Só existe um meio de devolver a vida à pessoa amada, apenas um jeito de se tornar imortal, uma única maneira de destruir o vilão abissal que está ameaçando o universo. E esse único meio é reunindo itens especiais em uma saga ao redor do mundo. Sua busca começa agora!
Você já viu histórias que têm itens assim, com poderes únicos e decisivos. Dragon Ball, Holy Avenger, Indiana Jones, a animação As Aventuras de Jackie Chan, Sakura Cardcaptor, os primeiros jogos da série Final Fantasy, o ciclo do Graal das lendas arturianas e muitas outras. Agora é a vez do seu grupo de jogo entrar numa saga atrás de itens escondidos em masmorras e protegidos por poderosos guardiões.
Uma arma (ou vários itens que só liberam seu poder se usados em conjunto) capaz de vencer um vilão resistente até à mais poderosa magia. Várias chaves que precisam ser unidas para abrir uma porta para outra dimensão. Esferas laranjas capazes de conceder qualquer desejo. Esses objetos supremos são únicos, capaz de permitir aos jogadores algo que nenhum mago ou sacerdote é capaz de dar.
Os itens podem existir em um número variável, o qual influenciará o tamanho da sua campanha. Pode ser desde um único objeto até uma centena deles. Claro que um número muito grande pode acabar sendo enfadonho e o ideal é algo entre 1d6 e 2d6. O número de itens também pode estar intimamente ligado à sua história. Talvez hajam itens em número igual ao número de deuses do panteão, aos signos do zodíaco do mundo de jogo, aos pecados capitais, ao número de olhos do deus criador. Esse tipo de conexão mais íntima dos itens a história de sua existência dará um tempero a mais à aventura, mesmo que a história dos itens não seja o foco do jogo, apenas sendo tratada como uma subtrama.
Talvez os itens possam ser essenciais para vencer um vilão, não necessariamente de forma bélica, mas quem sabe permitido que os heróis que viajem para o passado a fim de mudar sua história, ou trazendo sua esposa brutalmente assassinada de volta à vida. Talvez o item tenha um poder pessoal para os jogadores, como ressuscitar um parente morto, ou para seu empregador. Talvez ele até mesmo não tenha poder algum, mas precisa ser reunido afim de retirar uma amarga maldição que acometeu os personagens, seus empregadores ou até mesmo seus inimigos. Definindo a história e a quantidade de itens, passamos à fase de determinar o seu poder. Escolha aqui um poder único e decisivo para o ponto crítico da história. Algo que só o mais poderoso dos magos poderia, talvez, conseguir fazer.
Já demos umas dicas de coisas como “viagem no tempo”, “ressurreição” (em um mundo sem clérigos capazes disso) ou “única maneira de destruir um vilão”. Uma ideia também é dar uma olhada em magias poderosas do Manual 3D&T ou pensar em versões mais fortes de magias mais simples. Desejo; Destruição do Espírito; Dominação Total; Morte Estrelar; Teleportação Planar; uma versão de Cura Mágica capaz de remover uma doença incurável; ou quem sabe até uma versão turbinada de Aumento de Dano. De preferência ele poderá ser utilizado uma única vez (ou por um pequeno número de turnos, dependendo do efeito) e depois algo acontecerá: os itens serão mais uma vez espalhados pelo mundo; se destruirão para sempre e sem deixar vestígios; ou perderão seu poder mágico, sendo agora peças sem valor especial (mas quem sabe ainda cercadas de superstições).
Uma coisa bacana que o mestre pode incluir é permitir que os itens sejam usados separadamente. Desse modo eles não liberariam todo o seu poder como quando juntos, mas poderiam dar algum bônus, uma magia simples ou servir como um item mágico comum. Claro que isso é apenas uma ideia e o mestre tem a opção de fazer os itens não terem valor mágico se usados separadamente, tratá-los como itens amaldiçoados ou então misturando tudo isso (maldições e pequenos poderes).
Os itens em questão podem estar sendo procurados apenas pelos heróis, mas será legal inserir rivais disputando a posse dele. Talvez o vilão também esteja procurando a única coisa capaz de matá-lo, talvez hajam sociedades secretas atrás do item, talvez hajam times rivais ou quem sabe todos os exércitos, heróis e vilões do mundo conheçam suas histórias e estejam atrás deles.
Para conseguir cada item, os heróis deverão passar por provações e vencer desafios. Chegar ao fim de uma masmorra e vencer um guardião. Atravessar um perigoso labirinto cheio de armadilhas. Vencer um monstro colossal que o guarda em seu ventre. Ludibriar um portador que não deva ou possa ser vencido em luta. Fazer uma grande jornada pelo continente atrás do local inóspito onde o item está escondido. Escolha aqui provações desafiantes e divertidas. Não faça-as repetitivas (a menos que isso envolva pequenos segredos de uma para outra).
Para que os jogadores não se sintam perdidos ou empurrados na busca, pense em detalhes sobre como ou por quem os itens foram escondidos. Isso pode estar ligado à história deles (como o fato deles se espalharem pelo mundo depois de serem usados) ou então ser uma história a parte, como terem sido escondidos por clérigos, por um vilão ou quem sabe estarem junto dos corpos de antigos heróis mortos em lugares variados.
Como toda trama de busca, isso pode envolver investigação, lendas e mistérios. Talvez hajam boatos dizendo coisas opostas. Talvez hajam rumores ambíguos, dando margem para diversas interpretações. Talvez haja muita fábula e mentira involuntária a respeito deles. Dê pistas aos heróis. Dê pessoas contando verdades absolutas, mas que não passam de lorotas. Dê pessoas dizendo coisas como “minha avó contava que…” ou “ouvi dizer algo sobre isso”. Também pode ser importante definir aqui o quanto os itens são conhecidos. Talvez sejam conhecidos por apenas uns poucos. Talvez seja conhecido por todos. Talvez sejam considerados lendas do passado e que não passam de histórias. Dê recheio à aventura. Crie boatos e dê vida ao mundo de campanha.
E quem sabe, no final, o item tenha um poder diferente ou simplesmente não funcione. Talvez ele não seja suficiente para vencer, que exija um preço alto demais ou que deva ser usado de uma outra forma que os heróis não saibam. Talvez, quando eles acharem que seja o fim da aventura, seja apenas a metade dela. Mas não use isso para frustrá-los e fazê-los se chatear com a história, mas para motivá-los, criar um anticlímax e enriquecer a trama. Ou seja: se fizer isso, tenha um bom motivo.
Faça uma campanha de busca divertida. Lembre-se daquela máxima que diz que a felicidade e realização não estão no final, mas no caminho em si. Aí, aproveite a jornada.–