Exigências: Crime, Invisibilidade, Patrono
Função: atacante
A verdadeira Ordem dos Assassinos foi fundada no século XI por Hassan ibn Sabbah, também conhecido como o velho da montanha. Seu objetivo era difundir uma nova corrente do ismaelismo, uma das vertentes do islamismo, criada por ele mesmo. Tinha como sede uma fortaleza conhecida como o Alamut (“Ninho da Águia”) na cordilheira de Alborz, no norte do atual Irã, e se tornou conhecida pelo fanatismo dos seus membros, tendo representado uma ameaça real ao domínio sunita na região da Pérsia até o século XIII, e sendo considerada por alguns como os antecessores dos atuais grupos terroristas suicidas árabes.
A série de jogos Assassin’s Creed, é claro, romantiza bastante a seita, enchendo a sua história real de licenças poéticas. Nela, os Assassinos são um grupo que atravessa várias eras da história ocidental, enfrentando a seita inimiga dos Templários e o seu plano genérico de dominação mundial, até chegar nos dias de hoje. Personalidades históricas como Nicolau Maquiavel e Leonardo da Vinci são descritas como pertencentes ou aliados a ela, enquanto outros, como a família Bórgia, como seus inimigos.
O modo de atuação da Ordem tem como ponto fundamental a furtividade e discrição. Seus membros se escondem e misturam com a população comum, disfarçando-se de mendigos, comerciantes ou cortesãs, para se aproximar dos alvos sem serem notados. Assim que têm uma oportunidade, matam-no com um golpe rápido, e então fogem de maneira impressionante, pulando sobre muros, subindo em telhados, e deixando para trás eventuais perseguidores.
Assassinar. Quando você causa dano em um personagem Indefeso, ele deve passar por um teste de Resistência. Se falhar, terá os seus PVs imediatamente reduzidos para zero; se tiver sucesso, sofrerá apenas dano normal.
Lâmina escondida. A arma tradicional dos Assassinos é uma manopla com uma lâmina retrátil, que causa dano por Força (perfuração) ou Força-1 (corte). Ela permite que você se aproxime de um alvo em meio a uma multidão sem ser notado com mais facilidade, uma vez que parece estar desarmado, colocando um redutor de -2 nos testes dele para não ser surpreendido (veja as regras de alvo surpreso no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).
Parkour. Você pode correr através de obstáculos como muros, telhados e outros sem receber penalidades de qualquer tipo na sua movimentação, e também escalar quaisquer superfícies com o dobro da velocidade normal.
Salto de fé. Quando salta de uma grande altura, você pode gastar 1 PM para automaticamente cair em um monte de feno, na água, ou algum outro lugar que reduza o dano da queda para zero. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.