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Liga da Liberdade 3D&T

Muita gente já ouviu falar do aclamado jogo Mutantes & Malfeitores (Mutants & Masterminds no original), da Green Ronin e trazido para cá pela Jambô. Com regras práticas para campanhas de Super-Herói no estilo dos comics americanos, o jogo é um sucesso lá fora, e tem sua gama de fãs por aqui. Um dos motivos da empreitada de M&M nos Estados Unidos está em sua principal ambientação: trata-se do Freedom City, um cenário repleto de referências aos grandes personagens, eventos e autores das HQs americanas.
Um dos grandes grupos de heróis deste super-cenário (será que o trocadilho funcionou) é a Liga da Liberdade. Os fãs de Liga da Justiça, Vingadores e outros grupos de super-heróis irão adorar as referências encontradas em cada um dos membros da liga, de Homem-de-Ferro a Batman. Mas hoje não vou entrar em detalhes sobre a Liga da Liberdade ou Freedom City, mas sim apresentar as fichas de personagem de cada um dos membros da Liga! Além das regras vistas no Manual 3D&T Alpha, foram utilizadas também as regras para Superpoderes vista na Dragonslayer #33, bem como a nova desvantagem Identidade Secreta (veja no fim da matéria), própria para super-heróis. Então, vamos às fichas!


Arqueiro (Fletcher Beaumont III): F1, H3, R3, A1, PdF4; 15 PVs, 15 PMs; Vantagens: Mentor(seu pai), Patrono (Liga da Liberdade), Tiro Carregável, Tiro Múltiplo; Perícias e Especializações: Liderança (de Manipulação), Arquearia (de Esportes), Furtividade (de Sobrevivência); Desvantagens: Código de Honra (dos Heróis), Devoção (honrar o nome do Arqueiro), Identidade Secreta* (Fletcher Beaumont III);
 
Fletcher Beaumont III (fletch para os íntimos) é o quarto arqueiro, e herdeiro de uma tradição de família. O avô foi o primeiro arqueiro e fundador da Liga da Liberdade nos anos 40, e o pai foi o segundo Flecha e o terceiro arqueiro. Contudo, os problemas com alcoolismo afastaram o pai de fletch, bem como o nome Arqueiro, da vida super-heroica durante muito tempo.
Treinado desde criança na arte da arquearia, fletch decidiu carregar a responsabilidade de se tornar um novo Arqueiro, honrando o nome da família. Mas para essa tarefa, tanto o pai como o avô do rapaz o indicaram para um treinamento mais intensivo, na Academia Claremont, onde receberia muito mais ensinamentos do que somente com o arco. Formando-se como expoente na escola para super-heróis, Fletcher III foi líder da Nova Geração, antes de ser convidado a participar da Liga da Liberdade, onde é o membro mais novo. De todos os membros, é o mais “mundano”, sem grandes capacidades além do vasto conhecimento em combate e das manobras fugazes com o arco-e-flecha, tornando-o um grande combatente à distância.


Capitão Trovejante (Raymond “Ray” Gardner): F6, H3, R4, A3, PdF4 (Elétrico); 20 PVs, 20 PMs; Vantagens: Ataque Especial (PdF, Poderoso), Patrono (Liga da Liberdade), Toque de Energia (Elétrico), Voo, Superpoder de Força Mágica (Elétrico, até 5 PMs); Perícias e Especializações: Pilotagem (de Máquinas), Liderança (de Manipulação), Perícia Sobrevivência; Desvantagens: Código de Honra (dos heróis e da Honestidade), Protegido Indefeso X2 (sua esposa Nancy e seu filho Ray Jr);Ray Gardner foi um piloto de testes da Nolan Aeronáutica durante anos. Largando a Força Aérea para procurar níveis mais altos e audazes, um dia Ray realizou os testes do novo modelo da empresa, o X-14. O teste ocorria perfeitamente bem, até uma tempestade inesperada e violenta se abater sobre o piloto. Embora tenha pilotado bravamente para manter o avião no céu, o acidente fora inevitável. E algo inesperado aconteceu.Gardner não sabe até hoje como sobreviveu ao acidente, mas de alguma forma seu corpo fundiu-se ao poder das descargas elétricas dos relâmpagos, recebendo poderes inestimáveis relacionados aos relâmpagos. Adotando a identidade secreta de Capitão Trovejante, Ray passou a enfrentar toda sorte de inimigos, incluindo o infame Doutor Stratus, que o capturou e sugou todos os seus poderes, revelando a identidade de Ray ao público. Embora tenha recuperado suas forças e derrotado o vilão, Ray não apagou seu estigma social, adotando a identidade do capitão integralmente.Hoje, o capitão trovejante é o atual líder da Liga da Liberdade, após a trágica morte do Centurião. é um líder nato e preocupado com seus aliados e família. A esposa de Ray, Nancy, acompanha o marido nas atividades da Liga como secretária, e o filho Ray Jr. participa do grupo Nova Geração, graças aos poderes mutantes relacionado a natureza do pai.

Dédalo: F2, H4, R3, A1, PdF1; 25 PVs, 15 PMs; Vantagens: Genialidade, Memória Expandida,Imortal, Pontos de Vida Extras X1, Patrono (Liga da Liberdade), Superpoder (Consertar); Perícias e Especializações: Ciências e Máquinas; Equipamento: Armadura de Combate (veja abaixo); Desvantagens: Código de Honra (1º Lei de Asimov, dos Heróis). Armadura de Combate: a armadura de combate de Dédalo oferece as seguintes vantagens: Armadura Extra (Dano Físico), A+3, PdF+2, F+2, Voadora, Paralisia, e Sentidos Especiais (Visão de Raio-X e Radar);
 
Lembra-se da lenda de Dédalo, o grande inventor grego, responsável pela criação do labirinto do Minotauro nos tempos antigos? Pois bem, ele existe de verdade! Embora muitos acreditem que o incrível cientista utilize o nome da lenda como codinome super-heroico, Dédalo é o mesmo das lendas gregas. Escapando do labirinto criado por ele mesmo com um par de asas colados às suas costas com cera, Dédalo jamais superou a desgraça de ter perdido seu filho, Ícaro, enquanto fugia da prisão decretada pelo rei Minos.
Agraciado com a imortalidade, Dédalo passou séculos agindo nas sombras, tentando ensinar as pessoas o uso adequado da tecnlogia, inclusive influenciando grandes mentes como DaVinci, Newton, e Albertus Magnus, dentre tantos outros. Já no século XX, o cientista tornou-se mais preocupado com o futuro da humanidade, com a tecnologia destrutiva das bombas nucleares chegando. Passando a atuar publicamente, Dédalo é um dos fundadores da Liga da Liberdade original, após ajudar os heróis da época contra seu maior inimigo, o deus Hades. Em combate, o inventor usa uma armadura tecnológica poderosa, com vários equipamentos para combate. Fora de combate, Dédalo costuma auxiliar grandes inventores, e a própria liga, com suas criações, a fim de evitar novas catástrofes.
 
Dr.Metrópole: F3, H3, R4, A4, PdF1; 30 PVs, 20 PMs; Vantagens: Deflexão, Regeneração, Sentidos Especiais (Radar), Teleporte, Magia Elemental*, Elementalista* (Terra), Arena (Cidades), Patrono (Liga da Liberdade), Voo, Superpoder (Contra-Ataque Mental); Perícias e Especializações: Engenharia e Mecânica (de Máquinas), Intimidação (de Manipulação), Furtividade (de Crime); Desvantagens: Código de Honra (dos Heróis), Devoção (Proteger a cidade), Restrição de Poder (Muito Comum; Só pode usar suas vantagens em meios urbanos, com exceção de Patrono).
OBS: Embora o Dr. Metrópole possua Magia Elemental, seus poderes não provem de fontes místicas, e sim de sua ligação com o ambiente urbano. Caso prefira, troque Magia Elemental e Elementalista por Superpoder (Ataque Mágico, até 5 PMs; Proteção Mágica, até 20 PMs; e Força Mágica, até 20 PMs, todos do elemento Terra).
 
Também conhecido como Espírito das Cidades, o Dr. Metrópole é uma das figuras mais misteriosas de Freedom City. Surgindo na cidade após a Invasão Terminus protagonizada pelo vilão Ômega, Dr. Metrópole ofereceu-se para reconstruir Freedom, e até mesmo deixou ser estudado pelos cientistas locais, que simplesmente não entenderam como um ser daqueles apareceu na cidade. Se há alguma explicação, Metrópole até hoje não quis dar, mas sua lealdade quanto a cidade foi provada com a reconstrução acelerada de Freedom City, além da arquitetura de outro nível oferecida pelo herói e por Dédalo, que faz frente às outras grandes cidades.
Os poderes do Dr. Metrópole são incríveis. Sua alcunha de Espírito das Cidades se deve ao fato da empatia do doutor com Freedom City, e aparentemente com qualquer ambiente urbano. Pode remodelar concreto, metais e vidros a seu bel prazer, bem como levitar e transpor paredes como se elas não existissem. Mesmo que seja duramente ferido, o Dr. Metrópole consegue pegar qualquer material a sua volta e utilizá-lo para recuperação, estando pronto para o combate novamente. Não sem motivo, Metrópole foi chamado para participar da Liga da Liberdade, atuando principalmente como guardião de Freedom enquanto os demais membros estão em missões externas.

 
Johnny Foguete (John “Johnny” Wade): F1, H6, R2, A3, PdF1; 10 PVs, 20 PMs; Vantagens: Aceleração, Mentor (O primeiro Johnny Foguete), Ataque Especial (Força), Patrono (Liga da Liberdade), Superpoder (Reflexos); Perícias e Especializações: Acrobacia (de Esportes), Lábia (de manipulação); Desvantagens: Código de Honra (dos Heróis), Má Fama (preconceito acerca de sua homossexualidade);

 
O atual Johnny Foguete é neto do velocista original, um dos membros fundadores da Liga da Liberdade original, nos 40 e 50. Recebendo o nome do avô, Johnny conheceu através dele as histórias incríveis da Era de Ouro dos super-heróis, maravilhado com as grandes façanhas do velho Jhonny. O jovem johnny wade tivera uma infância e adolescência normal, até um evento que por pouco não fora trágico transformar para sempre a vida do rapaz.
Uma sobrevivente do grupo TNTrio, um dos grandes grupos de vilões do primeiro Jhonny Foguete, chamada Sonny Farris, descobriu o paradeiro do velho herói e partiu ao seu encalço, atacando avô e neto com uma escopeta. Embora tivesse velocidade o bastante para salvar o neto, o velho jhonny não teve forças para salvar a si mesmo. Foi quando o jovem Jhonny, em um surto de adrenalina, desenvolveu os poderes do avô, levando-o ao hospital, e imediatamente indo atrás de Farris.
Com a captura bem sucedida, não demorou muito para que o novo Jhonny Foguete aparecesse em público, e pouco tempo depois juntar-se à nova Liga da Liberdade. Um dos fatos escandalosos que envolveu Jhonny recentemente foi assumir abertamente na mídia de que era homossexual, opção revelada em um tabloide por um ex-namorado do herói. Embora membros conservadores da sociedade abominem a permanência de Foguete na LL, todos os demais membros, incluindo o conservador Capitão Trovejante, apoiam o jovem velocista em sua decisão, que não deixou de ser heroico por isso.
 
Lady Liberdade (Elisabeth “Beth” Walton-Wright): F3, H4, R3, A3, PdF4; 25 PVs, 25 PMs; Vantagens: Deflexão, Voo, Patrono (Liga da Liberdade), Superpoder (Cura Mágica, até 10 PMs; Cancelamento de Magia); Perícias e Especializações: Espanhol (de Idiomas), História e Criminalística (de Ciências); Desvantagens: Devoção (proteger seu país), Identidade Secreta* (Elisabeth Walton), Protegido Indefeso (seu marido), Restrição de Poder (Muito Comum: só pode usar seu Cancelamento de Magia contra efeitos de Paralisia);
Lady Liberdade é mais do que uma heroína, é um símbolo. Com lendas que remontam aos tempos da Guerra de Secessão americana, a guerreira é uma inspiração para aqueles que buscam a liberdade e vitória acima de tudo. O Espírito da Liberdade, personificação destes ideais, escolheu ao longo dos grandes eventos da história mulheres destemidas que pudessem lutar por sua causa, e sempre fazendo as melhores escolhas. A partir dos anos 40, em plena II Guerra Mundial, Donna Watson foi a Lady Liberdade que chamou a atenção pelos poderes incríveis que demonstrara, principalmente em campo contra as forças do eixo. Atuando até o final dos 60, Donna aposentou-se como a maior Lady Liberdade até então. Apenas anos mais tarde uma nova mulher assumiria a responsabilidade do Espírito da Liberdade, chamada Elisabeth Walton.
Beth Walton é uma advogada que sempre admirou a Estátua da Liberdade, que aliás é uma representação de uma das antigas guerreiras escolhidas pelo espírito. Vivendo em Nova York desde sempre, Beth acabou apaixonando-se pelo detetive Trevor Walton, que a pediu em casamento em plena Estátua. Porém, no mesmo instante, o grupo terrorista Subversão atacou e tomou o monumento de assalto, ferindo o noivo de Beth no golpe. Furiosa com toda aquela situação, Beth pediu por ajuda, e o Espírito da Liberdade escolheu sua nova campeã para atuar contra o crime. Usando seus novos poderes, Beth impediu o Subversão, e manteve o segredo de sua identidade, guardando apenas para o noivo Trevor. Após a invasão terminus, a nova Lady Liberdade fundou a Liga da Liberdade junto com outros heróis, atuando até hoje como um membro ativo.
 

Pseudo (R’ik Faax): F2, H3, R5, A3, PdF2; 25 PVs, 25 PMs; Vantagens: Alien (R+1, Forma Alternativa, Armadura Extra à Químico) Forma Alternativa X4 (adicione as formas que desejar), Telepatia, Memória Expandida, Superpoder (Leitura de Lábios); Perícias e Especializações: Manipulação, Sobrevivência e Máquinas; Desvantagens: Monstruoso, Código de Honra (dos heróis e da Gratidão);
 
 
Gralha (Callie Summers): F2, H5, R3, A4, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Vantagens: Ataque Múltiplo, Ataque Especial (Força), Genialidade, Paralisia (granadas paralisantes), Mentor (seu pai), Patrono (Liga da Liberdade), inimigo (Dr. Pecado e seus comparsas); Perícias e Especializações: Investigação, Manipulação, Acrobacia e Alpinismo (de Esportes), Espanhol, Francês, Italiano e Linguagem de sinais (todas de Idiomas); Desvantagens: Código de honra (dos heróis), Identidade Secreta (Callie Summers);
 
 
Sereia (Cassandra Vale): F4, H4, R2, A3, PdF4 (Químico/Água); 20 PVs, 20 PMs; Vantagens:Anfíbio, Aparência Inofensiva, Arena (mares), Telepatia, Magia Elemental, Elementalista (Água), Voo, Inimigo (Mortos-Vivos), Patrono (Liga da Liberdade), Pontos de Vida X1, Pontos de Magia X1; Perícias e Especializações: Psicologia, Biologia e Mitologia (de Ciências), Natação (de Esportes), Francês e Dohemeni (de Idiomas); Magias Conhecidas: Todas as magias básicas, mais Asfixia e Anfíbio; Equipamento: Rede de Prata (Oferece os efeitos da vantagem Paralisia, afetando seres incorpóreos); Desvantagens: Código de Honra (dos Heróis), Restrição de Poder (Muito Comum; Só pode usar Telepatia em animais marinhos), Ponto Fraco (precisa de uma ação livre para ativar seus poderes), Devoção (derrotar o Barão Samedi), Identidade Secreta (Cassandra Vale);
 
Amazona Estelar (Maria Montoya): F1, H3, R1, A0, PdF2; 5 PVs, 5 PMs; Vantagens: Patrono (Liga da Liberdade e Cavaleiros Estelares), Mentor (Mentor, fazer o quê) Aliado e Parceiro (sua armadura de Amazona Estelar), Inimigo (Bandidos “comuns”), Ataque Especial (Poder de Fogo); Perícias e Especializações: Investigação; Desvantagens: Código de Honra (dos heróis e da honestidade), Fúria (quando rebaixada por ser mulher), Identidade Secreta (Maria Montoya);
Armadura de Amazona Estelar: F2, H0, R5, A3, PdF4; 25 PVs, 25 PMs; Vantagens: Mecha, Voo, Deflexão, Sentidos Especiais (Radar, Infravisão e Visão de Raios-X), Aliado e Parceiro (Maria Montoya); Perícias e Especializações: Idiomas; Desvantagens: as mesmas de um construto.
 
Nova Desvantagem: Identidade Secreta (-1 ponto)
Você possui um segredo bem diferente da maioria das pessoas: uma identidade secreta, que usa para combater o crime, cometer crimes, ou para realizar façanhas que sua vida comum não poderia lhe proporcionar. Caso alguém descubra sua identidade secreta, você sofre um redutor de -1 em todas as suas características contra aquela pessoa, até que possa ocultar sua identidade novamente (apagando as memórias da pessoa, persuadindo-a, ou matando…).
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