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Orquestrando uma guerra inesquecível

Que mestre nunca desejou colocar os personagens de sua campanha dentro de uma grande guerra, sendo parte das centenas de milhares que combatem entre si, ou até mesmo governando tais exércitos como num jogo de xadrez? Não que gostemos de guerra (rpgista é da paz), mas a própria dificuldade de se organizar uma situação como esta trazem o sabor do desafio a todos em volta da mesa.

Vasculhando alguns artigos antigos, encontrei algumas referências aqui mesmo no blog, e como são bem antigas, resolvi fazer um upgrade, ou Reload, como chamamos por aqui. Prepare-se então para uma chuva de informações, táticas, termos bélicos e muita tudo mais rolando à sua volta.

A Fantasia, tanto Medieval, quanto Futurista, tem muito em comum. Civilizações incomuns, grandes cidades, homens poderosos… Mas dentre todos essas citações, existe uma que consegue fazer de um simples cenário de fantasia uma grande produção. A Guerra.

A mesma, infelizmente (ou não), sempre esteve presente na maioria dos cenários de fantasia, seja ela medieval, tendo referências como O Senhor dos Anéis, Tróia, 300, ou futurista, como Star Wars, Star Trek, entre outros que valem a pena ser vistos. E essa mesma referência é que vai municiar a sua aventura bélica com a riqueza que ela pode proporcionar. Procure assistir filmes do gênero para ter uma noção do que implementar na aventura.

Logo, queremos também que em nossos cenários de campanha das nossas mesas de RPG tenham também esse fator. Politicamente falando, dá até um charme para o cenário. Nações que vivem em guerra e blá, blá, blá, mas e quando temos de aplicar essa questão para o físico, o bruto, ou mais precisamente para o combate?

Construindo um exército

Podemos começar pela criação dos exércitos. Um sistema com pontos é inevitável, visto que o combate, independente da situação, precisa de bases numéricas para rolagem de dano, absorção de dano, acertos, esquivas, testes em geral. Para a criação de um exército não será diferente. Então, independente do contigente do exército a ser criado, o que definirá a capacidade real de combate é a pontuação do mesmo. Esta capacidade é representada pelos nível de treinamento dos combatentes, armamentos, superiores e patentes. Sendo assim, uma pequena frente libertadora miliciana não teria mais do que 7 pontos, enquanto um tropa excepcionalmente treinada e bem comandada seria constituída de 12 pontos, por exemplo.

Um benefício que se tem no 3D&T, seria que, para exércitos de contingente numerosos, poderia ser usado o sistema de Escalas de Poder. Se por exemplo, ao invés de frente libertadora miliciana, estivéssemos falando de um frente libertadora de uma nação inteira, este exército poderia ser pontuado com uma escala acima. Assim, um batalhão de dez mil homens seria construído com 12 pontos, e estaria na escala Sugoi, enquanto uma unidade com quinze mil homens poderia ser construída com 10 pontos, mas em escala Kiodai. Ainda pode-se considerar que um exército pequeno, mas de poderosos guerreiros, um exército de Balrogs, por exemplo, também eleva sua escala de poder.

É até meio óbvio que os personagens jogadores queiram enfrentar de imediato o general, ou superior por trás daquela unidade de combate (afinal, quem não se lembra da cena de O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei em que aquela-menina-loira-que-eu-esqueci-o-nome enfrenta um Nazgûl e seu monstro alado e não quis reproduzi-la na sua mesa?), mas pode ser que queiram se aventurar no confronto com o exército e essas regras podem vir bem a calhar. Mas levemos em consideração uma coisa. Caso os personagens queiram enfrentar sozinhos um tropa inteira, eleve a escala de poder da tropa para Sugoi, dificultando equilibrando assim o combate.

As regras a seguir foram baseadas no suplemento Aliança Negra, que você encontra em nossa 3D&Teca.

Construindo a ficha

Cada um dos atributos representa um aspecto do exército: Força pode representar a infantaria; Habilidade, a capacidade de locomoção, reação e reagrupamento; Resistência, capacidade do grupo de, como um todo, suportar efeitos nocivos; Armadura pode ser a “parede de escudos”; e Poder de Fogo a artilharia, de modo geral. Em regras, tanto faz se aquela F2 representa uma tropa inteira de um exército, ou se representa apenas dois soldados de uma tropa pequena.

Vantagens representam máquinas de batalha, criaturas mágicas de combate ou ações estratégicas do exército. A vantagem Tiro Múltiplo, por exemplo, pode representar um ataque coordenado do destacamento de artilharia, enquanto a vantagem Aliado poderia representar as montarias de uma cavalaria, e alguma vantagem mágica pode representar um destacamento específico de arcanos, que atacam simultaneamente.

Desvantagens também podem existir, e mecanicamente funcionam da mesma forma; entretanto, para uma desvantagem ser realmente relevante, ela deve predominar em pelo menos setenta por cento dos membros da unidade.

Perícias, vantagens e desvantagens únicas também funcionam da mesma maneira, mas assim como nas desvantagens, deve haver predominância de membros com aquela vantagem – Até mesmo kits de personagem podem ser adquiridos assim pelo exército, se a grande maioria dos membros o possuir.

Pontos de Magia representam os recursos financeiros da tropa. Quanto mais a tropa gasta, menos dinheiro possui para continuar progredindo. A única maneira de se recuperar PMs é com descanso: após algum tempo sem lutar, a tropa se reabasteceria. O tempo que leva para a unidade se reabastecer é determinado pelo mestre, que deve levar em conta fatores como os recursos do local ao qual o exército pertence, se é possível abastece-lo, e qual a dificuldade para se fazer isto.

Vimos então um exército ou uma tropa sem nenhuma especialização. Alguns comandados podem ter perícias que poucos outros combatentes tem. É o caso dos fuzileiros navais, que devido ao treinamento sabem se cuidar em florestas, ou como os guerrilheiros palestinos e sua aptidão em sobreviver no deserto. Ambos casos podem ter a perícia Sobrevivência, escolhendo somente o ambiente em que a tropa será especializada.

Os Kits também pode representar um destacamento especializado. Pense nas inúmeras possibilidades de especializações que as tropas inimigas podem ter? Lembram dos guerreiros mascarados de 300, que eram especializados em, digamos, assassinar. Então.

Já temos uma boa base para a construção de um exército. Fiz um rápido aqui e ficou assim:

Tropa de Reconhecimento de Kartal

F2 (Corte e Perfuração), H1, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 10 PMs; Ataque Especial I (Estouro da Falange), Patrono (Ducado de Kartal); Código de Honra do Combate; Máquinas;

É apenas uma tropa de reconhecimento, com o objetivo de patrulhar e fornecer suprimentos para tropas mais avançadas em longas distâncias. Seu comandante, Arcoforte, é um dos melhores estrategistas de campo, apesar de seus homens não serem os mais fortes. A tropa evita confrontos diretos, realizando emboscadas ou simplesmente partindo em direções opostas quando em encontro iminente.

Vamos ao o que seu exército pode fazer?

Movimentos

Imagine um tabuleiro com vários marcadores. Aquelas são suas tropas. E elas tendem a se mover durante o combate. Ao contrário de um personagem comum, que detém de uma ação e um movimento por turno, as tropas só podem realizar um dos dois por turno.

Por exemplo: Soldados da falange persa estão sendo flanqueados pelas tropas de cavalaria romana, e necessitam urgentemente de um movimento chamado “Rolar o Flanco”, que consiste em mudar a frente de defesa para o lado onde está sendo atacado. Este manobra exige um turno inteiro de combate. É como se você pegasse o marcador de sua tropa e girasse 90°, em direção ao lado em que está sendo atacado.

Falanges e arqueiros podem se mover uma “quadrado” por vez. A Cavalaria move-se dois “quadrados” por turno.

Vamos ao exemplo:

Sacaram a situação?

Terrenos, também podem diferenciar no tipo de movimentação. Ambientes como florestas e selva, ou com muros e fortificações fornecem uma defesa melhor, enquanto dificultam os ataques de longa distância. Já desertos, rios e pântanos enfraquecem a defesa, e podem melhorar o ataque de longa distância dependendo da situação do inimigo.

Táticas e Estratégias

Desde as mais grandiosas guerras, até os menores combates entre pequenos exércitos, todos esses, em sua maioria, foram definidas usando pura estratégia. Algumas, bem simples, outras que exigem bastantes cálculos vindo de seus generais. São essas questões estratégicas que veremos a seguir.

Táticas Simples

Uma das táticas utilizadas freqüentemente são aquelas que exigem pouco tempo para se pensar. Vejamos alguns exemplos:

Ataque de cima. Exércitos ou grupos de combatentes que ataquem de uma parte superior do terreno (colina, alto da escada) recebem FA+1 para atacar seus inimigos. Os defensores recebem um redutor de -1 na FD, pois estarem em desvantagem de relevo. O contrário também é valido. Atacar um exército que esteja posicionado acima é feito com FA-1, e o defensor FD+1. No filme O Último Samurai temos um simples exemplo disso.

Flanquear. O ato de flanquear é comumente utilizado por exércitos que tentam amedrontar seus inimigos com a força bruta. O flanqueio pode ser feito pela cavalaria (o mais usado), mas também pode ser bem-sucedido quando usada a infantaria. Em termos de jogo, caso os atacantes flanqueadores façam o ataque, a Habilidade é ignorada da FD do defensor. Já viram Alexandre, o Grande? Ele usa sua cavalaria (e sua infantaria!) para flanquear o exército persa como ninguém.

Ataque pela retaguarda. Normalmente só se ataca pela retaguarda quando o inimigo está distraído com alguma outra tropa em meio ao combate. Ou ainda quando a tropa defensora bate em retirada. São duas maneiras diferentes de calcular:

  1. Em combate direto: A tropa ofensiva (em menor quantidade, para que não possa ser percebido) não recebe bônus ao realizar o ataque. O exército defensor recebe a ofensiva furtiva do oponente como um alvo surpreso.
  2. Quando o defensor bate em retirada, se torna indefeso, enquanto o atacante ganha um acréscimo de +2 em sua FA. O defensor deve fazer um teste de Habilidade -1 a cada turno para tentar escapar da ofensiva.

Emboscadas: Considere o alvo Surpreso.

Agindo em Conjunto: Quando duas ou mais tropas se unem para derrotar uma tropa inimiga decadente, podem desferir um poderoso golpe de misericórdia. Basicamente, as duas tropas perdem um turno para organização e sincronização de seus membros, e desferem um ataque combinando as duas FA contra a FD da tropa inimiga.

Estratégias Complexas

Quando as tropas inimigas começam a causar problemas, e o combate direto não surte os efeitos esperados, é necessário recorrer a estratégias mais complexas de serem estabelecidas, que requerem certo conhecimento bélico de seu comandante. Normalmente, as estratégias que serão vistas abaixo são para confrontes de porte grande. Pequenos exércitos não conseguem realizar estas táticas.

Estas são táticas que podem resultar num sucesso quase garantido do exército que realiza a manobra. São elas a manobra de exaustão, cerco, e a trincheira.

Guerra de Exaustão. Como diz o nome da estratégia, consiste em forçar o exército inimigo a exaurir o potencial físico através de ataques incessantes, bombardeios (ou chuva de flechas), inserções e demais formas de ataque em curto intervalo de tempo durante vários dias, não possibilitando ao inimigo reagrupamento, reabastecimentos, descanso de tropa e demais ações militares. O fim que se busca nesse modo de combate é a rendição do exército inimigo. Cada rodada (hora) de combate nessas condições obrigam o inimigo a realizar testes de Resistência a cada rodada, para evitar a queda da moral do exército. (Ver mais abaixo).

O Cerco. É um método de estratégia militar onde unidades militares cercam o inimigo ou uma edificação onde estes se abrigam com o intuito de não permitir uma evasão ou impedir o recebimento de provisões geralmente nesta estratégia, é comum o uso de armas de assédio para a destruição de edificações. Muitos filmes e livros nos contam alguns exemplos desta estratégia. O cerco à Angband, em O Silmarillion, dos elfos em luta contra Morgoth, o cerco à Jafa, de Napoleão, contra os otomanos, que foi bem sucedido, e pouco tempo depois, o cerco a Acre, que levou o exército francês às ruínas. Ao atacar um exército vitimado ao cerco, os defensores são considerados indefesos. Caso estejam protegidos sob uma fortificação, os atacantes devem derrubar a fortificação para depois começarem a infligir danos ao inimigo.

Trincheiras. Trincheirar, belicamente falando, é o mesmo que ‘cavar’ buracos para que os guerrilheiros possam se esconder em meio ao combate. No combate corpo-a-corpo, não é viável a utilização desta manobra, visto que estarão embaixo dos que atacam. É usada para as ofensivas de ataque à distância, como arcos, balestras, ou até mesmo fuzis e granadas. Garante FD+3 para a tropa mesmo que esteja atacando.

Moral da Tropa

Vamos falar então de um fator que atinge e afeta em cheio o combate campal. A Moral. Uma tropa que segue com vitórias, conquistas sucessivas, progressão dos guerreiros, tem uma moral bem mais elevada do que exércitos ou tropas que batem em retirada, que perderam território facilmente ou por mero descuido, ou quando seu grande general é morto em combate. Querendo ou não, todos estes fatores abalam a estrutura de qualquer equipe.

No grupo aqui “de casa”, onde jogamos uma aventura onde há muita guerra, este fator influenciou muito, fazendo com que as tropas se dispersassem e por ventura acabando com o psicológico dos personagens. Afinal, é uma guerra, braços pra um lado, sangue pra outro. A vida é dura lá! Logo criamos então os Pontos de Moral, que vão designar o quanto a tropa ou exército sentem-se motivados a continuar em combate.

Funciona da seguinte forma: Cada tropa, pelotão, ou exército, como achar melhor, recebe 05 pontos de moral, antes de iniciar a guerra. Vou citando o exemplo da campanha para que possam ir acompanhando melhor.

Arcoforte, o Engenheiro é o general da tropa de defesa do Ducado de Kartal, muito sábio, estudou o inimigo no pouco tempo que teve. O assalto é para tirar a estabilidade do inimigo, sabe-se então que será um combate de muitas perdas. Porém, o plano é atacar diretamente pelos flancos, quando passarem pelo Grande Vale de Kartal, um plano bom. Pegaremos os inimigos de surpresa.

Os soldados de Kartal estão fatigados pela grande caminhada, já começam com -1 de moral, resultando 4. O exército inimigo também tem o dobro de contigente. Os Soldados de Kartal tem -2 de moral, 2 no total agora, e o inimigo tem +2, resultando 7. Os inimigos estão com o dobro dos pontos de moral, e exige um teste dos Soldados de Kartal. Passam no teste.

Tudo pronto para a emboscada. Arcoforte dá o sinal para o ataque e o combate inicia-se. Como esperado, a tropa inimiga é pega de surto, e e fica perdida mediante à toda confusão. Não conseguem organizar uma tática, não sabem se respondem o ataque ou batem em retirada. Os rifles de Kartal disparam sem cessar. Tudo parece correr bem…

Nesse ponto do combate, Os soldados de Kartal conseguem retirar deixar os inimigos em um situação arriscada. Os inimigos são considerados surpresos.

Os soldados de Kartal prosseguem o combate, os personagens visualizam um arqueiro, de cima de um carro de batalha, tentando mirar algo com precisão. Os personagens acompanham a linha imaginária e ela pára em Arcoforte. Desesperados, saem parte para deter o arqueiro, outros para proteger o comandante. Ele está distraído. Tentam alcançar o atirador mas é tarde demais, a flecha lançada atinge o alvo. Os soldados param por instantes. Tempo suficiente para o inimigo reorganizar e contra atacar.

Uma grande reviravolta no combate, a perda de um general faz com que os soldados de Kartal percam 01 pontos de moral, somando apenas 1.

O General inimigo é um líder nato. Usando seus poderes de liderança, consegue aplicar redutores de moral no exército inimigo, levando os Soldados de Kartal a terem de tomar uma solução com urgência.

Estando com o dobro dos pontos de moral do inimigo, é exigido um teste de moral. O resultado foi uma falha.

Bater em retirada, é a solução. O inimigo saí com avarias, mas os Emergentes saem desorientados. Um capitão de alta patente assume o comando, para tentar posteriormente uma nova tática de guerrilha.

N’A Moral

A moral influencia bastante em um combate campal, e diversos fatores podem ser cruciais para saber se posicionar mediante uma desvantagem numérica, ou a perda de um comandante em meio ao combate.

Listando agora algumas dicas de perda/ganho de pontos de Moral, e também sobre os testes. A principal regra é: O Mestre controla. O mestre vai sempre saber como está o andamento do combate, ou ainda a motivação do pelotão ou tropa envolvida. Abaixo são somente algumas dicas para ajustar esse controle.

Fadiga pode ser recuperada com algumas horas de descanso, como ocorre com personagens comuns. Fome e Sede seguem os parâmetros comuns das privações (Manual 3D&T Alpha, p. 69).

Considera-se também que quando uma tropa atinge dois ou um ponto de moral, recebe um redutor de -1 para TODAS as jogadas. Chegando a 0 pontos, é feito um Teste de Resistência (ou Teste de Moral), com um redutor de -1 cumulativo a cada rodada. A falha significa que a tropa se dispersa e bate em retirada.

Aqui separei algumas ideias-base de tropas:

Os 300 de Esparta

F3 (Corte, Perfuração, Contusão, MadNess?!), H4, R3, A2, PdF2 (Perfuração); 25 PVs e 15 PMs; Ataque Especial IV (Auuuurrhh!), Ataque Múltiplo; Código de Honra do Combate e da Derrota;

Assassinos Persas

F2 (corte), H4, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 10 PMs; Aceleração; Monstruoso, Insano – Megalomaníano; Kit Assassino, Golpe de Misericórdia (K), Ataque Mortal (K1).

Falcão Negro

F0, H1, R1, A2, PdF4 (Perfuração/Fogo); 5 PVs e 5 PMs; Tiro Múltiplo, Arena (Cidades); Munição Limitada; Kit Guerrilheiro; Máquinas, Idiomas; Desgastar (K), Contra todas as chances (K1), Retirada Estratégica (K2)

Não citei exemplos com outras escalas de combate (Sugoi, Kiodai e Kami), mas isso é por sua conta.

Bons combates!

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