Este é o terceiro e último texto sobre o Continente do Santo Elo, um mini-cenário fantástico que pode ser adicionado a qualquer campanha. A primeira parte, que fala sobre o conceito geral do continente, pode ser acessada clicando aqui; e a segunda parte, sobre os personagens do Santo Elo, clicando aqui.
O principal tipo de terreno do continente do Santo Elo, ou ao menos da área principal a ser explorada inicialmente, é a floresta tropical. Se extendendo pela maior parte da costa leste do continente, tanto na direção norte como para o sul, é bem possível que ela seja a maior floresta do mundo de jogo – na pior das hipóteses, certamente será, no momento do seu descobrimento, a maior conhecida. Assim, os principais monstros e perigos encontrados serão, em sua maioria, típicos desse tipo de região, que você pode pesquisar no seu bestiário favorito: entes, dríades, basiliscos, serpentes de todos os tamanhos… Todos podem ser encontrados por lá, às vezes em versões semelhantes às do velho mundo, outras com uma ou duas diferenças fundamentais, que um grupo de desbravadores provavelmente só descobrirá da pior maneira.
Outro perigo constante do Santo Elo é representado pelos elfos vermelhos. Como parece natural imaginar, nem todas as tribos são pacíficas e aceitarão de bom grado a chegada de colonizadores – tanto entre os elfos da costa como entre os que habitam o interior da floresta, haverão aqueles que se revoltarão e defenderão até o fim o seu território, gerando longos conflitos. Adentrando mais fundo no continente, ainda, a cultura das tribos fica cada vez mais exótica e misteriosa, podendo incluir conhecimentos e habilidades completamente estranhos aos colonizadores. E, à medida que sofrerem baixas e a vitória começar a parecer distante, o desespero pode fazê-los apelar para poderes cada vez mais profanos que podem se esconder no interior das matas…
Por fim, o outro grande perigo do Santo Elo são os próprios colonizadores do velho continente. Mesmo que os personagens dos jogadores possuam uma índole benigna e objetivos nobres (hahah!), isso não será necessariamente verdade para todos os desbravadores do novo mundo – existirão também aqueles mais ambiciosos e de moralidade dúbia, capazes de constantes atos de crueldade para atingir seus objetivos, predando sem pudores a mata virgem para extrair os seus recursos naturais abundantes. E, é claro, não podemos esquecer quem são os verdadeiros invasores do continente – afinal, tudo o que os povos nativos querem é defender e manter os seus territórios ancestrais.
Mini-Bestiário do Santo Elo
A seguir estão os dados de cinco novas criaturas que podem ser usadas em aventuras no Santo Elo, retiradas de diversas fontes – fauna real (onça-pintada e pernilongo), folclore nacional (iara), lendas da época dos descobrimentos (ewaipanomas), e até uma criatura clásica adaptada ao novo continente (o dragão do Santo Elo). Assim, além de monstros prontos, servem também de exemplos de como é possível buscar inspiração em diversos locais para as aventuras e encontros, não sendo necessário se limitar apenas aos temas nacionais.
Dragão do Santo Elo
F4-6 H3-4 R6-8 A4-5 PdF3-4
Diferente do dragão do velho continente, a grande fera que domina o ecossistema do Santo Elo não é um réptil, mas sim uma gigantesca ave de rapina. Com um corpo gordo e musculoso coberto de penas esverdeadas, garras poderosas capazes de quebrar rochas, e um grande bico arredondado, o dragão do Santo Elo voa imponente pelos céus da floresta, predando os animais nativos antes de voltar para o seu ninho-covil no interior das matas.
Como o dragão tradicional, o dragão do Santo Elo é também uma criatura inteligente, capaz inclusive de falar. É conhecido pelo seu canto intimidador, com uma melodia ressonante que pode ser ouvida há quilômetros de distância e possui os mesmos efeitos da magia Pânico. Além disso, é um ser vil e sádico – muitas histórias dos elfos vermelhos relatam embates épicos contra dragões em meio às matas, e a extrema crueldade reservada aos derrotados.
Uma vez que seja vencido, no entanto, ele também reserva grandes prêmios. Os ninhos-covis são geralmente cobertos de tesouros recolhidos de vítimas anteriores, desde gemas preciosas até armas e outros objetos mágicos. Além disso, o próprio corpo do dragão possui algumas propriedades especiais, e muitas de suas partes podem ser usadas como matéria-prima para itens encantados – suas garras servem para criar lanças e outras armas, sua pele dura e resistente pode ser usada em escudos e armaduras, suas penas podem ser colocadas em flechas para torná-las mais rápidas e precisas, etc.
Ataque Poderoso. O dragão do Santo Elo pode atacar toda rodada com duas armas naturais: as garras e o bico. As garras são o seu ataque padrão, e possuem FA = F + H + 1d. O bico ataca com FA = F + 1d apenas, mas é considerado um ataque Poderoso: sempre que consegue um acerto crítico ao atacar com o bico, o dragão triplica a sua Força na FA, ao invés de apenas duplicar.
Arena. O dragão do Santo Elo recebe um bônus de H+2 sempre que se encontra no seu ninho-covil.
Jato de Ácido. O dragão do Santo Elo pode disparar um poderoso jato de ácido gástrico, com FA = PdF + H + 1d. Aqueles que sofrerem qualquer ponto de dano devem passar em um teste de Armadura: caso falhem, perderão 1 ponto no atributo permanentemente. Diferente da baforada de um dragão normal, no entanto, esse ataque não pode ser sustentado e direcionado contra vários alvos – ele só pode atingir um inimigo de cada vez. Além disso, quando ataca com o ácido, o dragão abre mão de realizar todos seus ataques normais baseados em Força.
Lufada de Vento. Batendo suas asas com força, o que requer o uso de uma rodada completa, em que não poderá se mover ou realizar outros ataques, o dragão do Santo Elo é capaz de criar uma poderosa lufada de vento. Todos aqueles que estiverem na sua frente, a uma distância de até 10m, serão atacados com uma FA = 3d. Além disso, serão arremessados 1m para trás para cada ponto de dano que sofrerem – mas não sofrerão dano extra, a menos que esbarrem em alguma coisa no caminho..
Sentidos Especiais. O dragão do Santo Elo possui todos os Sentidos Especiais descritos no Manual 3D&T Alpha.
Iara
F0-2 H2-3 R1-2 A0-1 PdF0
A iara habita os rios e lagos em meio às matas do Santo Elo. Tem a aparência de uma jovem elfa vermelha de longos cabelos negros, muito bela e sedutora, cujo busto se projeta para fora das águas. A sua metade inferior, que normalmente esconde, é formada por uma cauda de peixe – muito embora, mesmo quando a revela, seus poderes não fiquem de qualquer forma reduzidos.
Como as sereias do velho mundo, a iara é dotada de uma voz divina e incrivelmente sedutora. Enquanto canta, ela é capaz de lançar a magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural, que usa para atrair vítimas para perto das águas onde se encontra. Uma vez que estejam próximas o bastante, ela as agarrará e levará para o fundo, onde, sendo uma criatura carnívora, irá devorá-la. Para alvos do sexo masculino, o feitiço conta como se estivesse sob efeito da vantagem Magia Irresistível 2, ou seja, só pode ser resistida com um teste de Resistência -1; alvos do sexo feminino seguem as regras normais, e podem resistir com um teste de R+1.
Não se conhece muito a respeito da biologia das iaras, uma vez que qualquer aproximação é sempre perigosa. Nunca se ouviu falar de uma iara macho, de forma que alguns acreditam que elas se reproduzam com as próprias vítimas, quando do sexo masculino, antes de devorá-las. Algumas lendas dos elfos vermelhos, no entanto, dizem que toda iara já foi um dia uma elfa comum, que foi morta e teve o corpo jogado em um rio ou lago antes de se transformar e retornar à superfície para se vingar dos vivos.
Anfíbio. A iara é uma criatura anfíbia, seguindo as regras da vantagem única.
Audição Aguçada. Iaras normalmente possuem um ótimo sentido auditivo, podendo notar rapidamente a aproximação de uma vítima em potencial.
Ewaipanomas
F1-2 H2-4 R2-3 A0-1 PdF1-3
Os ewaipanomas são seres humanóides sem pêlos, bastante parecidos fisicamente com seres humanos, inclusive na altura dos pés até os ombros. Sua principal diferença é o fato de não possuírem um pescoço e uma cabeça – ao invés disso, possuem apenas uma pequena corcova sobre o tronco, com os olhos, a boca e o nariz se formando no próprio peito da criatura.
Ewaipanomas vivem no interior da floresta do Santo Elo, onde formam diversas tribos guerreiras que disputam territórios com as tribos de elfos vermelhos. São considerados por eles como criaturas vis e mesquinhas, e normalmente ambos se lançam ao combate logo que encontram um membro da outra raça. Além do arco e da lança, também são conhecidos como hábeis usuários de zarabatanas, geralmente com dardos contendo venenos extraídos de seres da floresta.
Arena. Ewaipanomas são criaturas das florestas, e recebem um bônus de H+2 sempre que se encontram no seu ambiente.
Veneno. É comum que ewaipanomas utilizem venenos potentes nos dardos das suas zarabatanas, para debilitar ou mesmo matar um oponente. Como padrão, você assumir que todo ataque de PdF que cause pelo menos 1 ponto de dano obriga o alvo a fazer um teste de Resistência -1; em caso de falha, terá um redutor de -1 em todas as suas características até ser curado. Alguns ewaipanomas também podem ter venenos mais potentes, a critério do mestre.
Ewaipanomas como Jogadores. Se um jogador quiser usar um ewaipanoma como personagem, considere que ele recebe as seguintes características: PdF+1, Arena (H+2 em florestas), aptidão para Sobrevivência (pode comprar a perícia por apenas 1 ponto), Resistência à Doenças (apenas doenças do Santo Elo, como o elfo vermelho), Inculto, Modelo Especial e Má Fama. O custo final fica em -1 ponto.
Onça-Pintada
F3-4 H2-3 R1-3 A0-1 PdF0
A onça-pintada é o grande felino carnívoro do Santo Elo, ocupando o nicho alimentar que normalmente pertence a leões e tigres em outras regiões. Seu habitat preferencial são as florestas, onde ataca suas vítimas com suas grande agilidade e a mordida potente, a mais forte entre os grandes felinos.
Arena. Onças-pintadas costumam viver em florestas, possuindo grande agilidade para escalar e se mover entre as árvores. Elas recebem um bônus de H+2 sempre que se encontram nesse ambiente.
Pernilongo
O pernilongo é um dos muitos perigos invisíveis do Santo Elo, sobretudo nas áreas de mata fechada. Trata-se de um pequeno mosquito, comum em regiões quentes e úmidas, cuja fêmea se alimenta de sangue. Noramlmente, sua picada é pequena demais para provocar muito mais do que um pequeno incômodo; no entanto, não é incomum que ela transmita doenças perigosas para seres humanos, como a dengue, a malária e a febre amarela, entre outras.
Em regras, um pernilongo é pequeno demais para possuir uma ficha e representar qualquer perigo real em combate – basta um simples tapa certeiro para esmagá-lo por completo. No entanto, eles geralmente são encontrados em grandes quantidades, de forma que será impossível simplesmente matar todos eles, e espalhados por vastas regiões. Sempre que se encontrar em uma área de risco, um personagem deve fazer um teste de Armadura a cada quinze minutos – dependendo da quantidade de mosquitos na região, o mestre também pode aumentar ou diminuir esse tempo, desde um teste por hora até um por rodada. Em cada falha, sofrerá 1 ponto de dano, que não pode ser absorvido por FD, e deve passar em um teste de Resistência -1. Caso falhe no teste de Resistência, terá contraído alguma doença tropical.
Doenças tropicais, de maneira geral, possuem efeito longo, matando a vítima aos poucos. Ela começará a fazer efeito em 1d dias; após esse tempo, o personagem será acometido por uma forte febre, e deve passar por outro teste de Resistência -1. Se falhar, passará a ter um redutor de -1 em todas as suas características. Um novo teste deverá ser feito todo dia, imponto sempre um redutor cumulativo de -1 em caso de falha. Quando a Resistência do personagem chegar a 0, ele deverá fazer um teste de morte, e outro a cada dia que passar a partir de então, seguindo as regras de castigo contínuo.
Curar a doença requer um conhecimento de ervas e plantas da região, que sirvam para preparar um remédio adequado. Sem isso, o máximo que é possível fazer é estabilizar o doente, impedindo que a sua situação piore: se houver alguém com a perícia Medicina no grupo, ele pode testá-la no lugar da Resistência da vítima, possuindo mais chances de sucesso. Um novo teste ainda deve ser feito todo dia, no entanto, e, caso a vítima tenha a sua Resistência reduzida a 0, os testes passarão a ser Difíceis, com um teste de morte realizado sempre que falharem. Um feitiço de Cura Mágica também pode curar a doença, seguindo as suas regras normais para esse tipo de efeito.
Enxame. Algumas vezes, ao invés de pequenos mosquitos espalhados por uma região, grandes enxames podem atacar os personagens. Nesse caso, você pode tratar diversos pernilongos como uma única criatura, em geral com as seguintes estatísticas padrão: F2-4 H3-5 R1-2 A0-1 PdF0, Separação. Todos aqueles que sofrerem dano do enxame devem fazer testes de Resistência para não contrair uma doença tropical, conforme descrito acima. Além disso, armas de corte e perfuração são pouco eficientes contra eles, e causam apenas metade do dano que ultrapasse a FD do enxame, arredondado para baixo.