One Piece 3D&T – Parte II: Kits
Bem agora que vocês conhecem um pouco do mundo de One Piece, está na hora de conhecer os Kits dos nossos personagens. Aliás, nenhum kit de personagem deve pagar por pontos e sim cumprir as exigências, cada personagem deve escolher um kit no começo da aventura (se assim desejar) e um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Pode ainda adotar um terceiro kit pagando 2 pontos, e assim por diante.O personagem que adotar o kit pode escolher uma habilidade de graça e todas deverão pagar um ponto para terem adquiridas.
Se você não viu o último artigo, publicado semana passada, confira aqui!
Kits de Personagem
Amazona
Exigências: Mulher, F3, H3 e Arma especial e Código de Honra das Amazonas (ver abaixo) jamais ser aceitar ajuda de um homem em qualquer ocasião)(-1);
As amazonas são uma classe bem única, pois todos os seus membros são treinados em uma arte exclusiva de batalha com armas exclusivas só encontradas pelas amazonas.
- Código de Honra das Amazonas (-1): Jamais ser aceitar ajuda de um homem em qualquer ocasião.
- Aliado especial: Toda amazona é acompanhada de uma cobra venenosa com sigo, que cresce e desenvolve conforme a amazona fica forte. Sua ficha inicial é F4, H2, R4, A2 e PdF0. Ataque Especial Venenoso (se superar a FD do alvo, exige um teste de Resistência -1. Falha resulta na perda de 2 PVs por turno. Tarefa Média de Medicina neutraliza o veneno).
- Arma Sagrada: Toda amazona tem uma arma quando nasce, essa arma é treinada pela amazona pela vida inteira e a amazona pode gastar 3 de Pm na arma para dar um golpe que acerta todos os tipos de usuários de akuma no mi.esse golpe é conhecido como Haki e iginora qualquer imunidade ou armaadura extra que o usuário possua.
- Poder Ancestral: Uma vez por dia, a amazona pode invocar seus deuses pedindo uma benção que equivale a um acerto critico, retirada de veneno ou seus pvs recuperados.
Assassino
Exigências: Perícia Crime, Insano e H4.
Assassinos são “pessoas”, que dedicam suas vidas, a retirar a vida de outras pessoas, mas essa ação, geralmente não é muito bem vista pela sociedade, apesar de você nunca conseguir distinguir um assassino de uma pessoa normal sua aura de morte pode ser percebida pelos leigos no assunto.
- Esquiva Perfeita: O usuário ganha um bônus de +2 para esquivas, fugas e perseguições.
- Adaga Envenenada: O assassino ataca com adagas envenenadas seu oponente (FA+2). Causando dano, o adversário faz um teste de Resistência -1. Falha resulta em penalidade de -1 em todas as características e perca de 1 PV por turno.
- Ataque Furtivo: Toda vez que o alvo for considerado indefeso ou surpreso, adicione mais um 1d a sua FA.
Atirador
Exigências: Tiro Múltiplo ou Tiro Carregável, Mira (de Esportes), PdF3
Os atiradores são indispensáveis em qualquer navio, não só por serem os únicos com habilidades para atirar com os canhões mas também porque são um dos poucos personagens em one piece a batalhar com ataques de longa distância.
Na maioria das vezes os atiradores utilizam armas e preferem as batalhas a longa distancia, pegando o inimigo desprevenido e acabando tudo com um tiro certeiro, mas á grandes exceções como utilizar um arco ou um estilingue como arma.
- A Longa Distancia: O usuário pode atirar 3x mais longe do que o seu PdF permitir.
- Tiro Certeiro: A cada 10m de distancia o atirador ganha +1 de FA.
- Munição Aprimorada: Não importando qual arma seja, um atirador deve sempre criar sua própria munição. Sendo assim, essa vantagem permite que o atirador crie munição (flechas e etc.) mudando seu tipo de dano para contusão, perfuração, fogo, eletricidade e etc. O atirador precisa de uma hora para criar as munições, sendo que cada hora cria 2d6 de tiros de cada tipo (ele ainda pode comprar balas comuns e materiais para fazê-las).
Berseker
Exigências: F4, Fúria e Má Fama
Mais conhecidos como bárbaros, esses guerreiros utilizam de força sobrehumana, gerada pela fúria em seus corações, poucos conseguem fazer com que essa fúria se transforme em força, mas os bárbaros são especialistas nisso.
Onde passam causam muita destruição e morte, por isso são considerados perigosos para sociedade.
- Fúria Controlada: O Berseker pode controlar sua fúria, não deixando que lhe tome completamente a cabeça alem de ganhar um bônus de F+1 e H+1.
- Tanker: O bárbaro é o guerreiro mais difícil de se matar, ele possui RX8 para vida e Rx1 para Mana.(caso o bárbaro não compre essa vantagem ele ainda fica Rx5 em PV e PM).
- Resistência de Ferro: Toda vez que o berseker faz o seu teste de morte ele tem direito a rolar um segundo dado, o melhor dos resultados é considerado.
- Sacrifício do Corpo: O bárbaro pode gasta sua vida para aumentar seu dano, ele perde o dobro da sua vida para aumentar sua FA final.
Combatente
Exigências: F3 e H3
O combatente é classe mais utilizada em one piece, por ser bastante simples e eficaz, essa é uma das poucas classes que não pagam pontos por suas habilidades pois já começam com todas de graça essas habilidades não pagam PMs, mas o usuario deve escolher apenas uma para utilizar por dia.
- Ataque Múltiplo Único: Uma vez por dia ele pode usar um ataque múltiplo.
- Ataque Especial Único: O combatente pode realizar uma vez por dia um ataque especial com F+3.
- Grito de Kiai: Uma vez por dia você pode realizar um acerto critico.
Construtor
Exigências: Máquina/Aliado (embarcação), F2, H3, Especialização em mecânica e engenharia.
Os construtores (carpinteiros, mecânicos, marceneiros, etc.) são uma classe obrigatória em qualquer navio. O navio seria o aliado e as perícias necessárias para qualquer Carpinteiro. Todos os construtores têm orgulho de seus navios e também não permitem que falem mal do mesmo.
- Construção Rápida: O construtor pode, construir qualquer coisa em um curto período de tempo como pontes, casas, veículos em menos de 20 minutos por exemplo.(Obrigatório começar com essa habilidade.)
- Equipamento: O usuário desta habilidade pode fazer qualquer equipamento para perícias em qualquer ambiente que possua material adequado, ganhando um bônus de +2 em qualquer perícia que ele queira. Ex: um kit de medicina ou de escalada.
- Aliado Básico: O carpinteiro pode criar pequenos veículos ou casas com suas próprias fixas, sem pagar pontos por isso. Esse pequeno aliado sempre vai ter metade dos pontos do construtor. Essa vantagem não podem ser utilizadas por exemplo para a fabricação de armas ou equipamentos.
- Desconto: O usuário pode fazer qualquer arma ou armadura com desconto de 1d-2 representando o desconto na vantagem ou especialização de arma. Ex: Uma arma especial de 1 ponto vai custar 1 pontos – o desconto do 1d-2. Tirando um 3 por exemplo o ponto passa a ser a ser de 7exp para comprar arma especial.
Cozinheiro
Exigências: H3, Culinária (de Artes)
Os cozinheiros de One piece, são também um classe muito importante nesse mundo, eles tem um papel tão crucial quanto os médicos dentro de um navio, são eles que vão cuidar de uma alimentação balanceada, e aproveitar o máximo de cada coisa comestível em seu navio, eles fazem a comida que parecia durar três dias durar 1 mês.
Alguns deles se tornar grandes Capitães, enquanto a barcos formados só por eles. Obs: Pode adotar o CDH dos cozinheiros: Jamais deixar ninguém passar fome e nunca desperdiçar comida.
- Aproveitamento de comida: Geralmente os alimentos de um navio duram um certo tempo, com essa habilidade o cozinheiro pode dobrar o tempo de duração para os alimentos o que é muito valido já que ninguém sabe a duração de uma ilha para outra.Alem de sempre saber quando um alimento esta dentro do seu prazo, e quais alimentos tem os melhores valores nutritivos.Sempre sabe também quando um alimento está envenenado.
- Culinária de Batalha: A culinária de batalha permite que o cozinheiro do grupo ajude efetivamente em batalha, mas de modo antecipado, com sua comida produzida de forma espetacular ele ajuda os aventureiros a ganharem mais força, habilidade, resistência e etc.Para utilizar essa habilidade gaste o total de 4 Pms para cada refeição e role o dado a seguir (só vale durante a resistência de quem ingere o alimento):
- Recebe Fa+2/ 1. Recebe Fa+3
- Recebe Fd+2/ 2. Recebe Fd+3
- Recebe H+1/ 3. Recebe H+2
- Recebe F+1/ 4. Recebe F+2
- Recebe uma vantagem de ponto/ 5.Recebe uma vantagem de dois pontos
- Role outra vez/ 6.Recebe Mais 6 Pvs e Pms durante todo o tempo
- Alimentação Balanceada: O cozinheiro também é o nutricionista do navio, sendo assim, ele sempre sabe o quanto vale uma tripulação bem alimentada e nutrida portanto sempre que os indivíduos comerem sua comida regularmente adicione um bônus de R+2 a qualquer teste (com apenas algumas exceções ditas pelo mestre como por exemplo teste para não cair em ilusões).
Domador
Exigências: Animais, Aliado, Código de Honra do Caçador e R3
Apenas os maiores espíritos selvagens escolhem se tornar domadores, mas acima disso são grandes admiradores dos animais e da natureza, ser um domador quer dizer ir sempre ir a favor dos animais e jamais maltratar os mesmos não só porque eles são sua força mas também acima de tudo são seus amigos.
O aliado de um domador pode ser qualquer tipo de animal mas apenas animais.
- Controle Total: O domador pode dar uma ordem para o seu aliado e ainda sim não perder sua vez de ação, em vez consumir uma ação total a ordem passa a ser uma ação parcial.
- Fala Animal: O usuário do kit pode se comunicar abertamente com qualquer tipo de animal conversar, pedir ajuda, coletar informações mas nenhum tipo de animal vai colocar sua vida em risco por você.
- Animal Raro: Seu animal não é um animal comum, ele pode ser raro ou até mesmo extinto(como um dinossauro ou um dragão) ele pode escolher qualquer vantagem de um Ponto de graça no manual ou uma de dois pontos por um.
Espadachim
Exigências: Mestre, F2, H3 e dois códigos de honra;
Só um homem honrado pode se tornar um espadachim, os mesmos sempre usam espadas de variados tipos em One Piece,elas podem ser uma wakizashi ou uma espada longa de duas mãos ,não são raros os utilitários de espada sejam eles piratas, marinheiros ou até mesmo aventureiros errantes.Todos eles devem ter um mestre que ensine suas técnicas de luta.Geralmente aprendem suas técnicas em um dojo.
- Código de Honra do Espadachim (-1): Jamais ser atingido nas costas e jamais fugir de uma luta.
- Especialista em Espada: O espadachim ganha um bônus de fa + 2 toda vez que empunhar uma espada.
- Resistência de Ferro: Toda vez que o espadachim faz o seu teste de morte ele tem direito a rolar um segundo dado, o melhor dos resultados é considerado.
- Percepção Avançada: Com essa habilidade o espadachim ignora qualquer tipo de ataque surpresa que seja feito contra ele.
- A Escolha da Espada: No mundo de One Piece, não é a espadachim que escolhe a espada é a espada que escolhe o espadachim, para poder usar o poder da espada, o aventureiro deve pagar os pontos já contidos na arma, por isso ele ganha um bônus de 20% de desconto quando vai comprar as características da espada.
- Ambidestria: O espadachim pode comprar essa vantagem, para utilizar outra arma na outra mão. Pode realizar dois ataques por turno.
Especialista
Exigências: Arma Especial, F2, H3
Todo especialista, possui uma arma exótica, cuja é treinado desde sua infância na utilização da mesma, pode ser uma lança com ponta dupla ou uma coisa parecida com um nunchako com bolas de ferro na ponta o importante, é ser o único a utilizar seu estilo e técnicas para seus propósitos.
- Arma Exótica: Por causa de sua arma especializada e confeccionada só para o especialista o mesmo deve usar somente sua arma para defender e atacar ganhando um bônus de FA+1 e FD+1 quando utiliza-lá.
- Desconto: O especialista pode comprar qualquer vantagem do manual para arma especial por com 20% de desconto. Ex: em vez de ser 1 pontos vai custar 8 pontos de experiência.
- Indestrutível: Permite que a arma alcance um nível de forja quase inquebrável, em regras ela é produzida com um metal raro que a torna quase indestrutível ganhando ainda um bônus de FA+1.
- Vantagem Aprimorada: Pode escolher uma vantagem dois pontos pagando um ponto,ou de 1 ponto de graça.
Hipnotizador
Exigências: Manipulação e H3
O hipnotizador é a classe mais manipuladora e estranha de one piece, ele pode mexer com a mente das pessoas com suas técnicas de controle mental e pode fazer com que elas façam coisas que jamais fariam.
- Controle Total: Pode utilizar a magia, Canto da Sereia e Comando de kralmy sem gastar pms.? Aumento de massa corporal: Ele pode aumentar a massa muscular de seus aliados em F+3 e A+3 por um 1D de turnos depois os aliados ficam exaustos não podendo levantar.
- Memória Perdida: O hipnotizador pode apagar uma característica do personagem jogando um 1d ele define o que perder temporariamente: 1-2) perícia; 3) uma vantagem; 4) uma desvantagem; 5) Estilo; 6) Akuma no mi o efeito dura 1d de horas.
Médico
Exigências: Medicina e H3
Os médicos em One Piece não são raridades, aliás quem nunca ficou doente, não é? Mas o que é raro é achar um bom médico, eles sempre estão escondidos nos lugares mais mórbidos e inóspitos fazendo pesquisas sobre doenças incuráveis ou sobre a genética dos seres vivos.
- Análise Avançada: Pelo custo de 2 PMs e um turno inteiro, permite que o médico avalie a condição física do individuo sem ao menos toca-lo, podendo averiguar se ele tem algum problema de saúde por exemplo, além de permitir que o usuário em batalha com um teste de H-2 ganhe um bônus de H+2 em batalha, analisando o estilo de combate inimigo.
- Membros Desabilitados: Pelo custo de 3 PMs, permite desabilitar um membro do oponente. primeiro ele deve passar dano(o dano que passa não é descontado nos PVs do adversário) o medico deve fazer um teste de H se passar o adversário deve fazer um teste de A-1 se falhar o seu oponente ficará com H-1 ate ser curado por um teste de medicina -2. Cumulativo. Além de outras penalidades escolhidas pelo mestre.
- Sangramento: Por 3 PMs, o médico pode realizar um ataque para causar um sangramento no inimigo o mesmo perde 2 PVs por turno até ser curado. o medico deve passar dano para Habilidade se concretizar o dano passado não tem validade para PVs.O adversário tem um teste de A-2 para evitar o efeito.
- A Cura: O medico pode utilizar magias de cura do manual, apenas em batalha, as magias ainda tem que ser pagas em seu custo de pms são as magias a seguir: Cura para o mal*, Cura magica, Recuperação natural*, Sanidade*, Circulo da cura, Regeneração*.
* Pode ser usada fora de batalha. O usuário com essa a habilidade também pode fazer testes para inventar uma cura para doenças que não possuem remédios.
Navegador
Exigências: H3, Navegação (de Sobrevivência)
Os navegadores podem se comparar, a classe mais importante de One Piece, por serem os únicos a conseguir navegar na grande rota, além de prevenirem, os acidentes comuns desse lugar como tufões, maremotos, tempestades e etc. Eventos que podem levar até mesmo há mais poderosa das tripulações a um trágico fim antes mesmo de chegar ao seu destino final.
Uma vez que se adota esse kit você recebe conhecimento de como utilizar um Long pose e Eternal pose. Obs: Esse kit foi feito para uso de NPC mas não impede a adoção de personagens jogadores.
- Conhecimento do Clima: O navegador (a), sempre sabe assim que se aproxima um efeito climático desastroso com observações simples (para ele que já esta navegando a um bom tempo) como medir a elevação ou diminuição de pressão aumento da umidade, ou até mesmo da movimentação do vento. Isso facilita a escapar de efeitos climáticos desastrosos automaticamente.
- Conhecimento sobre correntes marítimas: Um bom navegador sabe controlar o navio em uma correnteza perigosa, se aproveitando disso utiliza essa habilidade para fugir de perseguições ganhando H+2 para fugir ou perseguir, e ganhar força para um encontram com outros navios, em regras de combate adicione força de carga sempre que desejar ir contra outro navio dobrando a força do mesmo.
- Substituição de Habilidade: O navegador poderá assumir sua habilidade quando está pilotando o barco durante uma fuga substituindo assim sua habilidade pela habilidade do navio.
- Conhecimento sobre Embarcações: Um bom navegador, tem que saber sempre navegar qualquer tipo de barco, sendo assim ele sempre terá um conhecimento sobre qualquer tipo de barco, sendo que saberá sempre onde é o compartimento de carga ou depósito de pólvora de uma navio ou até mesmo onde um tesouro se esconderia no mesmo, quando esta em guerra com outros barcos ganha um bônus de H+1 sabendo sempre como se defender e onde atacar para maior destruição das embarcações de seus inimigos.
Pirata
Exigências: F1, H2, PdF1, Especialização relacionada a navegação;
Piratas são o terror dos sete mares (sim, eles ainda existem hoje). Eles eram basicamente ladrões que sozinhos (muito raro) em um grupos cruzam os mares com o objetivo de saquear e pilhar navios e cidades. O estereótipo mais conhecido sãos os piratas caribenhos que tiveram sua época entre os séculos XVI e XVIII. E será esse estereótipo o principal abordado neste livro.
Embora os piratas fossem sanguinários, seus navios e seus códigos os tornavam bem avançados em relação ao seu tempo no quesito organização e respeito ao ser humano.
- Poder Concedido: Piratas são ótimos em se improvisar com armas, personagens piratas não sofrem redução de -1 em Habilidade quando trocam o tipo de dano. E quando o mestre achar que ele realmente improvisou uma ação (ou movimento) surpreendente, pode conceder um bônus de H+1.
Trovador
Exigências: Artes, Boa Fama, Fetiche: Instrumento musical.
Conhecidos por serem amantes das artes, músicos em one piece são sempre bem tratados por serem precursores de boa sorte, alem disso são sempre motivos de felicidade por onde passam, pois suas musicas conseguem animar os que estão tristes, arrancar lagrimas dos olhos dos mais bravos guerreiros e ainda assim acalmar as feras mais terríveis do mundo.
O bardo deve escolher um instrumento para se especializar lembrando que nenhuma habilidade do bardo pode afetá-lo, já que é ele que as conjura.
- Ataque Sonoro: O bardo pode fazer o ataque em área acertando todos igual a sua Hx5 metros todos na área devem defender normalmente. Não acumulativo com efeitos musicais.
- Efeitos Musicais: O musico pode invocar as magias abaixo pelo mesmo custo de PMs do manual Alpha: Sono, Enxame de Trovões, Acordar , Desvio de Disparos, Marcha da coragem.
- Efeitos Musicais 2: Precisa da vantagem efeitos musicais o usuário pode realizar as magias abaixo: Pânico, Fúria Guerreira, Desmaio, Paz de Marah, Marcha da batalha e A loucura de Atavos.
Na próxima semana, as vantagens e desvantagens.
Legal, principalmente os atiradores que praticamente resumem o estilo do 3D&T (no caso de um tiro de estilingue ser quase igual a de uma arma de fogo e etc.)
Agora que se não me falha a memoria a Panini vai publicar One Piece da pra tirar muuuitos ganchos XD
Gostei bastante, é o artigo com maior quantidade de kits para OP que eu vi até hoje.
Porém tem alguns errinhos de digitação, acredito que dê pra dar uma revisão nisso ai.
Fora isso faltou mais explicações de alguns poderes, por exemplo, o “Equipamento” do mecânico não custa PMs nem número de usos e nem tempo? Então todos do grupo vão automaticamente receber +2 nos testes sempre? Tem vários outros que me deixaram com algumas duvidas do tipo, nada que não seja adaptável, mas é uma dica ~~
E mais uma vez, parabéns pela adaptação ~~
Lembrando que esse mês a editora Panini vai voltar a publicar One Piece, no formato Tankobon 😮
Então, Renato concordo que os erros de digitação são frequentes, mas aceitáveis (eu espero XD) Quanto a explicação de alguns poderes, ficaram meio vagos mesmo, e eu gostaria de esclarecer qualquer duvida, que você(s) tiverem, com relação por exemplo ao equipamento, sim é durável para sempre, mas apenas pode se carregar um por vez, e ainda sim há um certo tempo para faze-lo, como uma hora dependo dos materias e da gravidade, mas geralmente nao é preciso guarda-los ja que o construtor pode fazer outro a qualquer hora.
Acho que os requisitos tão meio altos… Não esquece que kits deveriam servir principalmente pra ajudar personagens iniciantes, então sair pedindo F4 e H4 de cara fica meio restritivo, tu praticamente monta o personagem pro jogador só nas exigências… O ideal é que eles não peçam atributos maiores que 1 mesmo, só pra indicar um atributo que seja mais importante pra eles do que outros.
Mas fora isso, tá bem legal o trabalho.
Então máximo que estou pedindo é força 3 e habilidade 3, que é do combatente, acho que seria o maior que eu pedi e mesmo assim considerando as habilidades que ele ganha, não seriam grande coisa os requisitos, também lembrando que essa adaptação, para os jogadores começarem com 12 pontos, um exemplo de ficha de jogador poderia ser: F:3 H:3 R:4 A:2, Energia Extra:1 e e Akuma no mi, que varia de 1 á 5 pontos (olha o spoiler ai) colocando uma de 1 ponto, voce precisaria de duas desvantagens, Codigo de honra dos herois (-1) e Ponder vingativo (-1, Eu considero essa uma boa ficha para 12 pontos. Mas obrigado por comentar BURP