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Maldições devem ser uma desvantagem

O conceito de maldições no 3D&T é muito agarrado à desvantagem de mesmo nome. Os mestres pouco criativos, apenas utilizam das formas descritas no Manual 3D&T Alpha, como: Transformar-se no sexo oposto, ou em um animal inofensivo. Mas acabamos por esquecer que mais que isso, uma maldição deve ser um problema. Peguei então alguns exemplos de Maldição, para iluminar (ou escurecer) nossas ideias!

O personagem Kurogane, de Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE, tem uma maldição do tipo grave (-2) bastante diferente: toda vez que ele mata (o alvo tira 6 em um teste de morte) ele perde todas as suas forças (0 pontos em todas as características, como é grave).

Notem que é algo que pode acontecer mais vezes (a morte de um inimigo) em uma campanha do que o famigerado tocar da água fria. Me lembro de um jogador que quis a maldição do exemplo em que o manual apresenta: caso seja tocado por água fria, se transformaria em um gatinho, e por conta disso, fugia patifamente de inimigos que manipulavam água, ou não adentra em missões que envolviam mar, por exemplo.

O exemplo do personagem Kurogane é o tipo de maldição em que o personagem controla, mas que pode se tornar um paradigma. Ele pode exterminar o vilão e se tornar fraco e indefeso, ou deixar o vilão ainda com vida e continuar um grande ciclo no estilo herói misericordioso.

Um exemplo de Maldição Suave seria o exemplo dos mercenários: sempre que rejeitarem uma grande oportunidade de se ganhar muitas riquezas, passa a ser motivo de chacota entre a sua gangue, só então recuperando o prestigio se aceitando uma missão ou oportunidade do mesmo nível.

É importante mudar um pouco e fugir dos conceitos e premissas básicos. Inovar durante a campanha é sempre bom para o mestre, seus jogadores, e principalmente para a diversão de todo o grupo. E os jogadores também tem papel importante nisso, já que são vocês que fazem seus personagens.

Concordam ou discordam?

#ficaadica, e uma boa Sexta-Feira 13 pra vocês!

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