Ícone do site RPGista

Kingdom Hearts 3D&T

Kingdom Hearts 3D&T 1Kingdom Hearts é um dos carros chefe mais recentes da gigantesca Square Enix, casa de clássicos do RPG eletrônico como Final Fantasy, Dragon Quest (atualmente), Chrono Trigger/Cross, e tantos outros. A inovadora série de Tetsuya Nomura, que misturou os universos de Final Fantasy e Disney, foi tão inovadora, que mesmo hoje, 10 anos depois do primeiro game, ainda continua firme e forte, com mais games a caminho para completar a épica saga de Sora, Riku e companhia.

Há muito tempo atrás, eu fiz um netbook adaptando os três primeiros games da série (Kingdom Hearts, KH: Chain of Memories, e KH II) para o 3D&T Alpha, que você pode conferir aqui na 3D&Teca. Contudo, muitas coisas mudaram na série (e nas minhas concepções de qualidade de serviço…) desde aquele livro. E sinceramente, ainda não tenho como trazer ou atualizar o turbilhão de novidades que vieram com KH: Coded, Birth by Sleep e tantos outros. Mas pelo menos um pouco deste material eu posso, e farei com muito prazer nesta (re)adaptação de Kingdom Hearts para 3D&T Alpha, revendo alguns conceitos do netbook. Para aproveitar ainda mais esta adaptação, é necessário o .pdf Kingdom Hearts 3D&T Alpha.
Aviso: o artigo abaixo contem alguns spoilers dos games. Caso você não tenha jogado, vá por sua conta em risco, certo?

Portador da Keyblade

Portadores da Keyblade são pessoas escolhidas pelas misteriosas espadas em formas de chave. Com as keyblades, o usuário é capaz de feitos incríveis, como utilizar magias e técnicas exclusivas, além de serem os guardiões supremos do multiverso, dando cabo em definitivo de invasores como Heartless, Unversed, Dream Eaters (veja o trailer de Drop by Distance e entenderá). Portadores da Keyblade variam tanto quanto aventureiros tradicionais, adaptando a poderosa arma ao seu estilo de luta.
Em Kingdom Hearts 3D&T, ser um portador da keyblade requer uma vantagem de mesmo nome, autorizada pelo mestre. Mas conforme vimos em KH: Birth by Sleep, um herói pode treinar anos para ser um portador da keyblade, quase sempre com o auxílio de um mestre (como o mago Yen Sid ou o Mestre Eraqus), adquirindo o domínio completo em um teste. Em regras, um jogador pode ser um portador da keyblade (capaz de construir uma) após adquirir a vantagem Mestre. Os testes são variados, de acordo com o próprio conhecimento do mestre (Mickey, por exemplo, teve um treinamento mágico com Yen Sid antes de portar uma Keyblade).
Alternativamente, caso o mestre prefira, os personagens devem realizar algumas aventuras antes de adquirirem suas keyblades. Esta é uma opção mais viável caso não queira utilizar a proposta de mestres (que são quase nulas nos três primeiros games da série), além de incitar os jogadores a desbravar alguns “mistérios” da série (Keyblade War, estamos de olho em você xD).

Heartless, Nobodies e Unversed: os Inimigos Naturais

Os Heartless e Nobodies são criaturas vis e sem nenhum sentimento, destinadas a vagar pelos mundos em busca de seus corações e corpos de volta. Enquanto os heartless possuem um ambiente natural, o Reino da Escuridão, os nobodies são criações de cientistas (ou cientista, hehehehe) insanos, meras carcaças lideradas por outras mais poderosas. Em Kingdom Hearts: Birth by Sleep encontramos um outro tipo de inimigo: os Unversed, que se criam a partir dos sentimentos das pessoas, a quem descobrimos ser os primeiros inimigos dos atuais portadores da keyblades antes mesmo dos heartless.
Nas regras originais, os Heartless/Nobodies eram meros modelos, que poderiam ser aplicadas a qualquer monstro ou  personagem, seguindo algumas regras. Para facilitar ainda mais a construção destas criaturas para os jogadores, seguem adiante os modelos de Heartless, Nobodies e Unversed (inédito) atualizados, seguindo as regras do Manual do Aventureiro Alpha (mais especificamente a Criatura da Tormenta):

Heartless

Exigências: dependência (coração).
Função: variada.
Armadura extra: um Heartless é uma criatura feita de pura energia maligna, dobrando sua Armadura contra todos os tipos de dano físico e energia. Apenas ataques mágicos quebram as defesas naturais de um Heartless.
Viajante das sombras: os Heartless podem viajar naturalmente para qualquer reino que tenha seu portal aberto, sem necessidade de magias como Abrir Portais ou Teleportação Planar, utilizando o próprio Reino da Escuridão como rota de viagem.
Dano mágico: qualquer heartless causa dano por Magia, seja em ataques à distância ou poder de fogo.

Nobody

Exigências: Inculto, Monstruoso.
Função: variada
Armadura extra: um Nobody é uma carcaça, mas ainda dotada de poderes incompreensíveis, dobrando sua Armadura contra todos os tipos de dano físico e energia. Apenas ataques mágicos quebram as defesas naturais de um Nobody.
Dano Mágico: qualquer Nobody causa dano por magia, seja em ataques à distância ou poder de fogo.
Imunidades Mentais: embora alguns Nobodies desenvolvam intelecto, eles não possuem emoções. São imunes a quaisquer efeitos que afetem a mente ou os sentimentos.
Rapidez de Movimentos: Nobodies são ágeis. Recebem H+2 para esquivas e para FA e FD envolvendo magias.
Consciência: alguns raros Nobodies desenvolvem a consciência, ficando cada vez mais parecidos com um humano, não sendo mais inculto como seus irmãos. Podem recomprar a desvantagem inculto e monstruoso sem perder os demais poderes do kit.
Unversed
Exigências: devoção (servir à Vanitas), inculto, monstruoso
Função: variada.
Dano mágico: qualquer Unversed causa dano por magia, seja em ataques à distância ou poder de fogo.
Armadura extra: um Unversed é uma criatura de puro negativismo, dotada de resitências assombrosas. Ele dobra sua Armadura contra todos os tipos de dano físico e energia. Apenas ataques mágicos quebram as defesas naturais de um Unversed.
Inimigo dos sentimentos: Unverseds são feitos de sentimentos negativos. Sempre que encontram um sentimento oposto a eles, ou a seus sentimentos de origem, ficam mais poderosos, e obstinados a destruí-los. Recebem os efeitos da vantagem Inimigo contra qualquer inimigo que manifeste seu sentimento de origem ou sentimento oposto (um unversed construído a partir do ódio, por exemplo, fica mais forte quando enfrenta o amor ou o próprio ódio).

Transição de Mundos

Vimos em Kingdom Hearts 3D&T que é possível viajar de várias formas entre os mundos: teleportação planar, voo, criação de rotas mágicas ou espaciais, entre outras. Em KH: Birth by Sleep, encontramos uma nova forma: Keyblades. Terra, Aqua e Ventus são capazes de transformar suas Keyblades em motos voadoras, que combinadas com as armaduras dos três cavaleiros, são capazes de transitar entre os mundos sem a necessidade da magia Abrir Rotas, realizando um trabalho similar ao Gummi Ship.
Para emular essa capacidade, apresento uma nova característica para Armas Mágicas, que podem ser colocadas em Keyblades:
Mórfico (30 PEs): sua arma é capaz de mudar de forma, geralmente um veículo ou outra arma mais adequada para o usuário. Em regras, a arma possui uma Forma Alternativa, seguindo as regras da vantagem, ativada pelo usuário. A nova forma continua sendo uma Arma Mágica para efeito de regras, mesmo que seja um veículo ou algo similar, ou possuindo características básicas e vantagens.

Kits de Personagem

Todos (sim, TODOS) os kits de personagem do Manual do Aventureiro Alpha são permitidos em uma campanha de Kingdom Hearts. Com um universo infinito de possibilidades para histórias (afinal, você pode incluir outros universos além de Disney/Square-Enix, certo?), as opções de personagens são igualmente infinitas.
Para personalizar ainda mais, segue adiante três kits de personagem inéditos para serem usados pelos personagens. Dois deles são voltados para usuários da Keyblade, enquanto o outro é voltado para outros aventureiros no rico universo da franquia. Espero que tenham curtido ;D (e espero que eu consiga atualizá-lo ainda esse ano):
Cavaleiro da Keyblade
Exigências: Portador da Keyblade.
Função: atacante
Um portador da Keyblade não nasce da noite para o dia. A arma mais poderosa do universo não escolhe qualquer um para ser seu herói ou vilão. Ela procura pessoas que realmente querem mudar os mundos, e defendê-los ou destruí-los à qualquer custo. Quando um portador mais antigo da Keyblade treina um novo usuário, e este passa nos testes, é denominado Cavaleiro da Keyblade.
Cavaleiros da Keyblade são guerreiros natos, um estágio avançado entre os portadores da Keyblade “normais”. Possuem capacidades muito além das pessoas comuns, capazes de feitos enormes com suas armas. Alguns cavaleiros personalizam suas Keyblades para formas únicas, que se adaptem a suas necessidades. Entretanto, não se engane com o fato de que todos os Cavaleiros da Keyblade são sempre bons: alguns, mais tendenciosos ao reino da escuridão, podem ser verdadeiros perigos para o multiverso.
Keyblade evolutiva: sua Keyblade evolui com você. Sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua arma.
Crítico aprimorado (Youkai): quando você faz um acerto crítico contra Heartless e similares (como Nobodies e Unversed), sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Estilo de combate: você possui um estilo de luta único, difícil de ser copiado por outros combatentes. Escolha um tipo de ataque que possua. Sempre que utilizá-lo, você recebe um bônus de +2 na FA, além de causar um redutor de -1 na Armadura dos alvos para resistirem a seus ataques.
Mago das Chaves
Exigências: Magia; Portador da Keyblade
Função: dominante.
O Mago das Chaves é um portador da Keyblade um pouco mais especializado nos poderes oferecidos pela poderosa arma. Como a Keyblade permite a seus usuários utilizar poderes mágicos, o Mago das Chaves aproveita a chance para treinar e potencializar seu conhecimento arcano, desenvolvendo novas técnicas e magias através da Keyblade. Mesmo em situações que o portador não utilize sua arma, ele consegue conjurar os mesmos feitiços.
Apesar de fortes, Magos da Chave são muito raros. É preciso desenvolver as capacidades físicas, intelectuais e espirituais, algo que nem todos os portadores da Keyblade possuem em grandes níveis ou perfeitamente equilibradas. Portadores da Keyblade também podem treinar com magos normais, que podem iniciar o guerreiro nos caminhos da magia. Na série, vemos estes exemplos perfeitamente encarnados em Yen Sid e Merlin, e podem existir muitos outros.
Síntese de magia: o Mago das Chaves pode lançar duas magias ao mesmo tempo, como uma única ação, pagando o custo normal em Pontos de Magia para ambas. Essas magias devem pertencer a escolas diferentes, e magias da escola Elemental devem ser de elementos diferentes.
Magia em movimento: magos da chave são rápidos o bastante para conjurar suas mesmo se movimentando! Você pode lançar magias durante a ação de movimento, podendo realizar outra ação em seguida. Este poder funciona apenas com magias de duração instantânea.
Keyblade mágica: as Keyblade são armas naturalmente mágicas, que despertam o potencial arcano de seus escolhidos. Escolha duas escolas arcanas que possua. Sempre que lançar magias desta escola, você paga metade dos PMs (ou -2 PMs, caso possua a vantagem Elementalista da mesma escola).
Viajante Dimensional
Exigências: aliado (Gummi Ship ou similar) ou capacidade de lançar magias; Ciências.
Função: baluarte
O multiverso é cheio de mundos a se explorar, cada um com características únicas. Mesmo que os heróis possuam recursos para viajar para quantos mundos quiserem, ainda não será o bastante, pois sempre haverão muito mais mundos a explorar. Alguns aventureiros, mais obstinados, decidiram por encontrar todos os lugares possíveis, criando rotas, mapas, estudando cada pedaço de chão que encontrasse, até que não reste mais nada a se explorar. Assim surgem os Viajantes Dimensionais.
Estes aventureiros são os mais procurados por heróis inciantes, que precisam de rotas seguras ou pelo menos conhecidas para transitar entre os mundos. Viajantes Dimensionais são conhecidos pela curiosidade quase insana de descobrir novos lugares a visitar, e como viajam muito, já chegam em nestes mundos inexplorados com algum tipo de conhecimento sobre o lugar. Isto os torna verdadeiras enciclopédias ambulantes, o que é bem útil em várias situações. Para sobreviver às possíveis ameaças que os mundos podem oferecer, viajantes dimensionais desenvolvem técnicas de combate muito pessoais. Em combate, dois viajantes dimensionais podem ser muito diferentes um do outro.
Mente calejada: você já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Você é imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica (a não ser fobias da desvantagem Insano).
Adaptação ambiental: você muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em combate, pagando 2 PMs por turno, você recebe os efeitos da vantagem Arena para a região em que se encontra, recebendo então os bônus desta vantagem.
Velocidade do vento: uma vez por combate, você pode transformar o seu movimento em uma ação.
Então é isso pessoal. Estes são alguns poucos ajustes e extras que fiquei devendo há um tempo, mas que vou me remediar. Até a próxima semana com mais uma adaptação! Espero que gostem de Super Sentai 😉
PS: Kingdom Hearts 3D&T é o Post 400 do Defensores! Tive que deixar estes sinceros parabéns a todos os colaboradores que fazem deste blog um dos mais bacanudos para os fãs de RPG/Animes/Games. E só para não perder o hábito, AVANTE DEFENSORES XD.

Anão Defensor, Que por não ter passado no exame para Mestre da Keyblade virou apenas um samurai.

Sair da versão mobile