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Corporação Batman 3D&T – Seja você também um Batman!

Corporação Batman 3D&T - Seja você também um Batman! 1Batman é um dos grandes ícones da DC Comics, e porque não dizer da cultura pop. Criado em 1939 por Bob Kane e Bill
Finger, tomando como principal referência as histórias Pulp que encheram as bancas dos Estados Unidos, e entrando na onda dos super-heróis iniciada por Superman e companhia na mesma época, o Homem-Morcego é um dos heróis mais icônicos criados, com histórias que variam do estilo noir apresentado em Batman: Ano Um ao terror psicológico do Asilo Arkham. Alías, a adpatação que farei hoje no Defensores de Tóquio é baseado em um dos trabalhos que o autor desta história bizarra fez com Bruce Wayne.

Grant Morrison é um roteirista com um quê de excentricidade. Entre suas obras que marcaram história nos Comics americanos, estão Homem-Animal (que revitalizou a ideia do super-herói), A Patrulha do Destino, e a mega saga Crise Final, que culminou em outra excelente série relacionada ao Batman (que , SPOILERS À FRENTE, é enviado de volta no tempo, sendo dado como morto). A fase do homem-morcego contada por Morrison traz uma mitologia sombria, misturando um misticismo até então não imaginado na história de Bruce Wayne e sua “bat-família”. Com a volta de Bruce dos mortos (curiosidade: o Batman da série de Grant Morrison após Crise Final é Dick Grayson, o primeiro Robin, que ficou durante anos como Asa Noturna), ele decide expandir a lenda do Homem-Morcego ao redor do mundo.
A adaptação de hoje traz à vocês a Corporação Batman.

Ambientação

Bruce Wayne, dono de uma maiores empresas de tecnologia do mundo, a Wayne Tec, fez um anúncio bombástico: após uma temporada desaparecido, o bilionário declarou ser o homem que financia toda a tecnologia do Batman! A notícia só não causou mais estardalhaço do que outro anúncio feito por Bruce, de que ele não só continuaria a financiar o homem-morcego, como também iria “expandir os negócios Batman”. Assim nasce a Corporação Batman, uma força poderosa de combate ao crime liderada externamente por Bruce Wayne, e pelas sombras por Batman.

Alguns dos afiliados da Batman Inc: velhos conhecidos se unem a novas figuras.


O mundo retratado em Corporação Batman não é diferente do restante do mundo da DC, ou se preferir, do microverso do homem-morcego: vilões bizarros e falíveis, investigações obscuras, ameaças que envolvem desde a máfia e o crime organizado tradicional até o sobrenatural e a ultratecnologia.
O objetivo da Corporação Batman é simples: colocar um homem-morcego, ou qualquer outro de seus afiliados, nas maiores cidades do mundo, onde poderiam combater o crime à sua maneira, obviamente sob supervisão do Batman original. Na série de Grant Morrison, velhos aliados de Bruce, como a Mulher-Gato, Batwoman, Azrael, Batman (Dick Grayson) e Red Robin (Tim Drake), se unem a novas figuras como Sr.Desconhecido, Batwing e Corvo, cada um agindo em um país diferente. Embora não tenha anunciado publicamente, o verdadeiro objetivo da Corporação Batman é destruir a organização Leviatã, liderada ocultamente por um velho conhecido do Homem-Morcego…
O mestre e os jogadores podem criar uma campanha baseada na série de duas formas: ou os heróis já são experientes, convidados por Batman para uma missão especial (alguns super-heróis ajudam a Corporação Batman em uma das missões), ou são novos heróis, treinados ou recrutados por Bruce para fazer parte de suas fileiras. Em ambos os casos, tente manter o clima de ficção científica e investigação características das séries mais recentes do Batman.
Quanto ao cenário em si, o mestre é livre para alocá-lo onde quiser: com o Reboot da DC Comics em todo o seu multiverso, muitas coisas devem mudar, inclusive em Batman Incorporated, anunciada para estrear em Maio, marcando a segunda fase da série de Morrison. Quer seja na terra antiga, ou a terra dos Novos 52 (como foi anunciado a DC), o plot básico é o mesmo.

Regras para personagens

Como mencionado anteriormente, os aventureiros de Corporação Batman podem ser super-heróis já na ativa, convidados por Bruce Wayne para missões esporádicas, ou novos super-heróis, treinados e equipados por Batman para servir ao novo grupo. Para ambos os casos, as pontuações, vantagens e desvantagens permitidas são diferentes.
Se os jogadores optarem por já serem super-heróis há pouco tempo, coloque uma pontuação entre 7 e 10 pontos (ou mais, se for louco o bastante), e as vantagens e desvantagens que quiserem. As regras de Superpoder apresentadas na Dragonslayer #33 também podem ser usadas, ou mesmo os modificadores de vantagem apresentados nas últimas semanas aqui no Defensores de Tóquio.
Agora se os heróis são os novos contratados da Corporação Batman, as coisas são um pouco diferentes. A pontuação deve ser no máximo de 7 pontos, e obrigatoriamente devem possuir a vantagem Patrono (Corporação Batman). É recomendado também que possuam alguma perícia, sendo as mais recomendadas Crime, Investigação ou Sobrevivência. Os demais detalhes podem ser decididos pelos jogadores. Como se trata de um grupo de pessoas que não possuem “superpoderes” (no sentido mais exagerado da palavra), o mestre pode proibir vantagens muito absurdas como Área de Batalha ou Alquimista, por exemplo, a menos que os jogadores tenham um bom motivo (ou desculpa).
Kits de personagem são permitidos, nas mesmas restrições para vantagens dependendo do tipo de campanha. É recomendado kits como espião, ladino, bardo (um superstar do mundo moderno, talvez), agente secreto, ranger urbano, e outros kits relacionados à investigação e o clima urbano que caracteriza as histórias do homem-morcego. Para completar estas escolhas de kits, apresento um kit de personagem inédito.

Novo kit de personagem: o Aventureiro Mascarado

Requisitos: H2; Esporte, Crime ou Investigação

Função: atacante

Exemplos de Aventureiros Mascarados: qual deles você quer ser?

O Aventureiro Mascarado é um tipo de herói curioso. Inspirado por algum símbolo relacionado ao seu passado ou presente, este herói veste uma máscara para encarar o crime, sempre chamando a atenção das pessoas pelo seus trejeitos no mínimo incomuns. No entanto, engana-se quem acredita que o traje encapuzado do aventureiro mascarado é apenas uma mera “fantasia”: com uma série de apetrechos para os mais variados fins, combinado com uma série de conhecimentos adquiridos ao longo dos anos, o Aventureiro Mascarado faz frente a muitos heróis com capacidades sobre-humanas.

O Aventureiro Mascarado é muito versátil em uma equipe de aventureiros. Seus conhecimentos versáteis ajudam em momentos onde o combate não resolve os problemas, e sua própria capacidade física pode contribuir para ajudar o grupo em situações mais complicadas.

Equipamentos: um Aventureiro Fantasiado recebe 10 Pontos de Experiência (PEs) extras, que devem ser usados unicamente para comprar equipamentos. Estes PEs não podem ser “economizados” para compras futuras, devendo ser gastos no momento em que o personagem recebe este poder. Para estes equipamentos, o Aventureiro Mascarado recebe os efeitos da vantagem Adaptador. A cada nova aventura, os equipamentos podem ser trocados, e a quantidade de PEs pode ser aumentada.

Flanquear: quando o Aventureiro Mascarado ataca um alvo que já esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado ou não), esse alvo é considerado indefeso contra o Aventureiro Mascarado.

Identidade Secreta: testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Armaduras de Combate

As Armaduras de Combate são um equipamento um pouco diferente do usual dos aventureiros do mundo moderno. Criada com tecnologia de ponta, geralmente financiada por magnatas do ramo da engenharia ou da tecnologia em geral (alguém ouviu um Tony Stark ou Bruce Wayne por aí?), as Armaduras de Combate oferecem todas as necessidades que o herói precisa para suas missões, que pelo tamanho da “lataria”, quase sempre são relacionadas aos combates.

David Zavimbe, um dos financiados por Bruce Wayne e sua Batman Inc. Armadura estilosa =D


Equipamentos comuns em Armaduras de Combate incluem propulsores (ou asas) para voo, canhões nas mãos ou nos ombros, telas holográficas para invasão de sistemas de computador, e viseiras para raio-x ou infravisão, mas as Armaduras de Combate podem oferecer muito mais opções, de acordo com as necessidades do usuário. Além do Homem-de-Ferro e sua galeria de vilões, outro bom exemplo recente de usuário das Armaduras de Combate é Batwing, membro da Corporação Batman recrutado (e financiado) por Batman que atua na África, atualmente com uma série mensal neste novo universo DC.
Em regras, uma Armadura de Combate funciona como a vantagem Aliado/Parceiro: ambos combinam o melhor de suas características, agindo em combate como um único ser. Entretanto, ela possui algumas diferenças. Toda Armadura de Combate possui H0, para que possa ser “pilotada” pelo usuário. Nunca podem ser utilizadas através de Comando de Aliado, já que o usuário veste a armadura. Por fim, Armaduras podem possuir as vantagens e desvantagens que o mestre permitir, incluindo os recursos oferecidos para Armaduras Mágicas, obviamente com explicações mais mundanas.
É isso pessoal. Aí está uma pequena palhinha do que é a Corporação Batman. A leitura da série é recomendadíssima, bem como as duas séries que o antecedem (O Retorno de Bruce Wayne e a saga protagonizada por Dick Grayson). Até semana que vem com mais uma adaptação. Preparem suas keyblades ;D

 Anão Defensor foi chamado para entrar para a Corporação Batman, mas não gostou de andar por aí com sunguinha por cima das calças e recusou o convite.

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