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Novo sistema: Aventura (parte 1)

Pela primeira vez, posto a introdução de um projeto no qual estou trabalhando.  É só uma amostra, para medir o feedback e, se for o caso, alterar algo no caminho.
Aventura busca ser um jogo simples (mas não simplista), rápido e, sobretudo, divertido.
Para isso, sugiro a utilização de vários elementos normalmente encontrados em jogos de tabuleiro e outros RPGs, tais como cartas, miniaturas e tabuleiros.
A idéia é tornar o Aventura um jogo extremamente lúdico.
Com as cartas, a intenção é, além de fazer com que a sessão de jogo seja extremamente gráfica, fazer com que não seja necessário consultar o livro de regras novamente. A idéia é que o jogo se apresente como um todo sobre a mesa de jogo.
A lógica do sistema:
 O Aventura divide todas as ações possíveis de serem realizadas por um personagem em quatro tipos. Ações físicas, mentais, espirituais e sobrenaturais.
Cada tipo de ação será apresentada por um símbolo específico quando for necessário.
Ações físicas (duas espadas cruzadas) são as ações relacionadas ao corpo do personagem. Correr, bater, botar uma porta abaixo, prender a respiração, etc.
Ações mentais (a coroa) são aquelas relacionadas à capacidade de inteligência, raciocínio e memorização, e que normalmente recaem sobre os diversos campos de conhecimento humano. Exemplos incluem fazer o diagnóstico de uma doença, aprender uma língua nova, montar um disfarce ou traçar um plano de batalha.
Ações espirituais (o diamante) são aquelas “naturais” de uma pessoa, e que raramente podem ser modificados sem intervenções externas drásticas. São as ações que envolvem os sentidos básicos do PC, o seu carisma e aparência, e suas habilidades criativas e artísticas.
Já as ações sobrenaturais (a estrela) se referem aos talentos que que nem todas as pessoas possuem e que apenas com muito esforço podem ser capazes de, um dia, desenvolverem. São as características que não são explicadas pela ciência como a capacidade de realizar magias, a fé em uma divindade, poderes paranormais, etc.
Novo sistema: Aventura (parte 1) 1

O tipo de dados usados:

O Aventura pode usar três tipos de acessórios para o jogo:

Eu sugiro a utilização dos dados especiais. Eles permitirão uma série de manobras e “combos” quando jogados de forma associada.

Os mesmo dadosserão usados em diversas situações, seja para testar o uso de habilidades, seja para avaliar o dano causado pelo golpe de um PC, ou mesmo para determinar a reação de um NPC junto ao seu personagem.
 
Jogando os dados:
Sempre que desejar realizar uma ação, o mestre pedirá que você role contra uma “dificuldade”, que equivale a sortear uma determinada quantidade de figuras nos seus dados. Quanto maior a necessidade de figuras, maior a dificuldade para se realizar aquela determinada ação.

Os dados ainda contam com uma face “coringa” e uma face negra.
Enquanto a face branca serve como um sucesso em qualquer ação (o coringa), a face negra, ao contrário, conta sempre como uma falha.
Com os diferentes tipos de ações possíveis, e dependendo da complexidade de cada uma, o mestre pode determinar que certa ação funcionará como um “combo”, necessitando de diversas figuras para ser considerada bem sucedida.

 Exemplo: Você quer utilizar seu conhecimento em tática militar para conseguir se posicionar melhor durante uma luta.

A vantagem, nesse caso, é poder somar sua perícia em tática ao teste de combate normalmente feito.

O mestre decide que você deve obter no seu rolamento de ataque, além de dois sucessos em “corpo”, dois sucessos “mentais”.

 Isso significa ter que sortear duas figuras de espadas e duas coroas.

Se você conseguir, somará os sucessos ao seu resultado, obtendo vantagem e conseguindo acertar o inimigo com um considerável dano. Caso não consiga os sucessos no teste mental, você falhará no lançamento por completo, não conseguindo a posição desejada no combate, e falhando em acertar o inimigo.

 
 

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