Olá a todos! Sou Leo, novo por aqui e este é meu primeiro post.
Este será o começo de uma pequena série de postagens sobre monstros adaptados/criados para Tormenta RPG – não necessariamente para o mundo de Arton.
Cada postagem seguirá uma temática distinta, podendo ser criaturas de algum lugar ou ambientes em especial, monstros de alguma mitologia, seres de algum RPG eletrônico ou até dos confins da minha mente.
Hoje seguem três criaturas de uma das culturas que mais colaboram com mundos de fantasia, a grega. Eles não aparecem no primeiro (de muitos, espero) volume do Bestiário de Arton, então acabei decidindo começar com eles:
Cérbero ND 6
“GRRRRRRR!” – Cérbero.
“Acho que chegamos muito fundo…” – Mattock, anão minerador.
Criados por lordes infernais para servirem como guardiões, estas assustadoras criaturas lembram cães enormes, do tamanho de cavalos, seus corpos sustentam três cabeças com mandíbulas flamejantes, também possuem uma cauda similar ao de uma serpente.
Quando em combate, eles tentam saciar o apetite voraz mordendo o oponente mais próximo, e cuspindo fogo naqueles que estão fora do alcance de suas mandíbulas. Eles lutam até a morte e perseguirão seus oponentes até o fim – Um cérbero permanecerá vivo até que todas as cabeças morram!
Espírito 10, Grande (comprido), Leal e Maligno.
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +23, faro, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 100.
Resistências: Fort +12, Ref +8, Von +9, imunidade a fogo.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 3 mordidas +15 (2d6+10, mais 1d6 de fogo).
Habilidades: For 21, Des 13, Con 20, Int 6, Sab 14, Car 6.
Perícias: Sobrevivência +15.
Rastrear: pode fazer testes de Sobrevivência para seguir rastros.
Sopro: com uma ação padrão, o cérbero pode cuspir fogo em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 3d6+5 pontos de dano por fogo. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Três Cabeças: as três cabeças do cérbero fornecem +4 em testes de Percepção.
Tesouro: nenhum.
Ciclope ND 9
“Esta parece uma boa caverna para fugir da chuva” – Waybill, conhecido como um péssimo guia (desaparecido).
Ciclopes são gigantes ferozes que adoram esmagar qualquer ser vivo que encontrarem. Possuem cabeças pequenas e deformadas com um único olho, pele em tons terrosos e com mais de 4m de altura.
São artesões do subterrâneo, adoradores de metais – principalmente do bronze. Eles não mantêm comunidades, mas normalmente são encontrados em pequenos grupos.
Em combate gostam de fazer suas vítimas sofrerem, antes de devorá-las. O ciclope agarram e esmagam lentamente vítimas mais fracas ou atacam com todas as suas forças para efeitos mais devastadores em oponentes poderosos.
Humanóide 13, Grande (alto), Caótico e Maligno.
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +6.
Classe de Armadura: 23
Pontos de Vida: 156.
Resistências: Fort +14, Ref +6, Von +6.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +17 (3d6+32, x3) ou pancada +17 (1d6+21).
Ataque à Distância: rocha +9 (2d6+17).
Habilidades: For 33, Des 11, Con 23, Int 6, Sab 10, Car 5.
Perícias: Atletismo +27
Agarrar Aprimorado: se o ciclope acerta um ataque de pancada, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +24).
Trespassar: quando o ciclope derruba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas dados devem ser rolados novamente. O ciclope pode usar este talento uma vez por rodada.
Equipamento: brunea, machado grande.
Tesouro: padrão.
“Então o héroi foi para sua montaria e voou para o covil do terrível vilão… ” – Tellan, contador de histórias.
Pégasos são magníficos cavalos alados, de um branco puro e encantador. São muito valorizados como montaria, mas são tímidos e muito difíceis de encontrar, e mais complicado ainda para treinar.
Os pégasos possuem um único parceiro durante toda a sua vida, e criam seus ninhos – da onde nascem apenas um ou dois filhotes – em montanhas altas e de difícil acesso. Quando não estão cuidando de filhotes costumam preferir viver em florestas temperadas. Os pégasos não falam, mas entendem diversos idiomas.
Eles procuram evitar o combate, mas o farão até a morte para proteger um parceiro ou filhote.
Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Bondoso
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +12, faro, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 72.
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +8.
Deslocamento: 15m, vôo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +10 (1d8+8).
Habilidades: For 20, Des 17, Con 22, Int 10, Sab 16, Car 16.
Perícias: Sobrevivência +12.
Detectar o Mal (M): o pegáso está permanentemente sob efeito da magia detectar o mal.
Investida Aérea: quando o pégaso estiver voando e fizer uma investida, ele causará dano dobrado.
Tesouro: nenhum.
Em breve mais montros para você matar! Para completar só gostaria de agradecer especialmente ao Nume por sua revisão e tudo mais.
Abração à todos!
+6
Sentidos: Percepção +12, faro, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 72.
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +8.
Deslocamento: 15m, vôo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +10 (1d8+8).
Habilidades: For 20, Des 17, Con 22, Int 10, Sab 16, Car 16.
Perícias: Sobrevivência +12.
Detectar o Mal (M): o pégaso está permanentemente sob efeito da magia detectar o mal.
Investida Aérea: quando o pégaso estiver voando e fizer uma investida, ele causará dano dobrado.
Tesouro: nenhum.