Bueno, como presente de natal, minha última adaptação para 3D&T Alpha do ano é Legend of the Five Rings, o famoso RPG de fantasia com um cenário inspirado no Japão feudal, com seus samurai, shugenja, oni e ninja. Tendo surgido como um jogo de cartas colecionáveis na onda do sucesso de Magic: the Gathering, ele conquistou uma legião imensa de fãs com seus livros de RPG e romances, o que lhe valeu mesmo uma adaptação oficial para o sistema d20, presente no suplemento Aventuras Orientais.
E são estes fãs que irão agora revirarão os seus estômagos com a minha adaptação para 3D&T Alpha. Brincadeiras à parte, acho que o 3D&T pode ser um sistema bacana de se aproveitar nele, se você quiser enfocar o seu lado mais heróico e aventuresco, com combates contra os monstros das Terras Sombrias, grandes batalhas entre os exércitos dos clãs, e afins. Se você quiser aprimorar o seu jogo, em todo caso, e valorizar aspectos como a letalidade do sistema original, o BD&T que eu publiquei algum tempo atrás por aqui deve dar algumas sugestões de regras alternativas interessantes, em especial as de Pontos de Ferimento.
Nota importante sobre as edições: como deve ficar claro pela leitura do texto, eu só conheço realmente a primeira edição do jogo. Mesmo a versão d20 presente no Aventuras Orientais não me é familiar. Minhas outras fontes além dos livros originais foram a revista Dragão Brasil 97, que continha uma adaptação do cenário para o 3D&T Turbinado, e o L5R Wiki. Portanto, perdoem-me os fãs se as informações que eu apresento estão desatualizadas e defasadas, se os daimiyos dos clãs já são outros, se há novos clãs de importância, e afins. Meu objetivo é apenas apresentar um cenário interessante e cativante para usar em 3D&T, o que Rokugan é independente do período usado; quem se interessar pode procurar atualizar a sua linha de tempo através de sites de fãs ou buscando mesmo os livros oficiais.
O Império Esmeralda
Há mil anos, os Céus Celestiais e o mundo dos mortais era um só. Ali nasceram Lorde Lua e Lady Sol, que se amaram e deram à luz dez filhos. Eles eram os dez kami, palavra que significa “deuses” ou “grandes espíritos”: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng, Hantei e Ryoshun.
Lorde Lua possuía medo do poder que seus filhos atingiriam, misturando as forças do Sol e da Lua. Assim, ele sequestrou e devorou todos, exceto Hantei, que foi escondido pela mãe em uma caverna e permaneceu ali por vários anos, até atingir a maturidade.
Quando se tornou adulto, Hantei saiu da caverna e desafiou o pai para um combate. Durante a luta, ele cortou a sua barriga e liberou os seus irmãos presos – no entanto, Fu Leng foi agarrado por Lorde Lua, forçando Hantei a cortar a mão do pai para libertá-lo; e Ryoshun já estava morto quando Hantei o libertou. A partir de então, ele seria o senhor do Reino dos Mortos.
Após o combate e a vitória de Hantei, o sangue de Lorde Lua se uniu às lágrimas de Lady Sol e caíram sobre o mundo, e das poças formadas por esta chuva nasceu a humanidade. Os nove kami sobreviventes caíram dos Céus Celestiais; Fu Leng, no entanto, por ter sido agarrado pelo pai antes de conseguir fugir, caiu em um fosso profundo e escuro.
Os outros oito kami passariam a viver entre os humanos, e competiram para ver a quem caberia governá-los. Hantei foi o vencedor, e os seus descendentes formariam a linhagem imperial pelos próximos mil anos. Os outros sete kami, por fim, cercaram-se de guerreiros e outros heróis, fundando cada um dos sete grandes clãs. Assim nasceu Rokugan, o Império Esmeralda.
Desde a sua origem, no entanto, Rokugan enfrentou um problema grave: o nono kami, Fu Leng, que alimentava grande rancor contra os demais do fosso escuro onde havia caído. Impregnada pela sua maldade, a região em torno dele se tornou as Terras Sombrias, habitada por oni, ogres, mortos-vivos e outros seres monstruosos. Reunindo-os como seu exército, Fu Leng partiu para atacar a humanidade.
Foram anos enfrentando o exército de monstros de Fu Leng até um homem chamado Shinsei vir das terras desconhecidas do Oeste e visitar o Imperador Hantei. A longa conversa que tiveram, que incluía temas como filosofia e religião, foi registrada pelo kami Shiba em um livro que ficaria conhecido como O Tao de Shinsei. Ele então reuniu um membro de cada clã, e partiu para as Terras Sombrias desafiar Fu Leng.
Ninguém sabe exatamente o que aconteceu durante a expedição. Sabe-se apenas que Fu Leng foi derrotado, e o seu poder aprisionado dentro dos doze Pergaminhos Negros. Apenas o samurai do Clã do Escorpião retornou, morrendo pouco depois de entregá-los ao Imperador e pedir-lhe que fossem escondidos.
Esse foi o início do período conhecido como os Mil Anos de Paz. Ele não é, no entanto, uma paz completa – os próprios clãs vivem em conflitos entre si, atrás de poder, honra e o favor do Imperador. Além deles, os monstros das Terras Sombrias não foram completamente derrotados, e continuam a atacar vilas e povoados habitados na fronteira do Império. E há ainda as lendas sobre os misteriosos ninja, que ninguém sabe sabe de onde vêm, a quem servem, ou sequer se existem realmente…
A Sociedade Rokugani
A sociedade de Rokugan foi criada com base na do Japão feudal, com o seu sistema de castas lideradas pela aristocracia dos samurai. Não se trata de uma conversão literal, no entanto, mas apenas uma inspiração – da mesma forma que a Terra-Média, por exemplo, nem de longe pode ser considerada uma conversão literal da idade média européia.
Existem três castas de pessoas em Rokugan. A mais elevada são os samurai, “aqueles que lutam,” que formam a aristocracia e gozam de grande prestígio e autoridade. A sua marca é o porte do daisho, conjunto formado por duas espadas (uma katana e uma wakisashi), e que apenas eles têm autorização para usar. Mesmo samurais não combativos, como diplomatas e shugenja, os levam consigo como símbolo do seu status.
Abaixo deles estão os heimin, os “metade-gente.” São o povo comum: fazendeiros, artesãos, comerciantes, etc. Um heimin deve respeito e submissão a um samurai, ou pode ser mesmo punido com a morte.
Por fim, temos os hinin, ou “não-gente.” São criminosos, jogadores, coveiros, cantores, músicos, gueixas e outros artistas. Matar um hinin não é considerado crime, embora possa trazer consequências – como matar a gueixa favorita de um samurai, por exemplo, que pode fazê-lo buscar vingança.
Uma diferença marcante entre Rokugan e o Japão, em todo caso, é o papel das mulheres. Em Rokugan, homens e mulheres são considerados iguais, e apenas a sua classe social determina o seu prestígio e função na sociedade. Existem até mesmo as samurai-ko, as mulheres samurai, comuns sobretudo no Clã do Leão.
A base da economia em Rokugan é o arroz. A moeda local é o koku, que equivale a quarenta galões (ou cerca de 150kg) de arroz – aproximadamente a quantidade de arroz capaz de alimentar um homem adulto por um ano. Um koku também pode ser dividido em cinco bu e dez zeni, a moeda de menor valor. Em 3D&T, você pode considerar que uma moeda é igual a um zeni; 100 moedas, portanto (o equivalente a 1 PE), equivalem a 10 koku.
De maneira geral, apenas dois kits são necessários para jogar em Rokugan: o bushi e o shugenja, ambos descritos mais abaixo. Um terceiro kit apresentando, ainda, é o ronin, um samurai sem mestre ou que foi expulso do seu clã original. Além deles, no entanto, o mestre também pode autorizar outros kits do Manual do Aventureiro Alpha que julgue serem adequados ao jogo. Boas sugestões incluem os kits Bárbaro, Cavaleiro (pertencente, obviamente, ao Clão do Unicórnio), Guerreiro, Mago, Mestre de Iaijutsu, Samurai e outros.
Você notará também que muitos poderes dos kits dependem do clã escolhido pelo personagem. Eles são descritos mais adiante, junto com as suas principais famílias, que também podem conceder alguns benefícios especiais. Obviamente, para pertencer a uma destas famílias, você deve adotar o seu sobrenome no seu personagem (e lembrando também que o sobrenome sempre vem antes do nome nos nomes orientais – por exemplo, Mirumoto Shiryu, Akodo Hayate, Shiba Takeda, etc).
Bushi
Exigências: F1, A1 ou PdF1; Patrono; Bushido (veja adiante).
Função: atacante ou tanque.
Bushi significa, literalmente, “guerreiro,” e, como deve ser bastante óbvio por isso, é o guerreiro tradicional de Rokugan. Com o apoio dos principais clãs do Império, eles possuem equipamentos de altíssima qualidade, e costumam ser mestres no uso da katana e do arco longo, o daikyu. Algumas vezes, no entanto, podem dominar o uso de outras armas e técnicas, incluindo técnicas de combate desarmado.
Os bushi costumam ser figuras impressionantes, usando armaduras vistosas e finamente trabalhadas, coloridas com as cores tradicionais de cada clã, e máscaras de aspecto demoníaco para intimidar os oponentes.
Kenjutsu. O personagem é treinado escola de kentusju do seu clã, e por isso conhece técnicas únicas com a espada. Veja mais adiante a técnica especial concedida por cada clã.
Tradição familiar. O personagem pertence a uma família tradicional, e recebe um benefício especial por isso. Veja mais adiante as famílias de cada clã e os benefícios concedidos por elas.
Ronin
Exigências: Sobrevivência, Má Fama.
Função: qualquer.
O ronin é o samurai sem mestre, seja o andarilho solitário que aprendeu sozinho a arte da espada, seja um antigo membro de um dos clãs maiores expulso após algum acontecimento desonroso. Qualquer que seja o caso, ele agora ronda por Rokugan, apenas sobrevivendo dia após dia, ou então buscando alguma forma de recuperar a sua honra, ou ao menos se vingar dos responsáveis pela sua queda.
Ser um ronin, de maneira geral, é uma desvantagem social, pois você será discriminado e visto com desconfiança aonde quer que vá. Muitos ronin de fato abandonam completamente o bushido, vivendo no crime e na marginalidade, por vezes se estabelecendo com um séquito de seguidores em uma pequena vila e passando a governá-la com mão de ferro, até que um samurai de maior honra decida desafiá-lo e libertá-la. Outras vezes, no entanto, podem ser pessoas de fato honradas, que buscam prestígio, glória e, algumas vezes, até mesmo uma elevação ao posto de samurai, se conseguir cair nas graças de um daimiyo mais poderoso.
Acampador. Você sabe aproveitar ao máximo os terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus testes de Sobrevivência caem em um nível (um teste difícil vira médio, e um médio vira fácil).
Kenjutsu. Você pertenceu a um grande clã no passado, ou foi treinado de alguma forma por um membro de um deles. Por isso, conhece a sua técnica especial, que deve ser escolhida entre as técnicas dos clãs descritas mais adiante.
Olho nas Costas. A vida como andarilho é difícil, e você aprendeu a estar sempre atento. Por isso, nunca é considerado surpreso (ver no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).
Shugenja
Exigências: capacidade de usar magia; Patrono; Bushido (veja adiante), Fetiche.
Função: baluarte ou dominante.
O shugenja é o praticante das artes místicas e sobrenaturais em Rokugan. Diferente dos magos ocidentais, eles não são propriamente arcanos ou divinos, mas sim uma mistura dos dois, pois, embora o povo rokugani não venere especificamente deuses de qualquer tipo, possui uma ligação mais íntima com os espíritos da terra, da natureza e dos seus ancestrais.
Magos shugenja também não costumam registrar seus feitiços em grimórios, mas utilizam pergaminhos para isso. Um shugenja pego sem a sua bolsa de pergaminhos está praticamente indefeso, incapaz de ter acesso aos seus poderes sobrenaturais, seguindo as regras da desvantagem Fetiche. Apenas shugenja muito poderosos, após anos de treinamento e prática, são capazes de realmente decorar os feitiços que conhecem, e dispensar o uso dos pergaminhos.
Magia natural. O personagem pode lançar feitiços que tenham Clericato como pré-requisito mesmo que não possua a vantagem. Outras exigências normais dos feitiços continuam valendo.
Tradição familiar. O personagem pertence a uma família tradicional, e recebe um benefício especial por isso. Veja mais adiante as famílias de cada clã e os benefícios concedidos por elas.
Treinamento shugenja. O personagem foi treinado em uma das escolas shugenja do seu clã, e por isso pode começar conhecendo três feitiços extras além dos feitiços iniciais.
O Bushido (-1 ponto)
O bushido é, literalmente, o caminho do guerreiro. Trata-se de uma série de códigos de conduta que todo samurai deve seguir, independente do clã a que pertença – mesmo os traiçoeiros escorpiões o seguem, ainda que possam distorcê-lo e reinterpretá-lo para se adequar aos seus próprios fins…
Em regras, o bushido é considerado um Código de Honra, e segue todas os regulamentos apropriados. Entre os seus princípios fundamentais está a lealdade absoluta ao seu daimiyo e ao clã a que pertencem; jamais recuar diante da morte ou demonstrar qualquer sinal de covardia; e sempre vingar uma ofensa a sua honra ou à da sua família.
É claro, o bushido verdadeiro é bem mais complexo do que isso, mas, por fins de espaço e praticidade, podemos simplificá-lo nestes termos. Você pode pesquisar mais a respeito em sites de fãs ou sobre a cultura japonesa, se quiser.
Os Grandes Clãs
Os sete clãs principais de Rokugan são descritos a seguir. De maneira geral, um personagem será considerado samurai se tiver um deles como Patrono (note que tanto o kit bushi como o shugenja descritos anteriormente já a incluem entre os seus pré-requisitos). Caso contrário, será considerado um heimin ou hinin, dependendo do kit e histórico escolhidos.
Existem outros clãs menores em Rokugan, como o Clã da Lebre, o Clã da Raposa, o Clã do Texugo, e outros. A sua importância, no entanto, não se aproxima da dos sete grandes descritos abaixo, e muitas vezes estão até mesmo presos por laços de vassalagem a eles.
O Clã do Caranguejo foi, por mil anos, o responsável por guardar as fronteiras do Império contra as Terras das Sombras. Seus guerreiros estão entre os melhores samurai de Rokugan, e são conhecidos pelo seu porte robusto e as poderosas armaduras que vestem, bem como as magias defensivas utilizadas pelos seus magos.
O Clã do Caranguejo também é responsável pela guarda pessoal do Imperador, bem como pelas principais patrulhas que se aventuram pelas Terras Sombrias. Seus samurai costumam vestir armaduras sóbrias e rústicas, das cores azul-escuro e negra, enquanto seus shugenja usam mantos cinza-escuro sem brilho.
Técnica de kenjutsu: armadura completa. Sempre que for atingido por um acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura. Se passar, o crítico será anulado, e você sofrerá apenas o dano normal.
Famílias. Tradicionalmente, o Clã do Caranguejo é comandado pela família Hida, conhecida pela sua força bruta e ferocidade, e tem como líder atual Hida Kisada, o “Grande Urso.” A família Kuni possui a única escola de shugenja do clã, e a Yasuki é constituída por políticos e comerciantes, e é o vínculo dos caranguejos com os outros clãs.
- Hida: força bruta. sempre que você realiza um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72), além do dano aumentado você também ignora a Armadura do alvo.
- Kuni: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.
- Yasuki: língua ferina. Você é um negociante treinado e conhece truques para se dar bem em uma negociação. Uma vez por dia, você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Manipulação.
O Clã da Garça é conhecido por possuir as mulheres mais bonitas do Império Esmeralda, de forma que muitas vezes as esposas do Imperador e dos chefes dos outros Clãs são escolhidas entre elas. Seus membros também se dedicam à poesia e às artes de maneira geral, sendo conhecidos ainda como grandes mestres da diplomacia, da negociação e da etiqueta.
Engana-se, no entanto, quem imagina que seja um clã fraco e pouco dado às artes da espada. Seus bushi estão entre os melhores do Império, sendo conhecidos especialmente pela sua técnica de iaijutsu, a habilidade de acabar um combate em um único golpe da espada; e a escola de kenjutsu da família Kakita é considerada a melhor de toda Rokugan.
Os samurai da Garça de maneira geral cuidam da boa aparência, vestindo as cores branco e azul-claro do clã. Seus guerreiros são galantes e preferem deixar o rosto delicado à mostra ao invés de cobri-los com máscaras monstruosas, enquanto seus shugenja vestem finos mantos de seda.
Técnica de kenjutsu: iaijutsu. Você pode gastar um movimento para que o seu primeiro ataque – feito com um movimento fluido da espada – receba um bônus de F+3. Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque de cada combate; depois disso, você deve seguir lutando normalmente. Trocar de inimigo durante a luta não é considerado um “novo primeiro ataque.”
Famílias. O Clã da Garça é comandados por Doji Satsume, o guerreiro-poeta mais conhecido do Império. Já a família Kakita é conhecida pela sua escola de kenjutsu, considerada a melhor de toda Rokugan. E os shugenja da família Asahina possuem uma das bibliotecas de magia mais extensas de todo o Império.
- Doji: talento artístico. Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade+1.
- Kakita: estilo da garça. Você foi treinado em um estilo que valoriza os movimentos rápidos em combate. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para realizar duas ações na próxima rodada.
- Asahina: acervo superior. Você possui acesso a um grande acervo de feitiços para estudar, e pode começar o jogo com três feitiços extras além dos iniciais.
O Clã do Dragão é cercado de mistério e lendas. Isolados no alto das suas montanhas, eles treinam técnicas e magias desconhecidas pelos demais clãs, preferindo se manter distantes das intrigas e disputas das terras baixas. Seus guerreiros são conhecidos pela técnica que utiliza duas espadas em combate, usando simultaneamente a katana e a wakisashi; enquanto histórias sobre seus magos dizem que eles possuem poderes exóticos como cuspir fogo e até mesmo mudar de forma.
A cor tradicionalmente usada pelos samurais do Clã do Dragão é o verde-esmeralda.
Técnica de kenjutsu: lutar com duas armas. Você recebe gratuitamente a vantagem Ataque Múltiplo, ou, se já a possuir, gasta apenas metade dos PMs para usá-la (ou seja, cada dois ataques custarão apenas 1 PM).
Famílias. O Clã do Dragão é comandado pelo daimiyo da família Togashi, o misterioso Togashi Yokuni, e é conhecida também por abrigar a misteriosa ordem de homens tatuados conhecidos como Ise Zumi. A família Mirumoto é conhecida pela sua extrema adaptabilidade a qualquer situação, e os shugenja da família Agasha de maneira geral representam os dragões frente aos outros clãs.
- Togashi: iniciativa aprimorada. Você recebe um bônus de H+3 apenas para rolar a Iniciativa dos combates.
- Mirumoto: adaptabilidade. Você é capaz de se adaptar facilmente a qualquer situação. Gastando 2 PMs, pode fazer um teste de uma perícia que não possua como se a possuísse.
- Agasha: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.
O Clã do Leão é conhecido sobretudo pela ferocidade das suas mulheres-guerreiras, únicas em toda Rokugan. Enquanto os outros clãs preferem a graça e suavidade das mulheres da Garça, um leão valoriza a força e de suas próprias bushi e shugenja na hora de escolher uma esposa.
Além disso, no entanto, são considerados guerreiros ferozes e implacáveis, que muitas vezes desdenham mesmo das armaduras dos outros clãs, sobretudo dos caranguejos – preferem usar roupas leves e ágeis, tingidas com o seu amarelo-dourado tradicional, confiando mais na sua força e técnica com a espada para vencer os adversários. Sobre suas cabeças, ao invés de elmos, muitas vezes está uma grande e orgulhosa juba tingida de amarelo.
Técnica de kenjutsu: grito de kiai. Quando realiza um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72), você gasta 1 PM para aumentar a sua Força ou Poder de Fogo em +2 (ao invés do +1 normal). O seu bônus máximo passa a ser o dobro da sua Resistência.
Famílias. O líder do Clã do Leão é Akodo Tutori, conhecido como o maior estrategista do Império. A sua escola de kenjutsu ensina os benefícios da premeditação e planejamento ante à pura ação. Indo pelo caminho oposto, a família Matsu normalmente é comanda por samurai solitários, conhecidos pela sua ferocidade e ofensividade. Os leões de maneira geral também não confiam muito no poder da magia, mas a família Kitsu ainda busca educar os samurai do clã em técnicas sobrenaturais.
- Akodo: plano de ação. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação do combate e realizar um plano detalhado de ação. Fazer isso concede a você um bônus de H+1 até o fim do combate.
- Matsu: força bruta. Sempre que você realiza um Ataque Concentrado, além do dano aumentado você também ignora a Armadura do alvo.
- Kitsu: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.
O Clã da Fênix é conhecido pela sua dedicação no estudo da magia e por produzir os melhores shugenja do Império. Eles são profundos pesquisadores da antiga religião das Sete Fortunas misturada aos ensinamentos do Tao de Shinsei. Mesmo os bushi da família Shiba, responsável pela defesa das fortalezas do clã, são treinados junto com os shugenja do clã, e são capazes de invocar forças sobrenaturais para ajudá-los em combate.
Os membros da Fênix vestem-se com um vermelho vivo como o sangue, cor que, em Rokugan, não simboliza a violência, mas sim a paz. São considerados os mais pacíficos dos sete grandes clãs, sempre relutando muito em adotar soluções violentas para resolver qualquer conflito.
Técnica de kenjutsu: dançar com os elementos. Treinado em conjunto com os shugenja do clã, você é capaz de invocar a força dos elementos para ajudá-lo em combate. Você pode gastar uma ação e 1 PM para aumentar qualquer característica em 1 ponto até o fim do combate. Esta é uma versão menor da vantagem Poder Oculto, que só pode conceder um bônus de +1 em uma característica de cada vez (mas você pode trocar a característica gastando outra ação e outro PM).
Família. O comando nominal do Clã da Fênix pertence ao daimiyo da família Shiba, Shiba Ujimitsu, e ela é também a única família dedicada à arte do kenjutsu, e por isso responsável pela defesa das fortalezas do clã. O poder de fato, no entanto, pertence ao Conselho de Mestres, dominado pela família Isawa. A família Asako, enfim, é conhecida como uma das maiores historiadoras do Império.
- Isawa: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.
- Shiba: defesa contra magia. Você recebe um bônus de FD+2 e +1 em testes de Resistência contra quaisquer feitiços.
- Asako: conhecimentos históricos. Pertencente a uma das maiores famílias de historiadores do reino, você possui grandes conhecimentos sobre diversas áreas científicas. Você pode gastar 1 PM para ter um sucesso automático em um teste de Ciências. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade+1.
O Clã do Escorpião não é conhecido pelos melhores bushi ou shugenja, nem por alguma técnica exótica de kenjutsu. Ao invés disso, eles são especialistas em descobrir segredos alheios e usá-los para os seus próprios fins. Ninguém em Rokugan confia em um escorpião, exceto para traí-lo e apunhalá-lo pelas costas – e nem esse conhecimento, na verdade, costuma ser o suficiente para pará-los. Há diversas histórias de samurai que se descobrem em meio a um plano de um escorpião e cometem seppuku para tentar impedi-lo de ter sucesso, apenas para descobrir no leito de morte que era isso o que ele queria desde o início!
Com a reputação que possuem, muitos se perguntam por que os escorpiões ainda existem, e não foram simplesmente dizimados por uma ação conjunta dos outros clãs. Isso acontece porque o clã é responsável pela guarda do Pergaminhos Negros, que contêm o poder de Fu Leng após ele ter sido derrotado. Ninguém sabe que tipo de segredos o clã pode ter aprendido com eles, e apenas o daimiyo escorpião sabe a sua localização exata.
As cores tradicionais dos escorpiões são o vermelho-escuro e o negro, e eles também são conhecidos por usar disfarces e máscaras o tempo todo, como que desdenhando da desconfiança que eles próprios sabem existir contra si. Mesmo seus guerreiros bushi utilizam de técnicas traiçoeiras na hora do combate.
Técnica de kenjutsu: arma envenenada. Todos os seus ataques são considerados venenosos, como na habilidade Venenosa para armas mágicas (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+120).
Famílias. As três famílias principais dos escorpiões são a Bayushi, dona da principal escola de kenjutsu do clã, e cujos boatos dizem possuir acordos secretos com os ninja; a Soshi, formada por shugenja de reputação sinistra; e a Shosuro, formada por diplomatas notáveis e traiçoeiros.
- Bayushi: plano de ação. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação do combate e realizar um plano detalhado de ação. Fazer isso concede a você um bônus de H+1 até o fim do combate.
- Soshi: maldição aprimorada. Você pode usar a magia Maldição das Trevas, pagando o seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir a vantagem Magia Negra. Se a adquirir, poderá usar esta magia usando PMs normais, ao invés de PMs permanentes.
- Shosuro: língua ferina. Você é um diplomata treinado e conhece truques para se dar bem em uma negociação. Uma vez por dia, você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Manipulação.
A história do Clã do Unicórnio remonta ao início do Império Esmeralda, quando o Imperador Hantei ordenou ao seu irmão Shinjo e alguns seguidores que fossem explorar o mundo além das montanhas que definem as fronteiras de Rokugan. Eles retornaram oitocentos anos mais tarde, já completamente diferentes; suas armas eram estranhas, suas roupas e costumes completamente exóticos. Mais do que isso, eles trouxeram das terras do Oeste os poderosos cavalos, que antes eram desconhecidos no Império.
Os membros do Unicórnio vestem-se de púrpura, e são mestres da montaria e do combate a cavalo. Mesmo seus shugenja costumam possuir uma montaria própria, que deve ser comprada normalmente através da vantagem Aliado, e geralmente possuirá também a vantagem Parceiro. Sua relação com os outros clãs, no entanto, é complicada: pelos seus costumes estranhos e o tempo que passaram distantes, são ainda hoje tratados como gaijin, ou estrangeiros, e vistos com extrema desconfiança pelos demais.
Técnica de kenjutsu: ataque em carga. Quando está sobre um cavalo, você pode se aproximar de um inimigo galopando e realizar um ataque mais poderoso contra ele. Esta manobra requer o uso de um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra a sua Força para aquele ataque. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer que você gaste dois movimentos (um para se afastar, outro para realizar a carga).
Famílias. O clã do Unicórnio é comandado pela família Shinjo, cujo daimyo atual é Shinjo Yokatsu, “O Mestre dos Quatro Ventos.” As outras duas famílias de destaque são a Otaku, cujo estilo de combate prega as virtudes da rapidez e agilidade, e os Iuchi, família dedicada às artes shugenja que aprendeu diversos truques com os bárbaros do Oeste.
- Shinjo: combate montado. Quando unido à sua montaria através da vantagem Parceiro, vocês dois adquirem traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.
- Otaku: iniciativa aprimorada. Você recebe um bônus de H+3 apenas para rolar a Iniciativa dos combates.
- Iuchi: percepção aguçada. Você pode comprar sucessos automáticos em testes ligados aos sentidos (como aqueles beneficiados por Sentidos Especiais) por 1 PM. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.