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Aventura: Cartas a serem usadas

Demorou pra caramba, mas finalmente terminei as algumas das cartas que farão parte do funcionamento do Aventura!
As imagens foram feitas por mim, como referência usei fotos, outros desenhos, e esculturas que encontrei pela net.
Essas cartas denotam “condições” do personagem, e são divididas em quatro tipos (aqui chamados de aspectos). Corpo (para ações físicas), Mente (para ações mentais, vontade), Espírito (para ações de carisma e criatividade) e Audácia (para ações de sorte e heroísmo).
Aventura: Cartas a serem usadas 1
Podemos dizer que as cartas são como marcadores.
Por exemplo, no Aventura não existem “pontos de vida”, mas uma carta que denota sua “condição física”.
Vou continuar usando o exemplo de combate, pois são os mais comuns, só para você entender a mecânica.
Quando o seu PC recebe um dano, você não contabiliza como um número. O que você faz é descobrir como esse dano afeta o personagem.
Pense comigo.
Não importa se o seu PC sofreu 6 pontos de dano, ou se ele sofreu 173 pontos. O que importa é como o golpe do inimigo afeta o seu personagem, certo?
E é isso que as cartas fazem. Elas marcam o seu personagem com “estados”.
No caso de “pontos de vida”, as cartas denotam 4 estados em que o seu corpo está:

Como vimos no post sobre rolamento de dados, você tem uma pilha de dados, certo?
Para cada X que você sortear, você obtém 1 sucesso nos seus testes.
Dessa forma, as condições são representadas, mecanicamente, como redutores na pilha de dados que você tem, e são indicados nas cartas pelos números desenhados no canto superior esquerdo.
“Mas como meu personagem será marcado por uma carta?”
No caso do combate, o mestre (que tem um conjunto de dados próprio, os “dados de perigo”), precisa tirar uma quantidade de sucessos igual ao número indicado na carta. Assim, para causar um “ferimento grave” no seu personagem, o mestre deve tirar 4 sucessos nos dados.

Dados de Perigo


SIM! ISSO MESMO! Você pode passar de “ileso” para “ferido gravemente” com apenas uma jogada do mestre.
Para compensar (é claro), nem todos os monstros serão capazes de fazer isso de uma vez. Quanto mais fraco um monstro, menos dados o mestre joga. E o contrário, logicamente, é verdadeiro.
Quando estiver sob certa condição, todas as jogadas de dados referentes ao aspecto relacionado serão afetadas pelo redutor.
No caso deste exemplo, todas as jogadas relacionadas ao “corpo” são prejudicadas pelo redutor. Escalar, correr, lutar, etc.
O mesmo vale para os monstros.
Caso o seu personagem tire 4 sucessos contra um monstro, ele ficará gravemente ferido.
Isso permite jogos bem AVENTURESCOS (hora… afinal, o nome do jogo é AVENTURA!), com personagens realizando feitos heróicos logo de saída.
No entanto, posso afirmar que tirar 4 sucessos é algo bem difícil. A maior parte dos heróis (assim como o mestre) jogará 5 dados NO MÁXIMO.
Mudando de estado:
Existem 3 formas de mudar de estado nas cartas:

Mente, espírito e audácia:
Da mesma forma, existem marcadores para jogadas relacionadas à mente, ao espírito e à “audácia” (este último, uma espécie de sorte/destino. Ela é a “energia especial” dos heróis).
Esses aspectos do personagem serão descritos mais detalhadamente em outros textos, mas a princípio:

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