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Elementais 3D&T – Parte I

Todo bom fã de animes, literatura fantástica e cultura pop em geral já deve ter ouvido falar de Light Novels. Se você não, vai saber um pouquinho agora. As Light Novels são uma ramificação da literatura no Japão, que ultimamente vem fazendo grande sucesso na terra do sol nascente com suas adaptações para animes. To Aru Majutsu no Index e Durara! são excelentes exemplos de Light Novels bem-sucedidas. Além disso, séries famosas como Rurouni Kenshin, Saint Seiya e Death Note também já ganharam suas versões em prosa. Mas o que elas tem de tão especial?

As Light Novels caracterizam-se por uma leitura rápida e dinâmica, de fácil compreensão e sem empobrecimento de detalhes. A maneira como são descritos os personagens, os cenários, as cenas, e toda a construção de enredo seguem um estilo similar aos mangás e animes. Algumas páginas destas publicações inclusive são ilustradas, e em algumas, até tirinhas completam a história! Com estes recursos narrativos, as Light Novels ganharam notoriedade como ferramenta para incentivo à leitura no Japão.

O Brasil recebeu apenas recentemente algumas destas obras, como Tarot Café e Generation RED pela Newpop, e há poucos meses atrás Death Note Another Note: O caso dos assassinatos de Los Angeles e L change the world pela editora JBC, além dos dois volumes de Rurouni Kenshin: Contos de um Samurai da Era Meiji. Mas a Light Novel na qual irei adaptar para 3D&T hoje não é de terras nipônicas, mas uma produzida aqui no Brasil!

Trata-se de Elementais, de autoria do estreante Rafael Pombo.

Elementais 3D&T - Parte I 1

Publicado recentemente no formato e-book pela Editora Infinitum (veja o link aqui), me arrisco a dizer que Elementais é uma das primeiras publicações do gênero que encontro produzida totalmente aqui no Brasil (a outra se não me engano é Mil Nomes, de J.R. Pereira), e hoje venho trazer esta obra divertidíssima da maneira que a galera do Defensores de Tóquio gosta, com regras para 3D&T para que você possa aproveitar a ambientação em suas campanhas.

Reunindo os melhores elementos das histórias Shonen com o clima e cenário brasileiros, o primeiro volume de Elementais, entitulado O Receptáculo do Caos, conta a história dos gêmeos Gabriel e Felipe Schroeder, que descobrem ser Elementais, pessoas especiais capazes de dominar poderes únicos, relacionado a um dos vários elementos que compõem o universo. Depois de se meterem em uma confusão num misterioso pier junto com seus amigos Léo e Sérgio, também Elementais, os irmãos agora devem descobrir mais sobre si mesmos, e o mundo que se escondia deles.

Hoje você vai conhecer um pouco do cenário, bem como regras básicas para jogar suas campanhas de 3D&T Alpha nele.

O Mundo dos Elementais

O cenário de Elementais é simplesmente o planeta Terra como conhecemos, sem tirar nada. A grande diferença, contudo, está na existência dos Elementais, pessoas capazes de controlar um dos vinte elementos que compõem o universo (vai me dizer que você achou que seriam somente seis?), cada um com propriedades distintas. As formas como os Elementais controlam seus elementos são chamadas de artes, cujos efeitos são restritos apenas pela imaginação do Elemental.

Uma pessoa que não seja um Elemental é chamada de Pneumático (personagens construídos com até 4 pontos), um ser humano normal, que não possui poderes. A principio, todas as pessoas possuem potencial de se tornar Elementais, alguns mais, outros menos, pois dependerá unicamente de seu limitador, ou seja, aquilo que impede uma pessoa de se tornar um Elemental. Quando recebem seus poderes parcialmente (personagens de 5 pontos), são chamados de Semi-Elementais, pois ainda não despertaram seus poderes totalmente, podendo voltar atrás na difícil escolha. A partir de 7 pontos, uma pessoa normal pode ser um Elemental completo, capaz de desenvolver suas artes e poderes ao máximo.

Além dos Elementais, existem dois grupos de criaturas que compõem o universo, representando duas forças em eterna guerra: os Kenomianos, que representam o caos; e os Pleromianos, que representam a ordem. Curiosamente, os Elementais também estão alinhados a uma destas forças, que podem definir o desenvolvimento de suas artes.

Os Kenomianos são os inimigos mais comuns dos Elementais, pois estão constantemente invadindo o mundo material para propagar o caos. Mas antes disso, porém, eles precisam atravessar a Barreira de Eridu, uma espécie de defesa natural dos humanos contra o sobrenatural, que apenas os Elementais podem penetrar para enfrentar os invasores, sendo a primeira linha de defesa para proteger a humanidade. Não só por isso, a responsabilidade de ser um Elemental é grande, que pode acarretar em riscos enormes para si mesmo e para os entes queridos.

Como descrito acima, para ser considerado um Elemental completo, o personagem deve ser construído com 7 pontos, além de possuir a vantagem Elemental (veja adiante). As demais regras relacionadas a pontuação permanecem. Por fim, os jogadores podem escolher apenas as vantagens e desvantagens da lista a seguir para seus personagens no início da campanha, tendo acesso às demais após conseguir a vantagem Elemental. Vale avisar que as vantagens relacionadas à magia não são permitidas, exceto Alquimista, Magia Irresistível e Resistência à Magia (que por razões de nomenclatura, vamos trocar Magia por Elemento).

Vantagens e Desvantagens iniciais: Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Genialidade, Inimigo, Ligação Natural, Memória Expandida, Mentor, Patrono, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Riqueza, Tiro Múltiplo, Torcida; Assombrado, Código de Honra, Deficiência Física, Dependência, Devoção, Fúria, Inculto, Insano, Má Fama, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Protegido Indefeso, Restrição de Poder.

Nova Vantagem: Elemental (1-3 Pontos)

Você é um Elemental, uma pessoa capaz de controlar um dos vinte elementos que compõem o universo, sendo capaz de enfrentar Kenomianos, e dominar poderes desconhecidos dentro de si. Em regras, você pode escolher uma magia da lista de magias (à critério do mestre) sem necessitar de uma vantagem mágica, gastando Pontos de Magia normalmente, e sem alteração alguma em seu funcionamento. Vale lembrar de que as artes não são magias, embora afetem seres vulneráveis à magia (como os Kenomianos e Pleromianos). Portanto, você não pode ensiná-las ou fabricá-las em itens especiais (mas você pode ajudar um personagem a desenvolver uma própria, como você verá na parte 2 desta matéria).

Os custos da arte inicial variam de acordo com a quantidade PMs gastos nela, não ultrapassando o limite estabelecido, mesmo que a magia escolhida possua custos variáveis. O limite só pode ultrapassado quando se aprende novas artes (veja adiante em “Aprendendo novas artes”). A tabela abaixo exemplifica os custos:


Além disso, o Elemental recebe os benefícios da vantagem Xamã, bem como utilizar a magia Detecção de Elemento normalmente, gastando PMs. O Elemental deve escolher um elemento da lista a seguir, que não pode ser mudado, nem adicionar outro durante a campanha:

 
 

Água                         Chi

Escuridão                  Espaço

Espírito                     Estrela

Éter                          Fogo

Gelo                         Lua

Luz                           Mana

Mente                       Metal

Planta                       Relâmpago

Sol                            Tempo

Terra                         Vento

Aprendendo novas Artes

É normal na vida de um Elemental (e da maioria dos heróis shonen…) aprender novas artes, ampliando ainda mais seu repertório de poderes. Para tanto, precisam ou de treinamento duro, ou o chamado insight, que consiste simplesmente em ter uma vislumbre rápido do novo poder, aplicando na primeira oportunidade que tiver.

Em regras, ambas as formas podem ser conseguidas pagando um custo em PEs. O jogador pode optar por ampliar o limite de poder (PMs gastos) de sua arte inicial, ou adqurir uma nova escolhendo na lista de magias. Ou ainda criar uma totalmente nova, mas isto você verá na segunda parte desta matéria.

O custo em PEs para adquirir uma nova arte varia, mas considere os seguintes valores básicos, que o mestre pode modificar de acordo com a arte escolhida pelo jogador:

Para magias de até 5 PMs: 5 PEs

Para magias de 6 até 10 PMs: 10 PEs

Para magias de 11 até 15 PMs: 15 PEs

Para magias a partir de 16 PMs: 20 PEs

Caso queira ampliar os custos de uma arte que já possua (Cura mágica, por exemplo), os custo diminuem para 1 PE por PM ampliado. Assim, um Elemental que possua uma arte de Cura Mágica de 5 PMs queira expandir para 7 PMs, deve pagar 2 PEs.

Exemplo I: Riko Hiroshima comprou a vantagem Elemental (Luz, 1 ponto), tendo como primeira arte uma bola de luz a qual chamou de Centelha Branca (Ataque Mágico, até 5 PMs). Ao desenvolver seus poderes, Riko criou uma forma ainda mais poderosa da Centelha Branca, a Centelha Branca Magna. Em regras, ela pagou 5 PEs para aumentar os efeitos de seu Ataque Mágico, que agora pode ir até um limite de 10 PMs.

Exemplo II: Gabriel Schroder, em um momento de desespero para salvar o irmão Felipe, acaba se tornando um Elemental (Fogo, 1 ponto), flamejando um dos braços, que o amigo Sérgio chamou depois de O Braço do Paladino (Aumento de Dano). Pouco tempo depois, o novo Elemental do Fogo teve um insight de um guerreiro, com um par de asas em chamas, que em outra situação delicada foi capaz de desenvolve-las da mesma forma que viu em seu vislumbre (Voo).

E aí, gostaram? Espero que sim, porque a 2º parte sai na sexta-feira com explicações mais apuradas dos elementos, e como você pode construir sua arte. Até lá!

PS: as regras para a vantagem Elemental foram baseadas nas regras de Superpoder da revista Dragonslayer #33.

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