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O Maginauta

Rascunho aleatório de uma idéia bizarra que eu tive tempos atrás, enquanto lia Neuromancer
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Quando uma barreira mágica bloqueia uma passagem importante, quando o feiticeiro maligno encanta sua horda de mortos-vivos com feitiços imbatíveis, quando um mago comum simplesmente não têm poder suficiente, há ainda uma esperança, um outro herói a quem recorrer – o maginauta; o hacker do mundo mágico, surfista das ondas místicas, cowboy das fronteiras da realidade. Aquele, enfim, que domina as terras e as complicações do magi-espaço, e para quem a magia é uma questão de técnica e coragem mais do que poder.
Maginatuas são pessoas estranhas. Acostumados a ter uma percepção diferenciada da realidade, não é raro que se tornem reclusos e distantes do mundo real, cada vez mais absorvidos em suas viagens e incursões no magi-espaço, por vezes passando dias inteiros imersos, sem comer, beber ou dormir. Muitos tornam-se viciados em drogas alucinógenas, buscando outros mundos ilusórios quando estão fora do seu ambiente; gastam desta forma todo o dinheiro que ganham, afundam-se em dívidas com traficantes, e passam a viver nos bairros e estalagens mais baratos e perigosos.
Quando entram no magi-espaço, no entanto, a realidade é outra. Este é o seu ambiente familiar, o seu território preferencial: surfam nas ondas místicas, percorrem distâncias impossíveis, anulam e modificam feitiços e encantamentos julgados invencíveis; não existem limites para um maginauta suficientemente habilidoso!
O Magi-Espaço
O Magi-Espaço não é uma dimensão alternativa ou paralela; é, antes disso, uma outra dimensão da própria realidade, como a largura ou a profundidade de um objeto, por exemplo, onde se concentram as energias místicas utilizadas em feitiços. Esta dimensão normalmente não é visível, mas todos aqueles que conjuram feitiços fazem uso dela, mesmo que não saibam: sempre que conjura um feitiço, o que o mago faz é tatear cegamente nesta dimensão, reunindo através de gestos previamente estudados as energias místicas em uma espécie de construto mágico, que então se manifesta fisicamente através de um foco ou palavra de poder. É possível tornar essa dimensão parcialmente perceptível aos olhos através de certas habilidades especiais e feitiços como Detectar de Magia; para agir diretamente sobre ela, no entanto, é necessário um feitiço especial, que permita ao usuário imergir por completo.
Acessar Magi-Espaço
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Uma vez conjurado o feitiço, a consciência do mago se projeta para fora do corpo, adentrando a dimensão do magi-espaço; para retornar, basta um comando mental. Quanto maior a quantidade de PMs gastas no feitiço, maior a profundidade da imersão, o que vai dar ao maginauta uma série de facilidades em lidar com o magi-espaço. É importante destacar, no entanto, que o seu corpo continua vulnerável no mundo físico: caso seja morto de alguma forma, o mago ficará para sempre preso no magi-espaço, sem poder agir diretamente sobre o mundo real. Por isso, a maioria dos maginautas costuma exigir de seus empregadores proteção adequada para o corpo físico enquanto estão imersos no magi-espaço.
Existem também diversos itens encantados com este feitiço em níveis diversos, geralmente tiaras, colares ou anéis, que fazem efeito assim que são colocados, imergindo o usuário no magi-espaço. Muitos dos maginautas mais habilidosos, inclusive, sequer são magos verdadeiros, acessando o magi-espaço apenas através de objetos encantados.
Visualmente, o magi-espaço parece com um grande espaço negro, onde o contorno dos objetos sólidos, inclusive pessoas, podem ser vistos em finas linhas fluorescentes. O preenchimento destes contornos é escuro, de forma que não é possível enxergar através de paredes e outros objetos, mesmo quando são transparentes no mundo real; de qualquer forma, como não oferecem qualquer resistência física no magi-espaço, o maginauta pode simplesmente atravessá-los para enxergar o que está do outro lado. Apenas objetos e criaturas essencialmente mágicas possuem preenchimentos luminosos: fadas, por exemplo, parecem pequenos pontos de luz voando; espadas e objetos mágicos emitem uma forte luminosidade; barreiras mágicas parecem barreiras luminosas. A cor, potência e freqüência da luz pode variar de acordo com as Escolas e a quantidade de PMs utilizada; um teste normal de Maginética permite identificar exatamente as Escolas do feitiço utilizado, bem como se sua origem é divina, arcana ou de outro tipo.
O maginauta pode se mover livremente por esse espaço, em todas as dimensões, e mesmo atravessar objetos e barreiras que eram sólidas no mundo externo, desde que não sejam mágicos. Não há sons ou cheiros além daqueles presos em magias. Distâncias praticamente não têm significado: o maginauta pode percorrer com um único movimento uma distância equivalente à metade dos PMs gastos no feitiço x1000 quilômetros, em qualquer direção. O tempo também corre de forma diferente – um segundo de tempo físico equivale a cerca de dez no magi-espaço; dessa forma, um maginauta imerso sempre tem a Iniciativa em relação à personagens de fora. Ele poderia até mesmo, por exemplo, interceptar um raio mágico no meio da sua trajetória até o alvo, se for rápido e habilidoso o suficiente!
As únicas barreiras que continuam válidas no magi-espaço são barreiras mágicas; no magi-espaço, todas as energias mágicas ganham propriedades sólidas, podendo ser manipuladas normalmente como qualquer objeto. Assim, um maginauta habilidoso é capaz de desfazer ou mesmo modificar feitiços e encantamentos que estejam sob efeito no mundo de fora, alterando a sua estrutura. Na prática, não é muito diferente do que um mago comum faz através de seus gestos e focos; a grande diferença é que, no magi-espaço, as energias místicas são visualmente identificáveis e mais facilmente manipuladas.
Agindo no Magi-Espaço
Uma vez que identifique um construto mágico, o maginauta pode começar a trabalhar sobre ele. Isto é feito através de uma perícia especial chamada Maginética, que lida com os detalhes e especifidades da ação no magi-espaço. Ela é uma perícia comum, que custa 2 pontos, e possui especializações como Anular Construto,Modificar ConstrutoPossuir Objeto MágicoMagi-CombateMagi-Deslocamento, etc.
Anular e modificar um construto mágico é feito com testes desta perícia. Se a quantidade de PMs do feitiço a ser anulado/modificado for menor que metade dos PMs do feitiço usado para imergir no magi-espaço, a dificuldade é Fácil; se for maior que o dobro, é Difícil; nos outros casos, será Normal. O tempo necessário para fazer isso é igual à quantidade de PMs investido no feitiço, em ações – um feitiço que tenha custado 4 PMs, por exemplo, precisará de 4 ações para ser anulado, o que provavelmente levará 4 turnos; se houver mais de um maginauta trabalhando nele, no entanto, eles podem dividi-las entre si, desde que ambos passem no teste. Também é possível reduzir o tempo pela metade aumentando em um nível a dificuldade (de Fácil para Normal, de Normal para Difícil, e Difícil para impossível); e feitiços de custo 0 requerem apenas um movimento para serem desfeitos, assim como feitiços de 1 PM que tenham o tempo de trabalho reduzido à metade. Como o tempo no magi-espaço transcorre de forma diferente, no entanto, você pode considerar que cada ação ou movimento dentro do magi-espaço equivale a uma esquiva fora dele – assim,  dentro de um turno normal de combate, um maginauta é capaz de interceptar os feitiços conjurados de forma quase instantânea, desde que não ultrapasse o seu limite normal de esquivas na rodada.
Para modificar um feitiço, transformando-o em um feitiço diferente, é necessário conhecer o feitiço no qual você quer transformá-lo. O tempo da modificação também aumenta na proporção de PMs que são gastos nele – por exemplo, para modificar um feitiço que custe 4 PMs para um feitiço de 3 PMs, é necessário gastar 7 ações trabalhando. É possível reduzir este tempo normalmente aumentando a dificuldade do teste, e para transformar um feitiço em outro que use mais PMs que o original o próprio maginauta deve fornecer a energia extra – por exemplo, para transformar um feitiço de 2 PMs em um de 5, ele teria que gastar 3 PMs. Os PMs gastos no magi-espaço também não são limitados pela Habilidade; no entanto, preparar um feitiço que gaste mais PMs do que o maginauta normalmente seria capaz de usar é sempre considerado uma tarefa Difícil.
O mesmo sistema pode ser usado para preparar um construto mágico de qualquer feitiço que o maginauta conheça no mundo físico dentro do magi-espaço. No entanto, além do teste e do tempo de trabalho, também é necessário gastar os PMs normalmente, e ele não poderá se manifestar no mundo físico até que alguém fora utilize um foco ou a palavra de poder adequada, mesmo que não seja necessariamente um mago – uma tática comum de grupos que utilizam maginautas é preparar diversos construtos ou armadilhas mágicas pelo campo de batalha, que podem ser ativados com um comando simples ou quando alguém tomar uma determinada ação (como atacar um alvo específico, por exemplo).
Um maginauta também pode usar o magi-espaço para invadir objetos mágicos temporariamente, desde que seja capaz de localizá-lo e se deslocar até ele no magi-espaço, e assim ter acesso aos seus poderes como se fossem habilidades naturais. Por exemplo, ele poderia possuir uma bola de cristal para observar locais distantes; ou então, se for habilidoso o suficiente, poderia possuir o Helladarion (de Tormenta) e ter acesso a todos os conhecimentos que ele possui! Requer um teste normal de Maginética; objetos com consciência própria têm direito a um teste de Resistência para evitar a possessão. Se fizer um teste Difícil, o maginauta pode impor um redutor de -2 no teste de Resistência.
Perigos do Magi-Espaço
O magi-espaço não está livre de perigos. Desde que começou a ser usado por ladrões e outros criminosos, magos poderosos e preocupados com seus feitiços passaram a desenvolver métodos de se proteger de maginautas indesejados. Muitos, por exemplo, utilizam como guarda-costas elementais, que, por sua natureza mística, podem agir no magi-espaço simultaneamente ao mundo físico; ou então Criaturas Mágicas diversas, que podem ser conjuradas para dentro do magi-espaço ao invés de no mundo físico. Alguns ainda contratam os serviços de outros maginautas para fazer a sua segurança, protegendo-o contra invasões, além de utilizar certos feitiços especiais para proteger seus itens e encantamentos contra modificações no magi-espaço.
Magi-Barreira
Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: padrão
Duração: permanente até ser cancelado
Uma magi-barreira é uma barreira mística que só existe no magi-espaço. Ela pode ser conjurada ao redor de um item mágico ou local específico, para impedir que sejam acessados por maginautas; ou então sobre um feitiço qualquer, para dificultar que ele seja alterado de alguma forma. No primeiro caso, ela é considerada uma barreira normal, que deve ser anulada pelo maginauta antes de ser atravessada; no segundo, os PMs gastos na barreira devem ser somados aos do feitiço para definir a dificuldade do teste de Maginética necessário para anulá-lo ou modificá-lo.
Magi-Armadilha
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: padrão
Duração: permamente até ser cancelado
Uma magi-armadilha pode ser conjurada sobre outro feitiço, ou então livremente em algum local do magi-espaço. Qualquer contato com ela dentro do magi-espaço causa um dano igual à 2d + metade dos PMs gastos no feitiço, que pode ser absorvido normalmente pela Armadura do maginauta no magi-espaço. Ela pode ser desativada com um teste Normal de Maginética; no entanto, em caso de falha, o maginauta sofre o seu dano normalmente.
Magi-Combate
Combates no magi-espaço podem acontecer entre maginautas ou contra criaturas que existam nele, como elementais e outras conjurações especiais. Um magi-combate, no entanto, funciona de forma levemente diferente de um combate normal, uma vez que não se trata de conflitos físicos, mas entre consciências cuja forma e características podem ser modificadas livremente pelos maginautas.
Em primeiro lugar, um maginauta só possui Habilidade e Resistência equivalentes à sua ficha normal; todos os outros atributos serão iguais à metade dos PMs utilizados no feitiço para imergir no magi-espaço – por exemplo, se ele usou 8 PMs, terá estes atributos iguais a 4. Um maginauta mais profundamente imerso também é capaz responder mais rapidamente às ações e perigos no magi-espaço; assim, esse mesmo valor também é somado às jogadas de Iniciativa do personagem. O uso de vantagens é livre: você pode utilizar qualquer Vantagem de custo em pontos igual ou menor à metade dos PMs utilizados no feitiço de imersão, pagando seus custos e seguindo suas regras normalmente. No entanto, deve passar em um teste Normal de Maginética sempre que for usá-las; em caso de falha elas não fazem efeito, mas também não gastam PMs. Vantagens de uso contínuo, como Armadura Extra ou Invulnerabilidade, requerem o gasto de uma ação para serem ativadas para cada ponto do seu custo (lembrando que, nesse caso, 1 ponto = 10 PEs; uma Armadura Extra de 30 PEs, por exemplo, equivale a 3 pontos, e precisaria de 3 ações); como num feitiço, você pode reduzir este tempo pela metade realizando um teste Difícil. No magi-espaço também não é possível utilizar feitiços da mesma forma que no mundo físico – apenas certas criaturas especiais que existem no magi-espaço  podem possuir habilidades semelhantes aos efeitos de alguns feitiços. Criaturas Mágicas e outras conjuradas no magi-espaço também terão, geralmente, fichas fixas.
A principal diferença de um magi-combate para um combate físico é que, no magi-espaço, um personagem não possui PVs; a sua medida de resistência é dada apenas pelos seus PMs. Ataques e danos no magi-espaço retiram PMs ao invés de PVs, assim como qualquer vantagem ou manobra que utilize PMs normalmente. Caso chegue a 0 PMs, o mestre deve fazer um Teste de Morte, rolando 1d ou escolhendo um dos efeitos abaixo:
1) Desmaio: o personagem é jogado para fora do magi-espaço, de volta para o seu corpo físico, e desmaia com o cansaço. Acordará normalmente em 1d horas, ou imediatamente com um teste bem-sucedido de Medicina (que, obviamente, deve ser feito por outro personagem).
2-3) Inconsciência: o personagem é jogado para fora do magi-espaço, e cai inconsciente. Acoradará normalmente em 1d dias, ou 1d horas com um teste bem-sucedido de Medicina.
4-5) Coma: o personagem é jogado para fora do magi-espaço, de volta para o seu corpo físico, e cai em coma profundo. Com cuidados médicos adequados e um teste bem-sucedido de Medicina, pode despertar em 1d semanas; em caso de falha no teste, no entanto, é necessário esperar outras 1d semanas para tentar novamente.
6) Morte Cerebral: a consciência do personagem é completamente destruída no magi-espaço, deixando no mundo físico apenas um corpo vazio em estado vegetativo. Ressurreições normais não poderão trazê-lo de volta, uma vez que ele não está efetivamente morto; apenas feitiços poderosos como Desejo poderão fazê-lo.
A imagem do artigo é um wallpaper oficial do clássico dos RPGs cyberpunks Shadowrun, retirado do seu site oficial.

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