Você acompanhou o post na última semana sobre os Modificadores de Vantagens, que nada mais são do que maneiras de personalizar suas vantagens para se adequar a todas as suas necessidades, simulando efeitos não englobados normalmente pelas vantagens do 3D&T Alpha. Você também recebeu algumas dicas para o uso destes modificadores em magias, com liberdade total de criar novas magias para personalizar seu repertório. Agora, para modificar ainda mais, vamos ver na segunda parte deste post as regras de modificadores aplicadas em poderes de kits, e pasmem, perícias. Vamos ousar um pouco.
Modificadores e Poderes de Kits
Os kits de personagem oferecem uma versatilidade ainda mais profunda no que diz respeito ao desenvolvimento dos personagens, oferecendo vantagens que não podem ser adquiridas normalmente. Algumas destas vantagens potencializam outras existentes, deixando o personagem ainda mais poderoso. Para quem utiliza kits de personagem, a única preocupação é em como usá-los da melhor forma, mas para quem cria novos kits, as possibilidades de expandir e criar novas possibilidades é latente. E aí entram os Modificadores de Vantagens.
Os modificadores podem ser aplicados em poderes de kits de personagem da mesma forma que vantagens, pagando-se o custo extra em Pontos de Personagem e Pontos de Magia. Para o primeiro poder de um kit, que é gratuito, é necessário um ou mais pontos para o caso dos modificadores. Se o mestre permitir, os jogadores podem desenvolver novos kits de personagem usando um kit como base para modificar seus poderes, criando algo totalmente novo.
Modificadores e Perícias
Perícias são um caso mais complicado: as regras de perícias para 3D&T Alpha resumem-se a um teste de Habilidade, cujas dificuldades variam de acordo com os bônus e redutores em cada situação. Entretanto, é possível aplicar alguns modificadores de modo que expanda as possibilidades de uso da perícia, o que para determinadas campanhas, sobretudo as mais realistas que impedem o uso de vantagens mais fantasiosas, é um trunfo interessante.
Vejamos um exemplo: a perícia Crime possui especializações relacionadas à implantação de armadilhas e invasão de sistemas. Um jogador pode colocar o modificador Acurado e receber o bônus em situações mais específicas como desarmar/implantar uma bomba em local de difícil movimentação, ou usar o modificador Seletivo para invadir sistemas específicos de computação, possíveis apenas se invadir a rede como um todo. Alguém com a perícia Esporte, e o modificador Condicional, poderia despertar seu potencial em determinados esportes em momentos de desespero. E por aí vai. As possibilidades são muitas, mas o mestre deve ficar atento com o uso dos modificadores em perícias, já que nem todos funcionam da mesma forma.
Modificadores de Vantagem Inéditos
Segue abaixo alguns modificadores de vantagens novos, em complemento aos apresentados na primeira parte desta série. Na próxima semana, trarei alguns exemplos de vantagens criadas a partir dos modificadores, mostrando como os efeitos podem ser facilmente expandidos. Até lá!
Área (2 pontos; +3 PMs): você pode expandir os efeitos de sua vantagem para todos os alvos em uma área. Diferente do extra amplo, da vantagem Ataque Especial, você deve escolher um dos seguintes tipos a seguir. Para aumentar a área de efeito, é necessário o modificador Alcance ampliado:
- Cone: a vantagem é utilizada na forma de um cone com comprimento e largura no final iguais à Habilidade x 3 metros.
- Estouro: a vantagem é utilizada em um círculo de raio igual à Habilidade X 1,5 m.
- Explosão: sua vantagem funciona da mesma forma que o efeito Estouro, com a diferença de que os efeitos diminuem a cada 3 metros do ponto de origem.
- Linha: a vantagem cobre uma área reta de 1,5 m de largura por ponto de Habilidade, e alcance de 10 metros por ponto em Poder de Fogo.
- Moldável: a vantagem preenche o espaço de um cubo de 1,5 m por ponto de Habilidade. O usuário da vantagem pode moldar o cubo na forma geométrica que desejar, desde que esteja dentro dos limites de espaço.
- Nuvem: a vantagem afeta uma área circular de 1,5 m de diâmetro por ponto de Habilidade. Além disso, a vantagem dura uma rodada a mais após seus tempo normal de duração, afetando os usuários normalmente.
- Trilha: possui um efeito contrário ao modificador Área – Linha. Ao invés da linha se formar em sua frente, ela se forma atrás de você! O alcance é o mesmo estabelecido no efeito linha, mesmo que você ande.
Contagioso (1 ponto; +3 PMs): os efeitos que sua vantagem causa a um alvo podem ser transmitidos para outros caso estes toquem no primeiro atingido. Os efeitos de uma vantagem com o modificador Contagioso podem ser canceladas através do próprio usuário, caso queira, ou através dos testes de características dos próprios afetados.
Doença (1 ponto; +2 PMs): este modificador é permitido apenas para vantagens que exijam um teste de Resistência do alvo. Quando um alvo for afetado por uma vantagem com o modificador Doença (e que não passe no teste de R) está infectado, sem sofrer os efeitos imediatos. No dia seguinte, o alvo deve fazer um novo teste de Resistência. Se falhar, começa a sofrer os efeitos da doença (que na verdade são os efeitos da vantagem), que pode ser curada com um novo teste de Resistência-1, ou com um teste de Medicina realizado por outra pessoa. Magias como Cura Mágica e Cura de Maldição também erradicam a doença do alvo.
Duração (1 ponto; +2 PMs): você pode aumentar o tempo de duração de sua vantagem. Praticamente todas as vantagens possuem duração instantânea, enquanto vantagens com duração sustentável e permanente são mais restritas a magias (ou através da vantagem superpoder). A cada compra do modificador, o tempo de duração é aumentado. Alternativamente, você pode pagar -1 ponto de personagem para AUMENTAR o tempo de duração da vantagem, até a duração permanente.
Vínculo (1 ponto; PMs cumulativos, veja adiante): com este modificador, você pode combinar duas vantagens, utilizando os efeitos das duas ao mesmo tempo. O alcance da vantagem deve ser o mesmo caso possuam diferentes alcances (o personagem pode escolher qual deles ao unir a vantagem), enquanto a ação e duração é a maior dentre os dois. Os custos em PMs das duas vantagens se acumulam na nova. Caso exija testes da características para resistir aos efeitos, estes são realizados em separado, caso haja mais de um (uma vantagem que possua um teste de Resistência com Vínculo a uma vantagem com teste de Habilidade para resistir). Diferente de outros modificadores, o personagem não pode utilizar as vantagens unidas por Vínculo separadamente; para isso, precisam comprar a vantagem novamente.
Penetrante (1 ponto; +5 PMs): este modificador é mais indicado para vantagens relacionadas a combate. Com penetrante, é possível negar a Armadura Extra de um alvo, tratando como uma defesa normal. O personagem deve escolher um tipo de dano ao comprar o modificador. Caso queira contra ataques de Força ou Poder de Fogo, o custo vai para 3 pontos de personagem, e +10 PMs.
Teste Alternativo (1 ponto; 0 PMs): você pode alterar o teste de característica do alvo ao escolher sua vantagem (um teste de Resistência por um teste de Armadura, por exemplo), ou alterar as características da Força de Defesa do alvo. O mestre deve aprovar se a mudança é condizente com a descrição da vantagem.
Veneno (1 ponto; +4 PMs): este modificador possui um efeito mais nocivo que o modificador Doença. Ele é válido apenas para vantagens que exijam um teste de Resistência do alvo. Caso o alvo falhe no teste, ele deve realizá-lo novamente, caso contrário a vantagem continua a agir na rodada seguinte. O alvo pode realizar um novo teste de Resistência de um em um minuto para acabar com o veneno, ou com um teste bem-sucedido de Medicina realizado por outra pessoa. Magias como Cura Mágica e Cura de Maldição também cancelam o veneno imediatamente.
Cansativo (-1 ponto; +0 PMs): a vantagem esgota suas forças muito mais rapidamente do que o normal. Sempre que utilizar a vantagem com este modificador, faça um teste de Resistência. Falha causa perda de uma quantidade extra de PMs igual à sua Resistência ou Habilidade, aquele que for MAIOR.
Dependência Sensorial (-1 ponto; +0 PMs): ao comprar este modificador, escolha um grupo de sentidos (veja a desvantagem Deficiência Sensorial). A vantagem com este modificador só funcionará se o(s) alvo(s) possuir o mesmo sentido escolhido. Exemplo: a vantagem invisibilidade com o modificador Dependência Sensorial (Visão), só poderá ser usado contra alguém que conseguiria te ver normalmente.
Distração (-1 ponto; +2 PM): uma vantagem ou magia com este modificador exige muito mais concentração do usuário, que no fim acaba gastando mais energia. Sempre que utilizar sua vantagem com este modificador, você perde bônus de esquiva naquele turno. Caso seja utilizado em vantagens que exijam concentração, você sofre um redutor de -2 na FD.
Efeito Colateral (-1 ou -2 pontos; +0 PMs): modificador indicado apenas para vantagens que afetam outros alvos, embora possa ser utilizado para vantagens pessoais. Sempre que sua vantagem com este modificador falhar ao ser utilizada (ser nulificada, a FD superar do alvo a sua FA, o alvo ser bem-sucedido em testes contra sua característica, etc.), você sofre um efeito colateral, escolhido por você e aprovado pelo mestre. Podem ser outras desvantagens, efeitos de magias, e outras reações criadas por você, desde que cause algum malefício. Por -1 ponto, você apenas sofre os efeitos colaterais quando sua vantagem falhar; por -2 pontos, os efeitos colaterais se ativam SEMPRE que a vantagem for utilizada.
Inconstante (-1 ponto; +0 PM): sua vantagem não funciona sempre que você quer, seja porque ainda não a desenvolveu plenamente, seja porque sofre de algum mal que a impede de ativar por completo. Sempre que utilizar qualquer vantagem, role um dado: caso saia um número par, a vantagem funciona. Caso saia ímpar, a falha não se ativa naquela rodada, e você ainda perde sua ação! Na prática, Inconstante funciona como na desvantagem Restrição de Poder (Comum), porém de maneira específica para uma vantagem. Diferente de outros modificadores, este pode ser recomprado, de acordo com o mestre.
Limitado (-1 ou -2 pontos; +0 PMs): sua vantagem só pode ser utilizada em ambientes ou situações específicas. Diferente de Inconstante, você não pode rolar um dado para saber se a vantagem funcionará ou não, pois ela só funciona apenas em um lugar, ambiente ou contra pessoas em específico. Limitações comuns a vantagens são: apenas raças (escolha uma vantagem única ou grupo de vantagens únicas), tipos de poder (Físico, Energia ou um dos pertencentes a cada grupo), outras vantagens e desvantagens, materiais e superfícies (ferro, metal, aço, madeira), ambientes (como os da vantagem arena), dentre outros. Por -1 ponto, você reduz a utilidade de sua vantagem fora do lugar escolhido como limitação (metade da FA, metade da distância percorrida, bônus em testes de características para adversários, etc.). Por -2 pontos, você não pode usar sua vantagem fora de suas limitações.
Permanência (-2 pontos; +0 PM): este modificador é mais indicado para vantagens que sejam utilizadas através de toque, ou magias com duração sustentável e alcance toque ou curto. Você não pode desativar sua vantagem mesmo que queira. Ainda que possam haver magias ou vantagens que nulifiquem sua vantagem (como interferência ou interferência mágica), os efeitos voltam assim que a ação nulificação acabar.