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Diário de Campanha – Anarkhos 003

Terceiro ato da campanha em Alandar, provavelmente jogado em algum fim de semana do mês de março de 2010. Ato de duas estréias de peso, os personagens Bastion e Tankian, que continuam firmes e fortes na campanha até os dias de hoje. Também protagonizou um dos momentos que estão em aberto até os dias de hoje, a maldição contraída por Gakurin nos escuros porões do Templo de Shataii, o deus dos segredos de Meliny…
Como de costume, os resumos de campanha serão divididos em quatro pontos distintos:  A Campanha, que traz um breve resumo geral sobre o que os heróis estão enfrentando; os Personagens que participaram da aventura em si; a Aventura com as passagens gerais e o que os jogadores aprontaram comigo e por fim “Impressões do Mestre” com algumas fotos do jogo. Caso esteja curioso quanto às aventuras anteriores, você pode acompanhar os resumos de cada uma delas clicando aqui.

A Campanha

Dividido entre a devoção ferrenha do Exército Real à sua Rainha Suprema, Valéria e a insatisfação do povo perante os ditames e mal tratos por ela infligidos, Alandar é um reino que vive em constante tensão à beira do colapso.
A notícia quanto a fuga de vários dos detentos da Prisão de Kanthor espalhou-se pelas cidades vizinhas, transformando todos os fugitivos em inimigos do estado, com cabeças a premio visadas por caçadores de recompensa. Cada sombra no caminho oferece risco para eles. Coisa que irão descobrir mais cedo do que imaginavam…
Os Personagens


Saad Odalar (Humano, Ladino) – nascido em Alandar, cresceu nas ruas sujas da cidade baixa de Vanir, ao lado da Cascata de Neremiel. Ali, aprendeu que uma mente afiada é tão perigosa quanto uma adaga,  e graças a esta visão sobreviveu por tempo o suficiente para chegar a idade adulta. Nunca esqueceu, porém, que foram os regentes de Alandar que levaram tudo o que era para ele importante, e irá empregar todos os seus esforços para destruir o governo corrupto que selou seu destino.
 
A fada Erolin (Fada, Clériga), assim como muitas outras de sua espécie, foram capturadas, aprisionadas em garrafas e vendidas como lembrança pelos mascates. Quis o destino que ela pudesse escapar em tempo de vingar o sofrimento de seu povo. Usando de magia, matou dezenas de pessoas. Recapturada, estava preste a ser destruída pelo Castelo de Ferro quando Falena, a deusa protetora da vida resolveu lhe dar uma nova chance. Erolin deveria curar dez vidas para cada uma que havia tirado.
 
Herdeiro por direito ao trono do Bosque Verde, o quessir Alakai (Arqueiro Arcano, Elfo) foi traído por seu irmão idêntico, Alastor e banido do reino élfico. Mantido como prisioneiro por décadas nos porões escuros do Castelo de Ferro, foi forçado por Morkash a tornar-se um membro da Guilda dos Lordes Negros sob a alcunha de Bastion, o que mudou seu destino para todo o sempre.
 
 
Quando abandonou a Floresta de Prata em busca dos assassinos de seus pais, Gakurin (Elfo, Elementalista do Fogo) não imaginava até onde seus pés iriam levá-lo. Pertencente a uma antiga linhagem de elfos silvestres ligados ao caminho elemental do Fogo, desde muito jovens os membros do seu clã recebem o batismo das chamas, com uma marca arcana em sua própria carne.
 
 

 
Vítima de uma estranha maldição que pouco a pouco o transforma em uma fera sem controle, Tankian (meio-orc, bárbaro) esconde sob a face deformada um espírito que luta para libertar-se do mal que lhe aflige. Ainda que o mundo inteiro o evite e despreze, ele próprio jamais desistirá enquanto a esperança resistir em seu âmago.
 

Primogênito da casa dos abastados Sullivan, Lorde Zacky(Humano, Guerreiro) teve seus pais assassinados por terem sido contrários aos ditames de Valéria, a Rainha de Alandar. Ao exigir reparação pelo crime, foi afrontado por uma ordem absurda de prisão e jogado para morrer em Kanthor. Determinado à vingar-se, está disposto a empregar até o último centavo de sua família para derrubar a coroa. E dinheiro nunca foi problema para os Sullivan.
 
A Aventura
Terceiro Episódio
O Templo de Shataii
A Mansão de Karmakir que serviu de esconderijo para os heróis ficava relativamente distante de qualquer vilarejo. Para não ficar completamente isolada, o antigo e rico proprietário havia construído em seu interior um portal que o ligava diretamente a cidadela de Mozzan, trinta quilômetros ao oeste dali, no reino de Alandar. Apesar de pequena, com pouco mais de quarenta habitantes, Mozzan estava próxima o suficiente de Kantor para que estivesse fortemente policiada neste momento. Bandos de batedores alandarianos prosseguiam nas buscas aos fugitivos.
Evitando a aglomeração de guardas, o grupo fugiu na direção oposta, encontrando nas imediações uma gruta particularmente malcheirosa que servia de habitação a um meio-orc chamado Tankian. O exilado da cidade recebeu os demais ali e os escondeu das patrulhas por tempo o suficiente para que todos pudessem se preparar um contra-movimento. Fazendo uso dos uniformes de guardas furtados em outra ocasião, regressaram até Mozzan guiados pelo meio-orc.
Porém, enquanto passavam por uma patrulha casual, Zacky negou-se a cumprimentar um oficial de acordo com a baixa posição a qual o uniforme de soldado que vestia fazia juz, fazendo com que fossem reconhecidos pelos guardas. Houve batalha e o grupo acabou escapando através da cidadela até uma torre única em ruínas do outro lado de Mozzan, já próximo a fronteira com o Bosque dos Lobos. Os portões trancados foram abertos por Saad, que assumiu o papel de guiar o grupo uma vez dentro das masmorras.

Tais ruínas estavam infestadas de kobolds, criaturas pequenas e de aspecto sauróide que embora aparentada aos dragões lembram muito mais ratos, não apenas por sua aparência mas principalmente pelos seus hábitos. O grupo avançou acabando com o maior número de kobolds possível, aprofundando-se cada vez mais no interior da torre através de um lance de escadas após o outro, descendo sempre até encontrarem-se no que no passado havia sido um templo profano de culto a Shataii, o deus dos segredos de Meliny.

Após décadas de abandono, a ruína do templo servia de morada para um demônio foragido do Esquecimento. A criatura alquebrada desejava regressar aos domínios inferiores mas não era capaz de tanto sozinha. Havia trabalhado por um longo tempo ali, protegida pelos kobolds, tentando dia após dia criar um portal que ligaria Meliny ao inferno. A chegada do grupo pegou o monstro desprotegido, e após um combate difícil, todos os kobolds jaziam mortos e o próprio demônio foi vencido por Zacky Sullivan.

O arqueiro Bastion apossou-se da armadura negra daquele demônio e explicou aos demais que absorvendo partes daquele corpo infernal, os habitantes de Meliny receberiam dons ligados ao Esquecimento. Como prova, bebeu do sangue demoníaco, tornando-se então capaz de fazer uso de magia negra. Tankian, de ímpeto, fez o mesmo com a carne da criatura, e seu corpo passou a ser capaz de regenerar os ferimentos, por mais graves que fossem.
O elfo Gakurin repudiou aquela atitude e discutiu com o grupo. A briga entre eles agravou-se pouco a pouco até que Zacky interveio, agarrando-o e o arremessando na direção do portal parcialmente conjurado pelo demônio. Ao cair ali, toda a magia se desfez, tornando o elementalista do fogo amaldiçoado. Ao mesmo tempo, os portões antes utilizados por eles se fecharam, deixando como única alternativa uma fenda na rocha do lado oposto da caverna.
Furioso, Gakurin emergiu do que restara do portal pronto para continuar a luta. Foi parado pelos apelos de Erolin. A fada ficou ao seu lado e tentou curá-lo, ainda que sem sucesso. Os ânimos que estavam exaltados pouco a pouco arrefeceram e a equipe decidiu unir forças mais uma vez para escapar dali, fazendo uso de um kobold sobrevivente como guia, avançaram decididos através da escuridão das cavernas ocultas sob o mundo.
Impressões do Mestre
A aventura no templo de Shataii foi a última que jogamos ainda nessa fase de “formação do grupo”. A chegada de Tankian fechou a equipe por bastante tempo, e em geral foram estes os jogadores que mais apareceram dali em diante. O personagem Saad assumiu o papel de NPC nesta aventura, o que fará ainda por algum tempo. Foi um jogo bem dinâmico, onde várias vezes os jogadores optaram por fugir ao invés de lutar. Isso por si só já favoreceu o andamento da aventura.

Nesta aventura o uso de um mapa acabou me pegando de surpresa. Na verdade o detalhe do “portal” fazia parte da aventura original para o qual o desenho foi criado, e não tinha realmente conexão alguma com a proposta do jogo para aquele dia. Entretanto, como os jogadores ficaram curiosos com a idéia de ter um portal desenhado no quintal, troquei a idéia original do ataque de kobolds durante a viagem até Mozzan pelo combate nas ruínas. No fim das contas funcionou tão bem quanto.

Também tivemos alguns momentos ótimos de improviso como o uso da garrafa de coca-cola como torre. Este tipo de representação rápida na mesa me ajudou bastante a contar a história, e esse é o principal motivo para que as miniaturas fossem bastante usadas naquele tempo. Por um lado criavam situações como a do portal que já falei. Por outro prendiam a atenção do grupo e facilitava a criação de uma imagem real e um pouco mais palpável para a minha narrativa. Aliás, a partir desta nossa terceira aventura eu acabei abolindo o escudo do mestre e joguei tudo na sorte – e em certa prudência de minha parte – pra evitar que os jogadores morressem prematuramente.
Um ponto que me deixou particularmente feliz foi a forma como os poderes comprados com pontos na ficha dos personagens foram, pouco a pouco, explicados no transcorrer do que ocorria na aventura. Dois exemplos claros foram a Imortalidade de Tankian e a Escola Negra de magia de Bastion. Este tipo de roleplay durante a partida tornou-se bem comum dali em diante.
IlustraçõesDan RamosGabriel ”Miguelito e Marlon “Armageddon

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