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Diário de Campanha – Anarkhos 004

Graças a uma maratona regada a Coca-Cola e salgadinho, consegui juntamente com o Marcos “Tankian” Spiess e o Edy “Bastion” Girelli adiantar três capítulos novos pra saga de Anarkhos, a campanha que jogamos desde o início de 2010 e cuja primeira parte chegou ao fim agora, em novembro próximo passado. Com o encerramento da primeira etapa, reorganizar as idéias dá um gostinho especial pras aventuras que vamos narrar juntos daqui em diante.

A Campanha

Dividido entre a devoção ferrenha do Exército Real à sua Rainha Suprema, Valéria e a insatisfação do povo perante os ditames e mal tratos por ela infligidos, Alandar é um reino que vive em constante tensão à beira do colapso.
Os nobres enriquecem à olhos vistos às custas da miséria dos que não possuem um título, o uso da magia é proibida sem a conceção do Estado, ao passo que o número de Feiticeiros cresce a cada dia. Demônios do Esquecimento são capturados e utilizados como armas de repreensão e punição. E a sombra da Rebelião paira oculta pela escuridão dos becos das cidades. A insurreição é iminente. E os rebeldes que se denominam Anarkhos pretendem derrubar o governo e tomar o poder.
Os Personagens


Saad Odalar (Humano, Ladino) – nascido em Alandar, cresceu nas ruas sujas da cidade baixa de Vanir, ao lado da Cascata de Neremiel. Ali, aprendeu que uma mente afiada é tão perigosa quanto uma adaga,  e graças a esta visão sobreviveu por tempo o suficiente para chegar a idade adulta. Nunca esqueceu, porém, que foram os regentes de Alandar que levaram tudo o que era para ele importante, e irá empregar todos os seus esforços para destruir o governo corrupto que selou seu destino.
 
A fada Erolin (Fada, Clériga), assim como muitas outras de sua espécie, foram capturadas, aprisionadas em garrafas e vendidas como lembrança pelos mascates. Quis o destino que ela pudesse escapar em tempo de vingar o sofrimento de seu povo. Usando de magia, matou dezenas de pessoas. Recapturada, estava preste a ser destruída pelo Castelo de Ferro quando Falena, a deusa protetora da vida resolveu lhe dar uma nova chance. Erolin deveria curar dez vidas para cada uma que havia tirado.
 
Herdeiro por direito ao trono do Bosque Verde, o quessir Alakai (Arqueiro Arcano, Elfo) foi traído por seu irmão idêntico, Alastor e banido do reino élfico. Mantido como prisioneiro por décadas nos porões escuros do Castelo de Ferro, foi forçado por Morkash a tornar-se um membro da Guilda dos Lordes Negros sob a alcunha de Bastion, o que mudou seu destino para todo o sempre.
 
 
Quando abandonou a Floresta de Prata em busca dos assassinos de seus pais, Gakurin (Elfo, Elementalista do Fogo) não imaginava até onde seus pés iriam levá-lo. Pertencente a uma antiga linhagem de elfos silvestres ligados ao caminho elemental do Fogo, desde muito jovens os membros do seu clã recebem o batismo das chamas, com uma marca arcana em sua própria carne.
 
 

 
Vítima de uma estranha maldição que pouco a pouco o transforma em uma fera sem controle, Tankian (meio-orc, bárbaro) esconde sob a face deformada um espírito que luta para libertar-se do mal que lhe aflige. Ainda que o mundo inteiro o evite e despreze, ele próprio jamais desistirá enquanto a esperança resistir em seu âmago.
 

Primogênito da casa dos abastados Sullivan, Lorde Zacky(Humano, Guerreiro) teve seus pais assassinados por terem sido contrários aos ditames de Valéria, a Rainha de Alandar. Ao exigir reparação pelo crime, foi afrontado por uma ordem absurda de prisão e jogado para morrer em Kanthor. Determinado à vingar-se, está disposto a empregar até o último centavo de sua família para derrubar a coroa. E dinheiro nunca foi problema para os Sullivan.
 
A Aventura
Quarto Episódio
O Regresso a Mozzan
A jornada através das cavernas levou os heróis por caminhos tortuosos até a base do penhasco onde um lago subterrâneo de águas escuras esteve oculto por décadas.  O Guia do grupo, um kobold chamado Bill explicou que seu povo (dizimado pelos heróis durante a invasão da torre) fazia oferendas a uma criatura mística que de acordo com ele vivia naquele lago. Mostrou, ainda, uma velha canoa utilizada por eles para levar as oferendas até o centro do lago. Supostamente, em algum ponto, a água encontrava o mar, revelando uma saída desconhecida.
Os demais embarcaram na canoa e se prepararam para a busca da saída. Antes de partirem, porém, Gakurin regressou à terra e emocionado despediu-se do pequeno kobold-guia, abraçando-o longamente. Ambos choraram em silêncio, cada qual por seu motivo. De início, o grupo se atrapalhou com o comando da canoa, pois nenhum deles tinha conhecimentos suficientes para tanto. Após algumas tentativas, enfim a embarcação prosseguiu em direção às trevas da caverna.

Usando as pedras de luz conseguidas na Mansão de Karmakir, descobriram que alguma coisa grande os seguia por baixo da água, acompanhando suas remadas.  Pouco a pouco, as águas tranquilas começaram a agitar-se e o grupo ficou verdadeiramente preocupado sobre o que os estava seguindo. Bastion resolveu improvisar: amarrou sua própria pedra de luz em uma corda e desceu pouco a pouco para procurar iluminar as profundezas do lago. Um forte puxão arrancou a corda das mãos de Bastion.
Após alguns segundos de silêncio, o monstro surgiu diante da embarcação, urrando. Tratava-se de uma Serpente Marinha que provavelmente mudou-se para o lugar ainda jovem e com o passar dos anos, cresceu demais e não foi mais capaz de abandonar a caverna.  Os heróis não perderam tempo com palavras desta vez, lutando com todas as forças procurando afastar a criatura do frágil bote, sem sucesso. Um a um acabaram caindo na água, com exceção de Tankian. O meio-orc escalou as escamas do monstro até sua cabeça, atacando-o de cima para baixo.
Bastion procurou fazer uso de seu arco, atirando constantemente no monstro. Este, em resposta, lançou-se sobre ela destruindo a canoa que reduziu-se a pedaços de madeira. Zacky e Saad procuraram nadar até a base do bicho, atacando-o de dentro da água. Gakurin tentou conjurar suas magias, mas enfraquecido pelas águas, pouco pode fazer.  Após algum tempo de luta e a ação curativa das magias de Erolin, enfim o monstro sucumbiu.

Sem alternativa, o grupo subiu sobre a carcaça do bicho e remou com dificuldade em direção a luz. No caminho, Tankian se banqueteou com a carne da criatura. A saída da caverna era estreita, permitindo a passagem de uma única pessoa por vez e dava para um penhasco íngreme onde o mar encontrava-se com o continente. Sem alternativa, o grupo iniciou a penosa e perigosa escalada em direção ao topo.
Cansados pela jornada, os heróis ainda não podiam parar. No alto da encosta, três guardas de Alandar efetuavam buscas aos fugitivos. Aproximando-se furtivos, Zacky, Tankian e Bastion tentaram empurrar os guardas pelo penhasco, surpreendendo-os e buscando assim evitar um confronto. Porém, Bastion não conseguiu realizar seu intento e um dos guardas permaneceu para lutar. Os dois guerreiros então uniram forças e jogaram o terceiro corpo para as pedras lá embaixo.
Molhados e exaustos,  o grupo caminhou pela orla da encosta até chegar em uma região remota, onde uma escavação tinha vez. Tratava-se de um imenso esqueleto de dragão parcialmente enterrado sob a rocha. Lá, um anão solitário trabalhava, removendo os ossos pedaço por pedaço. O grupo aproximou-se curioso pelo tamanho da ossada, e Gakurin acabou arrancando uma das presas do bicho para si, sendo repreendido pelo rabugento durar. Após se entenderem, o anão se apresentou como sendo um arqueólogo chamado Gorin que trabalhava para o próprio prefeito, chamado Mozzan.
O grupo, precisando de algum tipo de disfarce, pediu para que Gorin os indicasse para auxiliar nas escavações. O anão aceitou fazer o favor em troca de alguma gratificação. O grupo então o  seguiu até a torre onde Mozzan vivia. Antes de entrarem, porém, Zacky pediu para convesar com Gorin em particular. O intento do avarento guerreiro era reaver a “comissão” dada ao anão segundos antes, como havia feito anteriormente com outras pessoas. Desta vez, porém, o resultado foi outro.
Gorin o colocou à nocaute com um único golpe, escondendo seu corpo atrás da torre antes de regressar para a equipe…
Impressões do Mestre
Esse “episódio” da trama foi bem bacana por que os personagens começaram pouco a pouco a se importar menos com as batalhas em si e mais com suas ações e a forma como elas seriam descritas. Havia um certo planejamento em cada ação.  A luta contra a serpente marinha também foi memorável por que não rolou apenas com jogadas de dano e acerto. Os jogadores tentaram fazer coisas novas o tempo inteiro como escalar o monstro ou dar golpes em supostos pontos-fracos do bicho.  Lembro que todos falharam muitas vezes sempre que tentavam algo bizarro. O sistema é cruel com pontuações baixas, mas isso deixa a partida muito mais divertida e sem controle.
Mas hilário mesmo foi o abraço do personagem Gakurin no Kobold…

Tinha bem pouco material de jogo naquela época. Tanto que a serpente marinha (perfeitamente representada pela garrafa de Coca) foi a torre do mago da aventura anterior. E o meio-orc está representado por uma miniatura de troglodita. Resolvi não explicar muito pra vocês esse tipo de adaptação de improviso usando legendas, até por que miniaturas estavam ali na hora apenas para facilitar a minha narrativa. Peço que façam o mesmo que meus jogadores fizeram durante o jogo. Ao ver as fotos, usem a imaginação.
IlustraçõesDan RamosGabriel ”Miguelito e Marlon “Armageddon

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