente realizar um teste de Força menos a força do usuário e, se passar, conseguirá se libertar, mas caso contrário poderá ser imediatamente arremessado a até 1,5m de distância para cada ponto de Força do personagem que o arremessou. O dano causado será de FA=F+H+1d e o oponente não poderá se valer da Habilidade no cálculo da FD (a não ser que possua a Especialização Acrobacia com um teste de H-2). NV: 5 (4PMs)
Ira de Thor: em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 5m  de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir a FA em -1. Nv: 6 (5PMs).
Aumento de energia vital: Com essa habilidade permite que o usuário concentre toda sua energia espiritual transformando a mesma em energia vital. A cada 2 PMs gastos permite o usuário recuperar 1d de vida. Restrição apenas pode gastar esses PM igual a R/2
NV:6 Transformação de energia: permite ao usuário usar a vantagem força vital como se tivesse pago os pontos por ela.
Nv:8 Barreira vital: Permite ao usuário aumentar sua armadura corporal com sua vida. A cada 1PV gasto aumenta e +2 sua Armadura (máximo igual a sua R). O PV perdido só pode ser recuperado com descanso ou cuidados médicos, pois destrói as células musculares do adversário.
Nv:8 Punho supremo de Asura: O usuário perde completamente sua energia espiritual e sua energia vital para dar um único golpe que não pode ser combado com nenhum tipo de vantagem ou habilidade a cada ponto de vida perdido e de energia espectral aumente um de FA para cada. Exigências: Transformação de energia, Aumento de dano 10,Aumento de energia vital, exige dois turnos de preparação.
Nv: 10 Suiken Ryuu (Estilo do Punho bêbado)(Exigências: Estar embriagado, Acrobacia)     O Suiken é uma ramificação simbólica das artes marciais. É uma arte que contém movimentos para descrever uma pessoa em estado de embriaguez – com passos cambaleantes o corpo que oscila, o executante ora levanta sua taça para provar o vinho, ora se agita e cambaleia como um embriagado a ponto de cair. Por seus extraordinários e Fantásticos movimentos que envolvem habilidade e flexibilidade, esta verdadeira jóia das artes marciais tem sido transmitida de geração em geração.
Nv 1: Embriaguez: Quando o usuário luta, seu adversário nunca sabe de onde vem os golpes, pois são desordenado, não possuindo uma sequência definida o adversário recebe H-1 para esquivar e defender.
Nv 1: Bafo alcoólico: O usuário em combate corpo-a-corpo, pode assoprar na cara de seu adversário, podendo deixar o mesmo tonto, o que exige um teste de R do adversário caso Falhe perdera a vez e não poderá usar nenhuma técnica de defesa na próxima rodada.
Nv 3: Rasteira: Passando em um teste de H, o usuário aparece na frente de seu adversário e o derruba no chão, mas é necessário passar FA, quais quer armas que ele esteja segurando caem no chão, e caso o individuo possua ataque múltiplo pode Fazer um combo e os outros ataques só que o adversário defende apenas com a A+1d.
Nv 3: Voadora: O usuário corre na direção do adversário, atacando-lhe com uma voadora no peito, recebe uma bonificação de +3 na FA, mas o usuário ganha um bônus de mais H+1 para realizar esquiva. 2 PMs. (Exigência: salto)
Nv 4: Contra-Ataque: Sempre que o usuário criticar na defesa tem direito a um teste de habilidade caso passe pode fazer um ataque normal na mesma rodada sem gastar nenhuma ação parcial, puramente por instinto.
Nv 5: Desmaio: O lutador se joga no chão de costas, simulando um desmaio, e começa a dormir, obrigatoriamente seu adversário faz um teste de habilidade para entender o que esta acontecendo, se falhar fica um turno parado, e assim em diante até conseguir um sucesso no teste de habilidade. Enquanto o usuário esta no chão ele descansa rapidamente ganhando 1 de PV por turno. O usuário é considerado surpreso, mas ainda pode realizar esquivas.
Nv 5: Golpe surpresa: Caso o adversário, tente atacar por F, enquanto o usuário estiver em dormindo, o lutador levanta-se subitamente e atacando com os pés, o adversário defende com FD-4. 2 PMs
Nv 6: Ensaio sobre a cegueira: O artista marcial, desfere um golpe acima da veia temporal do adversário, deixando0o cego temporariamente, por 1d+1 de Rodadas, tem que a apenas que assar dano.(3PM)
Nv 6: Chute duplo: O usuário, corre cambaleando até o adversário  e lhe desfere dois chutes certeiros, o primeiro abre a defesa, enquanto o segundo o pega indefeso, é necessário que o primeiro chute passa a FD do adversário. 4 PMs
Nv 7: Golpe retardado: Funciona como um golpe comum em seu adversário, fingindo dar uma rasteira no adversário, o artista marcial realiza um golpe, mas não é descontado dos PVs do adversário imediatamente, em diferença disso o adversário toma o dano do ataque, no tempo de rodadas igual a habilidade do lutador, só que a cada rodada que se passa até o golpe retirar os danos, ele aumenta em +2. 5 PMs
NV:8 Esmagamento de Coluna vertebral: O usuário corre em direção do seu adversário, fingindo dar uma rasteira, mas quando chega perto salta distraindo seu adversário com movimentos rápidos, ele aparece nas costas do mesmo desferindo um golpe contra a coluna, o golpe acerta o adversário indefeso, e caso passe dano o usuário é parcialmente paralisado, e defende surpreso durante duas rodadas. 5 PM (Exigências : Acrobacia, Voadora e Rasteira)

Espadachim

Estilo Espada Sobre-Humana (Exigências: F4). Esse estilo consiste em espadachins que possuem uma única espada, porém de um tamanho e peso totalmente maiores que o normal, seus usuários são conhecidos por atacarem poucas vezes em único combate, já que seus adversários não conseguem suportar a dor causada pela arma.
A primeira espada: Assim que um espadachim possui um mestre desse estilo e começa a treinar com ele, após 6 meses de treino ele recebe sua primeira espada, essa espada é considerada uma arma mágica que concede F+1, para o usuário, e somente o espadachim que a ganhou pode empunhá-la, caso outra pessoa tente recebe um 1 ponto de dano, e automaticamente larga a mesma. NV:1
NV: 1 Modulo 1: A Espada Devastadora: É a técnica mais fraca desse estilo pois seus usuários utilizam muita força para usar ela e acabam esquecendo de sua velocidade, tornando assim um método fácil de seus oponentes evitarem o estrago terrível que pode ser causado por essa técnica, ela concede ao usuário FA+3 e ao alvo H+1 para esquivar. (Custo 2PM).
NV: 2 Modulo 2: A Espada Devastadora Aprimorada: Essa técnica é a versão aprimorada da primeira técnica, o usuário já consegue utilizar a sua força porém não esquecendo de sua força, ela concede FA+4. (Custo 4PM).
NV: 3 Modulo 3: A Espada Bumerangue: Essa técnica o usuário é capaz de lançar sua espada como se fosse um bumerangue, essa habilidade concede ao usuário atacar a longa distância porém com FA por força.
NV: 4 Modulo 4: O Corte Mortal: Essa técnica o usuário crava sua espada no chão e vai puxando ate o inimigo, o atrito feito no solo aquece a espada assim concedendo o aumento de +3 em sua FA, essa técnica pode ser combinada com o modulo 1 e modulo 2. (Custo 2PM).
NV: 5 Modulo 5: A Espada Banhada a Sangue: O usuário ataca o oponente com muita força em um ponto vital, essa habilidade pode ser utilizada com qualquer outra habilidade, já que ela simplesmente mira o golpe, essa habilidade concede ao alvo um teste de R. O dano passado em sua FD, caso falhe começará a levar 2 pontos de dano por turno. (Custo 5PM).
NV: 6 Precisão: Essa habilidade é ganha com um pouco de treinamento, o usuário passa a ter seus golpes mais precisos, assim criticando com 5 ou 6, essa habilidade pode ser combinada com outras habilidades.
NV: 7 Modulo 6: A Espada que Corta tudo: Essa técnica o usuário ataca com bastante força fazendo uma imensa pressão na lamina de sua espadela concede vorpal para espada, não pode ser combada com nenhuma habilidade exceto o módulo 1 e 2. (Custo 2PM).
NV: 8 Modulo 7: A Sequência da Morte: Com essa técnica o usuário é capaz de desferir vários golpes sequenciais em seu oponente, ela concede ao usuário a capacidade de usar seu ataque múltiplo como se possuísse o dobro de sua habilidade. (Exigência Ataque Múltiplo). (Custo 1PM por ataque).
NV: 9 Modulo 8: A Espada que Treme a Terra: O usuário dessa técnica levanta sua espada ao céu e salta e em seguida cai atacando o solo com a mesma causando um tremor de terra, ela concede ao usuário o mesmo efeito que a magia terremoto. Pode utilizar (Custo igual à magia).
NV: 10 Modulo Final: Ataque Supremo: O usuário Faz vários golpes como na sequência da Morte porém focando um único ponto do corpo inimigo, esse golpe concede ao usuário um ataque que soma as FAs dos seus ataques múltiplos em um único FA. (Custo 3PM por golpe).

Estilo da espada pacificadora (Qualquer Código de Honra, Especialização Mira de esportes).

O usuário desse estilo, é especializado em combate a longa distancia, fazendo cortes no ar e em outros meios, com muita força e espírito ele consegue fazer com que energia sai dele e passe para espada liberando rajadas de luz impressionantes.
NV: 1 Luz da Verdade: Sempre sabe quando uma pessoa é maligna ou esta mentindo.
NV: 1 Harmonia perfeita: Pode substituir o PDF de seus golpes por força, além de pode utilizar qualquer vantagem baseada em PDF com força.
NV: 1 Rajada de Luz: Emite com precisão perfeita e em grande velocidade uma rajada de luz  que acerta o oponente, concedendo FA+2 e H-1 para esquivas (3PM).
NV: 2 Linha de Luz: Pode fazer uma linha de luz, com a espada essa linha caminha até acertar um alvo sólido deve ser feita gastando uma rodada e pega o numero de quadrados igual a Hx2 do usuário, qualquer um q encoste na linha terá o seu PV reduzido em 2 instantaneamente  mas por ser uma técnica de fácil esquiva quando jogada na direção do oponente o mesmo possui H+3 para esquivar, dura até o final do combate.
Nv: 3 Lumus: Com uma luz Ofuscante saída de sua lamina cega a todos em um raio de Hx2 Metros todos tem que fazer um teste de R se não ficam cegos por 2d-2 de rodadas. (4 PMs)
NV: 4 Corte Preciso: O usuário pode fazer movimentos criando o formato que ele quiser (quadrados , triângulos, figuras planas)  o que sempre da um formato perfeito aos seus cortes mas sem diminuir o poder, qualquer um recebe H-2 para esquivas.
NV: 5  Ave do paraíso: O usuário faz um golpe no ar em forma de uma ave, que vai Ricocheteando no ar até acertar o adversário que não consegue ver de onde está vindo o golpe ganhando H-3 para defender e esquivar.
NV: 5  Parede de Luz: O usuário atira sua habilidade rajada de luz ao chão, só que dessa vez para ajudar a defender, quando o laser é atirado para o chão, ele se configura em um ponto, formando um ponto de pressão, é necessário um teste de habilidade para essa manobrar ser acionada ,caso não consiga os PMs são gastos e a manobra não ocorre. Caos funcione ela gera um FD+4. Além do que se a manobrar ainda causar dano ao  usuário o adversário ainda toma 2 de dano por encostar na barreira.
NV: 6 : Luz da Justiça: Aumenta o FA do usuário conforme a maldade do adversário, a cada insano ou desvantagens do mesmo, colocadas como malignas aumente mais 1 de seu FA. A cada desvantagem do inimigo considera boa como Código de Honra, diminuía 1 em sua FA.
NV: 7 Precisão: Jamais erra um tiro, sendo impossível esquivar, defender sim mas esquivar jamais.
NV: 8 Gran Cross: O usuário empunha sua Espada e a cravando-a no chão faz surgir uma luz no chão em forma de cruz qualquer um que estiver a menos de 10 metros do usuário(3 Quadrados) e for considerado maligno perde 4d dados de vida imediatamente. Desconte a armadura do golpe. (8PM).

Atirador

Estilo das mil modificações (Possuir munição aprimorada do kit atirador e especialização armeiro de maquinas) Esse estilo é baseado na troca de munições diferentes, aderindo a cada tipo de dano, um efeito extra de modo que cada ataque pode se tornar mortal. Ainda é preciso comprar balas para usar esse tipo de habilidade além de seus materiais específicos.
NV: 1 Tiro rápido: Consegue acertar mais de uma pessoa por turno, pode acerta alvos diferentes com uma quantidade de H/2
NV: 2 Tiro explosivo: Colocando um pouco a mais de pólvora no interior da bala, uma vez que ela acerta o individuo, mesmo que consiga defender ele ainda toma 2 de dano causado pela pequena explosão.(1PM) (Pólvora)
NV 2: Cápsula de fumaça: Atirando na direção uma bala que não possui valor real de FA, uma vez que acerta o individuo o mesmo tem direito a um teste de R em caso de Falha é considerado cego por 1d6-1 turnos. (2 PMs). Pólvora (para a Fabricação de CO2)
NV:3 Cápsula de Teia: Pode atirar uma cápsula, que quando vai em direção ao inimigo, se transforma em uma teia de cola, o inimigo tem direito a uma esquiva e uma FD em caso de falha fica instantaneamente paralisado até passar em um teste de F+1. (3PMs)
NV:4 Tiro Congelante: Atira um pequena cápsula de vidro em direção ao oponente, contendo nitrogênio liquido, ao defender ou mesmo tomando dano com o tiro, o adversário deve fazer um teste de R em caso de falha fica paralisado por um turno. (3 PMs) (nitrogênio liquido ou algo em comum)
NV:5 Tiro Certeiro: Com uma mira quase perfeita acerta qualquer individuo, o oponente recebe um reduto de H-1 para esquivas e A-1 e H-1 para defesas.NV:5 Tiro de plasma: Uma vez que atinge seu inimigo, o mesmo tem sua velocidade reduzida pela metade. (3 PMs) Cola
NV:6 Cápsula de sonífero: Uma vez atirada contra seus inimigos, acerta uma quantidade de adversários igual a habilidade, todos devem passar em um teste de R-1 caso não consigam caem no sono, por pelo menos 2d de horas. (3 PMs) Sonífero.
NV:7 Bala de Pressão: Essa bala é uma bala muito rara, pouco encontrada entre os atiradores por causa da sua dificuldade de fabricação e materiais distintos, é necessário criar um vácuo dentro de uma bala de vidro, uma vez que essa bala é quebrada acerta o individuo com um impacto surpreendente, o mesmo defende o tiro retirado apenas a A do FA total do atirador. 10PMs. (Balas como essas devem ser feitas em laboratórios por cientistas muito raras)
NV:8 Bala de Exoneração: Um pouco mais conhecida, do que a bala de pressão, essa bala possui um poder devastador surpreendente uma vez que acerta seu alvo o mesmo toma o equivalente a 4D6 de dano. Ainda é necessário passar a FA em caso de sucesso o dano descrito acima vem como bônus adicional ao dano passado.

Estilo Sniper (Exigências: Especialização Pontos vitais de ciências)

As táticas dos snipers não nasceram prontas, mas foram criadas com o desenrolar dos conflitos, assim como suas armas e equipamentos. Os snipers recebem treinamento sobre camuflagem, ocultação, caça e observação, além de tiro em varias condições. Disparam centenas de tiros em varias semanas enquanto aprendem outras habilidades.
A principal defesa é a camuflagem e ocultação. O sniper limita seus movimentos para evitar detecção. Toma cuidado com a luneta, pois pode refletir a luz ambiente. Além de tudo isso terá que sempre ter um tiro certeiro e fatal, seja para matar o inimigo ou deixá-lo ou incapacita-lo de continuar um combate.
Exigências: Especialização Pontos vitais de ciências
Nv 1: Pulso: Um tiro no irá causar fratura com dor intolerável. Fazendo com que seu inimigo perca a sua vez de ataque. Exige um teste de um teste de R da pessoa que foi acertada. 1 PM
Nv 1: Orelha:  Prejuízo para o ouvido, causando dor e desorientação irão ocorrer. Também lesão interna e perda de equilíbrio caso não passe em um teste de R, fica 1d6-R Podendo realizar apenas uma ação parcial por turno. Mínimo 1 turno. 2 PMs.
Nv 2: Nariz: Se houver prejuízo (passar dano) à porção do nariz, irá ocorrer sangramento nasal ou fratura óssea. Caso ocorra dano haverá um sangramento ininterrupto e o inimigo perde 1 de PV por turno, caso passe do dobro da resistência do inimigo em dano, o nariz é fraturado perdendo 2 de PV e 1 de PM por turno, devido a dificuldade de respiração do inimigo e o cansaço iminente, pela pouca oxigenação do corpo. 3 PMs.
Nv:3 Camuflagem: Um bom sniper, tem uma boa camuflagem, sempre ganha um bônus de H+2 em teste de furtividade e seus inimigos recebem um teste de Rastreio -1, aumentando a dificuldade, para o achar. Exigências: Furtividade.
Nv 3: Mandibulares: Fratura na mandíbula, necessário apenas passar dano. Não poderá realizar nenhum tipo ou manobras especiais que requerem a fala. 2 PM.
Nv 4: Olhos: Visão bloqueada e possível cegueira permanente. Com um teste de Habilidade fácil H-1, o atirador pode acertar a parte inferior dos olhos de uma pessoa fazendo com que fique sega por 2 turnos caso a pessoa passe em um teste de R comum, se não passar, a cegueira entra em ponto critico e permanentemente. 4 PM.
Nv 5: Torção do joelho: Irá causar fratura e luxação do osso, permitindo que o adversário não possa se movimentar, necessário causar dano na parte de traz do corpo. 3 PM.
Nv 6: Clavícula: Conduzirá a fratura clavicular. Podendo levar a paralisia direto, apenas passando dano em seu inimigo e com um teste de H, deixa seu inimigo paralisado por 1d-1 de turnos. 4 PM. O inimigo ainda tem um teste de R-1
Nv 6: Plexo solar: Causa prejuízo ao plexo solar, permitindo que a cada 4 de dano que passe, o inimigo perca 1 de R para testes. 5 PM.
Nv 7: Lado de costelas: Se há prejuízo, entre 5 ª e 6 ª costelas óssea, perda da função pulmonar irá ocorrer ou sufocamento. Caso seja atingindo o inimigo tem direito a um teste de R-2, em caso de falha perde a quantidade de PMs igual a  de PVs perdidos, e terá que fazer um teste de R-1 por turno para não perder 2 de PV e PM. 6 PM.
Nv 8 : Órgãos Internos: Prejudicando a maioria dos órgãos internos do oponente, dificultando o funcionamento de seu corpo,  a cada dano que passa em seu adversário necessita de um teste de R-2 caso não passe perde R-1 contando com PVs e PMs. Exigência Tiro múltiplo, necessário no mínimo 3 tiros, Gasta 2 de PM por tiro.
Nv 10: Fratura Craniana: Com um tiro certeiro, atinge o crânio do inimigo trazendo a morte certa, destruindo toda a parte superior do crânio e acertando diretamente o cérebro, essa técnica precisa de muita concentração, é necessário um teste de H e um acerto critico, mais uma vez que se passa dano o inimigo morre automaticamente Pessoas que possuem a Resistência igual ao Dobro da Habilidade do atirador não são sofrem o efeito.

Assassino

Estilo do assassinato sob as sombras (Possuir a habilidade ataque furtivo do kit Assassino)
NV:1 Pulso cardíaco: Pode saber sempre quando uma pessoa esta mentindo, além de ganhar bônus de +2 em teste de rastreio.
NV:1 Flanquear: Sempre que um adversário, estiver lutando com outra pessoa, o usuário pode fazer um teste de furtividade, para chegar perto e atacar o mesmo que é considerado surpreso caso não passe em um teste de H.
NV:2 Teleporte sob as sombras: O usuário do estilo, se movimenta tão rápido dentro de um lugar com pouco luminosidade que ganha H+1 para realizar esquivas e perseguis soes.
NV:2 Tiro de facas: Pode atirar facas em seus inimigos com uma quantidade de facas igual a sua habilidade mas com todas com FA=H+PdF+1d-1
NV:3 Clone das sombras: Toda vez que o usuário for atacado, ele poderá fazer com sua velocidade copias de si mesmo mas serão apenas projeções usadas para a defesa, role 1d-2 para definir a quantidade de copias. (3PMs)
NV:4 Faro de Sangue: Ganha um bônus de FA+2 e FD+2 quando o inimigo perde uma quantidade de sangue considerável seus PVs/2
NV:5 Banho de Sangue: Caso seu FA,  mate o inimigo, esse FA poderá ser passado a mais alvos, até que algum defenda ou todos morram. (1PM por alvo)
NV:6 Furtividade Sombria: Ganha um bônus de +2 em testes de furtividade, sendo quase impossível rastreá-lo teste de rastreio recebem -2 de H.NV:6 Ponto Vital: Um bom assassino sempre acerta um ponto para que seu inimigo não tenha outra chance de sobrevivência, retira A-2 para a defesa de seu oponente (2 PMs)
NV:7 Transpassar: Caso pegue seu adversário indefeso, e consiga passar dano, o mesmo deve fazer um teste de R-2 caso não passe começa a tomar 2 de dano por turno.
NV:8 Modulo Adrenalina: Quando o usuário chega perto da morte, uma aura de ódio encobre sua face assim como seu corpo liberando uma descarga de adrenalina imensa em seu corpo, o assassino recebe FA+3 e FD+3 além de um bônus a mais de esquiva de +3.
Obs: Estilos de luta de certas classes como amazonas, domadores, especialistas entre outros devem ser feitos com antecedência pelo mestre ou pelo jogador (com a aprovação do mestre) pois esses estios dependem de arma ou animais encorpados aos estilos portanto são estilos de luta únicos.

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