Olá, Joes e Sues. Trago a vocês um jogo gratuito, não tão conhecido aqui, para o gênero super: Powergame. Criado em 1994 pelo israelense Mikko Kauppinen primariamente para ser uma sátira, como o Defensores de Tóquio (de Cassaro), evoluiu com o apoio dos fãs espalhados pelo mundo até se tornar um jogo super-heroico genérico.
As regras são bem flexíveis deixando a cargo do narrador coibir abusos por parte de algum jogador malandro. Não há listas quase intermináveis de perícias e poderes, cabendo aos jogadores e narradores usarem de criatividade para terem o que desejam. Para isso se valem das Tabelas de Níveis de Poder, que sugerem parâmetros para dificuldade, distância, tamanho, dano, entre outros. Vou tentar resumir suas regras e criar um super-herói para exemplo.
A mecânica básica é a seguinte: role uma quantidade de dados (D6) igual à sua habilidade relevante (NP), some os resultados e compare o total com a dificuldade (uma rolagem oposta feita pelo narrador, podendo ser um número fixo). Se sua rolagem for maior que a dificuldade, houve sucesso. Se for o dobro, um sucesso crítico. Se metade (ou 0), uma falha crítica. Se empatar, a situação não muda ou o narrador interpreta como achar melhor.
Tudo é medido em Níveis de Poder (NP), que variam de 0 (debilitado) a 8 (cósmico). Existem os níveis “tipicamente humanos”, para ficar menos “oito ou oitenta”: 1- (fraco), 1 (mediano) e 1+ (acima da média). De NP 2 em diante segue em ordem normalmente (NP 2, NP 3, NP 4 e assim vai). 1- e 1+ são considerados como meio NP para efeitos de regras e são rolados com 1D6-1 e 1D6+1 respectivamente. NP 0 é rolado com 1d6-3 (mínimo 0). NP 2 representa o ápice da condição humana, só podendo ser ultrapassado devido a superpoderes. Nenhum personagem pode começar com NP maior do que 6 em nenhuma característica, podendo chegar a 7 no futuro com evolução. NP 8 é reservado apenas para seres divinos e entidades cósmicas do narrador (inalcançável, malandros!).
Todos os Atributos começam em NP 1 gratuitamente e são eles: Força (potência física e combate corpo-a-corpo), Resistência (saúde e rijeza), Agilidade (Reflexos e combate à distância), Velocidade (deslocamento e iniciativa), Carisma (presença e liderança), Inteligência (intelecto e educação), Vontade (determinação e poder mental) e Prontidão (atenção e sentidos). Perícias são escolhidas de acordo com a profissão e arquétipo do personagem e são baseadas no NP de um atributo relativo (NP de Agilidade para arremesso, NP de Carisma para sedução, etc).
Superpoderes são usados para conseguir superatributos como Superforça e habilidades especiais como Voo, Rajada de Energia, entre outros. O NP de um poder indica tanto sua intensidade quanto a habilidade para usá-lo, não necessitando de uma perícia para tal. Vocês podem aumentar o NP de um poder em 1 se limitá-lo de algum jeito, como: não afeta coisas amarelas, alcance limitado ao toque, provem de um equipamento, etc.
Coisas Boas (CB) e Coisas Más (CM) funcionam como vantagens e desvantagens, ou “poderes mundanos”. Vocês podem escolher uma Super Coisa Boa (ou Má) por 3 CB (ou CM). Uma Super CB é algo realmente poderoso, como ser bilionário ou famoso no mundo todo. Cada CM lhe concede uma CB extra. Ainda há Vulnerabilidades, que são CM realmente muito prejudiciais. Geralmente é algo que precisa ser de um NP igual ou maior que um atributo ao qual é ligada (Vontade para fobias, Resistência para substâncias nocivas, etc). Cada NP de Vulnerabilidade equivale a 3 CM, lhe concedendo 3 CB extras. Vocês podem usar CB e CM para modificar atributos dentro dos limites humanos. Uma CB aumenta um atributo para NP 1+ e 3 CB aumenta um atributo para NP 2. Uma CM diminui um atributo para NP 1- e 3 CM diminuem um atributo para NP 0, se o narrador permitir. 3 CB aumentam um superpoder em 1 NP.
Todos os personagens começam com 3 Pontos de Sorte, que servem para rolar novamente os dados, ficando com o melhor resultado e até conseguir sucessos automáticos cabíveis. Há listas de exemplos de CB, CM, Vulnerabilidades, armas e armaduras além de veículos.
Hora de criar um personagem. Tenho 1D6+1 (ou 4) Coisas Boas e 1D6+1 (ou 4) Superpoderes com 1D6 (ou 3) X NP para distribuir entre eles. Usarei valores fixos: 4 CB e 4 poderes com 12 NP para distribuir. Farei um “clássico” (ou chato apelão superpoderoso…): forte, resistente e veloz. Começando com sua origem e histórico:
Vindo de um planeta distante numa espaçonave, ainda bebê, Qual-É foi descoberto por um casal carioca que o adotou e ensinou os costumes terráqueos. Batizado como José da Silva, cresceu em meio a pessoas difíceis de entender e descobriu que era excepcional. Decidiu que poderia ajudar as pessoas com seus dons e fazer bem ao mundo todo. Como seus pais lhe disseram, “ser herói não dá camisa a ninguém”. Precisava de um emprego. Fez um concurso público respondendo tudo “A”, passou e atualmente trabalha em uma repartição. Como ninguém nota suas ausências, deixa o paletó na cadeira e aproveita o tempo livre para agir como o Supercara.
Atributos |
Custo |
Observações |
Força NP 6 |
3 CB* |
Ergue centenas de milhares de toneladas. |
Resistência NP 5 |
3 CB** |
Resistente a quase tudo que se vê. |
Agilidade NP 2 |
3 CB |
Parece atleta olímpico. |
Velocidade NP 3 |
3 CB*** |
Mete o pé a cerca de 100 km/h. |
Carisma NP 1+ |
1 CB |
Simpático e com queixo quadrado. |
Inteligência NP 1 |
– |
Formação Geral no Ensino Médio. |
Vontade NP 1+ |
1 CB |
Determinado e otimista. |
Prontidão NP 1 |
– |
Atento feito um pedreiro. |
Superpoderes |
Custo |
Observações |
Superforça NP 3* |
4 SP |
Somada à Força. |
Invulnerabilidade NP 3** |
3 SP |
Somada à Resistência. |
Supervelocidade NP 1*** |
1 SP |
Somada à Velocidade. |
Voo NP 5 |
4 SP+3 CB |
Voa a quase Mach 1 (< 1.250 km/h). |
Coisas Más |
Custo |
Observações |
Super Segredo Sombrio: Alien |
3 CM |
Deslocado e possível ameaça global. |
Segredo Sombrio: Identidade Secreta |
1 CM |
José “Zé” da Silva, funcionário público. |
Dependentes: Pais |
1 CM |
Mesada, atenção e fofocas. |
Vulnerabilidade |
Custo |
Observações |
Fobia: “Funk” Carioca NP 3 |
9 CM |
Sai voado para bem longe do barulho. |
Mais perícias relacionadas a escritório e discurso heroico. E 3 Pontos de Sorte. Tadá!
Podem usar as estatísticas do personagem como quiserem, menos os nomes próprios, origem e histórico.
Espero que tenha aguçado a curiosidade de vocês.
Baixem os arquivos e divirtam-se:
- Powergame 6.05 Br (BM) traduzido por Dalton Scavassa (42 pg, 663 KB)
- Ficha Powergame 6.05 Simples feita sei lá por quem (1 pg, 253 KB)
- Ficha Powergame 6.05 2×1 econômica (1 pg, 313 KB)
- Ficha Powergame 6.05 Simples 2×1 econômica (1 pg, 170 KB)
Até.