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Haruki Murakami 3D&T

Haruki Murakami é um dos principais autores do Japão atual, e provavelmente o mais vendido deles fora do próprio país. Comecei a ler os seus livros alguns anos atrás e posso dizer que ele é hoje facilmente um dos meus autores preferidos. No meu blog pessoal há um punhado de resenhas sobre as obras dele, se vocês se interessarem.
Em todo caso, Murakami não é exatamente um autor de fantasia clássica, aquele estilo tolkeniano de grandes batalhas entre o bem e o mal que é a fonte de inspiração tradicional para jogos de RPG. Ele faz muito mais uma literatura do cotidiano, sobre pessoas comuns em situações aparentemente comuns; mas sempre com algum elemento inesperado, um pequeno foco de fantasia que o separa da mera literatura mainstream – fantasmas, animais falantes, mundos paralelos… Para quem gosta de fantasia em um sentido mais amplo, pode valer a pena dar uma olhada em livros como Kafka à Beira-Mar, Após o Anoitecer, Minha Querida Sputnik e outros que já possuem edição nacional.
E o que isso tem a ver com RPG, você pergunta? Bem, 3D&T sempre um foco de nipofilias, quem conhece o sistema há mais tempo certamente sabe. A sua origem está em uma paródia dos clichês de séries japonesas, e mesmo na sua versão mais “séria” atual ele normalmente é a base de adaptações de animes, tokusatsu e afins. Procure pela net e você encontrará mesmo uma velha adaptação 3D&T Hentai, e no meu próprio blog tem lá o 3D&T Gore, sobre os bizarros filmes trash de diretores japoneses.
Assim, porque não adaptar também para o sistema um dos grandes autores da literatura oriental? Uma aventura baseada nas suas obras provavelmente fugirá bastante do tradicional explore a masmorra-mate o dragão-pegue o tesouro, mas pode ser uma variação interessante para quem gosta de se focar mais na interpretação e no roleplay. E para não reclamarem que vocês estão apenas jogando um Mundo Real RPG, ainda haverá lá o elemento da fantasia e do maravilhoso para quebrar a rotina.
Enfim, gostem ou não da idéia, é ela que eu exploro com mais detalhes a seguir.
Haruki Murakami 3D&T 1O Universo Murakamiano
O mundo de Haruki Murakami é bastante parecido com o nosso. Na verdade, olhando-o superficialmente, é bem provável que você ache que ainda está nele. Temos os mesmos planetas, nações e organizações. As pessoas acordam de manhã, trabalham, estudam ou não fazem nada de muito útil durante o dia, e então jantam e dormem à noite. Seres humanos de maneira geral possuem um tronco, duas pernas e dois braços, e não há muitas raças exóticas como elfos, orcs ou anões (exceto, claro, os portadores de nanismo).
No entanto, basta observá-lo com mais calma para ver que há alguma coisa… Diferente. Há algo a mais nas ruas, nas pessoas e nos animais, que vai além da nossa experiência cotidiana. Pode ser um velho que fala com gatos – e os gatos de fato respondem a ele! -, ou talvez um macaco falante que rouba os nomes das pessoas. Duas irmãs podem ter poderes psíquicos e usá-los como vocação profissional, e uma raça de youkai comedores de gente talvez viva no subsolo de Tóquio. Um poço seco em um terreno abandonado pode esconder um segredo misterioso, e quem sabe até mesmo os terremotos recentes que ocorreram no Japão não tenham sido causados pelo movimento das placas tectônicas, mas sim por um verme gigante que despertou e está se revirando sob a terra!
Murakami escreve, enfim, num estilo conhecido como realismo fantástico. Sim, aquele mesmo de Cem Anos de Solidão e Jorge Luís Borges. Pense em um mundo que teria tudo para ser como o nosso, sem nada de muito impressionante ou maravilhoso; exceto, bem, por não ser, e um acontecimento fantástico e inesperado pode estar esperando por você a cada esquina dobrada. Seus personagens principais são perfeitamente mundanos – desempregados, professores, escritores, etc. -, e fazem coisas mundanas – acordam, tomam café-da-manhã, trabalham, almoçam… -; mas a qualquer instante podem ter esse cotidiano comum invadido, e se verem em meio a situações oníricas que parecem saídas de um sonho ou livro de fantasia.
Sendo um escritor japonês, é claro que o cenário mais comum das suas histórias é a terra do sol nascente e suas principais cidades e regiões. Muitas delas se passam em Tóquio, outras ainda em cidades menores na região metropolitana, ou em Hokkaido e outras ilhas do país. Também são comuns, no entanto, histórias de japoneses que viajam para outros lugares, sobretudo os Estados Unidos e países europeus – um de seus livros mais conhecidos, por exemplo, Minha Querida Sputnik, tem o seu desfecho acontecendo nas ilhas gregas.
E nada impede também que você aproveite o espírito murakamiano em histórias passadas em outros locais. Murakami escreve, acima de tudo, literatura urbana, sobre pessoas comuns vivendo em cidades comuns; e isso é um tema aplicável a qualquer país industrializado, ainda mais em uma era globalizada como a que vivemos. Então não há nada de muito errado em ambientar suas aventuras em São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre ou qualquer outra cidade brasileira, por exemplo. Talvez seja interessante apenas adaptar as referências culturais, aproveitando elementos locais ao invés dos nipônicos – então ao invés de youkai, talvez sejam sacis que moram no subsolo paulistano; e você pode incluir também versões surreais de lobisomens, curupiras, a loira do banheiro… Um bom exemplo de livro que pega bem esse espírito murakamiano em nosso próprio país é Neon Azul, do carioca Eric Novello.
Personagens e Aventuras
Personagens típicos de Murakami não são grandes heróis ou aventureiros, daqueles que realizam grandes proezas de força e habilidade antes do café da manhã. São, antes disso, aquilo que o 3D&T chama de “pessoas comuns.” Isso significa que, para uma aventura murakamiana mais purista, o ideal é que eles sejam construídos com até 4 pontos de personagem, com nenhum atributo maior do que 1 ou 2 pontos, e uma ênfase maior em perícias e especializações do que propriamente em vantagens de combate. A adaptação de Kick-Ass na revista DragonSlayer n.º 30 possui também algumas sugestões de regras extras para personagens mais mundanos que talvez valha a pena dar uma olhada.
Vantagens e poderes permitidos incluem qualquer um que possa ter uma explicação mais mundana e racional – você pode ter Poder Oculto representando a sua capacidade de se esforçar para resolver uma situação, mas Separação pode ser bem mais difícil de justificar.  Como sempre, em todo caso, cabe ao mestre determinar uma lista de vantagens permitidas e proibidas, de acordo com o seu julgamento sobre o que achar melhor para a campanha. Não é como se os jogadores tivessem pontos suficientes para comprar muitas delas, de qualquer forma.
Claro, é importante destacar que o mundo de Murakami não é 100% mundano e racional. Se você não vai encontrar lá magos poderosos disparando bolas de fogo e relâmpagos, poderes mais sutis como telepatia, comunicação por sonhos ou conversar com espíritos podem ser até razoavelmente comuns. Então, se as Escolas de magia e vantagens/desvantagens relacionadas devem ser proibidas, outras que envolvem poderes sobrenaturais mais simples, como Telepatia e Xamã, ainda podem ser adquiridas.
As aventuras, se é que podemos chamar elas assim, em geral devem envolver situações até bem mundanas a princípio, como a busca por um gato perdido, um problema conjugal, ou o primeiro dia em um novo emprego. É só na medida em que ela se desenvolver e os seus desdobramentos começarem a aparecer que o estranho e o surreal começarão a surgir, com direito a mistérios sobrenaturais e personagens exóticos convocando os jogadores para missões incomuns. Conflitos em geral devem ser resolvidos muito mais através de interpretação e roleplay do que rolagem de dados – devem haver poucos combates de fato, e os testes de perícia mais comuns deveriam ser Fáceis e Médios, para valorizar as especializações dos personagens, que permitirão a eles sucessos automáticos nos primeiros, e uma chance maior na rolagem dos segundos. Tudo o que puder ser resolvido apenas pelo diálogo entre o mestre e os jogadores – procura por itens, exploração de salas e aposentos, conversas com NPCs, etc. -, deveria ser feito assim. Acima de tudo, é importante não deixar que um elemento importante para o desenrolar da história fique dependendo de uma rolagem de dados, ou que pelo menos ela possa se desenvolver adequadamente, ainda que de forma diferente, seja com um sucesso ou uma falha nessa rolagem.
A distribuição de Pontos de Experiência também deve ser um tanto minguada, porque a sua função em jogo será menos a de avançar os personagens do que a de serem usados para obter benefícios diversos durante as partidas. Em geral o ideal é que os jogadores sempre tenham ao todo de dois a cinco PEs durante as aventuras, seja pela sua reserva prévia ou recebidos durante ela, para que comprem sucessos automáticos, poderes surpreendentes e etc. Lembre-se de que os atributos dos personagens já são baixos, então gastar 1 PE que seja para obter um sucesso em um teste durante um momento crítico, por exemplo, pode fazer toda a diferença para a conquista de um objetivo! Você também pode dar uma olhada no meu BD&T sobre sugestões de uso extras dos PEs em jogo, em especial as vantagens narrativas, que são bem adequadas a um jogo mais interpretativo como este deve ser.
Como regra opcional, você pode até mesmo eliminar a possibilidade dos personagens evoluírem de forma normal durante o jogo, ou pelo menos aumentar a quantidade de PEs necessárias para 20 PEs para cada ponto de personagem. No entanto, você pode permitir que eles troquem os seus pontos gastos entre uma aventura e outra, representando o avanço natural por que eles passem durante a história – por exemplo, se um determinado acontecimento fizer você se interessar por História Medieval, mas a sua prática em Artesanato acabar enferrujando devido à falta de uso, você poderia trocar uma especialização de perícia pela outra.
Claro, estou assumindo até aqui que você irá jogar uma aventura murakamiana do tipo mais puro, com histórias como as que ele escreve nos seus livros. Nada impede também que você aproveite elementos comuns na sua literatura – os acontecimentos estranhos, os mistérios sobrenaturais, a cultura e folclore nipônicos – e faça uma aventura de RPG mais tradicional, com direito a ação e combates a torto e direito. Se o seu mundo é o nosso mundo apenas com algumas adições, o que impede você de viver histórias com membros de forças militares especiais, esquadrões policiais, detetives particulares? Você poderia mesmo aproveitar o a idéia do realismo fantástico em cenários de fantasia mais tradicionais, focando em personagens comuns convivendo com criaturas e acontecimentos sobrenaturais em lugares como Arton, Allansia ou qualquer outro.
Nestes casos, enfim, você pode permitir aos jogadores terem pontuações maiores, e mesmo comprar algumas vantagens e desvantagens mais exageradas.
Mundos Alternativos
Um tema constante nos livros de Murakami é a presença de outros mundos além do nosso. Desde verdadeiras realidades paralelas, apenas com alguns detalhes sutis que denunciem a sua diferença, até vilas idílicas e misteriosas situadas literalmente no fim do mundo, é um tema que aparece desde 1Q84, seu livro mais recente, até histórias mais antigas, como Hard-Boiled Wonderland and The End of the World.
Não existe uma regra muito padrão sobre como lidar com estes mundos alternativos. Eles são muito mais elementos da trama mesmo – coisas importantes vão acontecer neles, então os personagens são transportados para lá em algum momento para que possam participar delas. Isso pode acontecer de forma sutil e quase instantânea, através de uma ação específica – o outro mundo pode estar dentro do seu subconsciente, ou ser mesmo o mundo dos sonhos -, ou, outras vezes, física – talvez você chegue lá após percorrer caminhos escondidos em uma floresta misteriosa, por exemplo.
Dois mundos em especial, em todo caso, merecem alguns comentários mais específicos. O primeiro deles é o mundo dos mortos. Murakami não chega realmente a enviar os seus personagens para lá, muito embora uma certa passagem em Kafka à Beira-Mar possa ser subentendida como algo parecido; no entanto, fantasmas são criaturas recorrentes em algumas histórias, remetendo muitas vezes ao clássico da literatura medieval japonesa Genji Monogatari. Você pode usar a vantagem única Fantasma (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+60) para representá-los normalmente, e talvez até mesmo permitir que um dos jogadores seja um, se estiver disposto a gastar todos os seus pontos com isso. Você também pode permitir que um fantasma compre a capacidade de interagir com o mundo físico normalmente (e também se tornar incorpóreo quando necessário) pagando 1 ponto a mais por ela – não é incomum, em algumas histórias, ver fantasmas cometendo assassinatos, ou até fazendo sexo com outros personagens!
O segundo destes mundos mais relevantes é o mundo dos sonhos, que possui um papel importante em livros como Após o Anoitecer e The Wind-up Bird Chronicle. Mais do que meramente uma representação do subconsciente, nas histórias de Murakami ele pode realmente ter efeito sobre o mundo real, fazendo com que certos conflitos e resoluções importantes aconteçam enquanto os protagonistas dormem. E se no mundo desperto as coisas são na maior parte do tempo mundanas e repetitivas, em um sonho elas podem ser bem diferentes – perseguições, combates, talvez mesmo monstros e criaturas aterrorizantes podem dar as caras com maior freqüência.
Felizmente, enquanto sonham os personagens também estão um pouco melhor preparados para lidar com tais eventos, desde que saibam utilizar o seu subconsciente a seu favor. Quando estão sonhando, assim, eles podem gastar PMs ao invés de PEs para receber qualquer benefício de jogo equivalente – poderes surpreendentes, sucessos automáticos, recuperações espantosas, etc. Também podem continuar usando normalmente quaisquer habilidades e conhecimentos que possuíssem despertos.
No entanto, gastar PMs demais pode trazer problemas, uma vez que isso esgota o personagem mentalmente, fazendo com que ele se torne mais fraco para enfrentar desafios futuros. Além dos seus gastos normais, qualquer dano que o personagem receba em um sonho também é descontado dos seus PMs, e não dos seus PVs. Caso chegue a 0 PMs, ele deve fazer uma espécie de Teste de Morte (ver no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+26), conforme os resultados abaixo:
1) Despertar. O personagem desperta repentinamente do sonho, sem nenhuma conseqüência.
2-3) Fadiga. O personagem desperta do sonho, mas está extremamente cansado por não ter tido um repouso adequado. Até conseguir ter uma boa noite de sono, ele terá um redutor de -1 em todas as suas Características.
4-5) Coma. O personagem não consegue despertar, entrando em coma profundo. Um teste bem sucedido de Medicina permite que ele faça um teste R-1 para despertar em 1d dias. Cada teste bem sucedido de Medicina a partir daí concede um bônus de +1 no teste de R seguinte (apenas R no segundo teste, R+1 no terceiro, etc). Lembre-se também que um personagem em coma ainda está sujeito a privações como fome e sede, a menos que o seu corpo receba os devidos cuidados (por exemplo, uma injeção de soro fisiológico direto na veia).
6) Derrame. O personagem sofre um derrame e entra em estado vegetativo. Para todos os efeitos, é como se estivesse morto.

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