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Resenha: Manual 3D&T Alpha Revisado

Olá senhoras e senhores! Já faz algum tempo.

Bem, venho, por meio deste post, manifestar minha satisfação com a saída da edição revisada de nosso querido Manual 3D&T Alpha. A revisão foi feita por mim (Fabrícius Viana) e pelo companheiro Ranger Macabro (Marlon Teske), que já tinha deixado sua marca no Manual do Aventureiro Alpha.

Antes de tudo, vale dizer que esta revisão não foi feita para mudar muito as coisas. É que o estoque do manual acabou, e resolveram ajeitar as coisas antes de fazer mais dele, oras! 😀

Primeiro, é claro, as capas: ficaram lindas demais, fala sério.

Imagem cheia de referências. Metade de um paladino fazendo cosplay de EVA-00 (Neo Genenis Evangelion); um Sandro de Naruto (Naruto); Niele de Yoko Littner (Gurren Laggan); Lisandra de Rei Ayanami (Neo Genesis Evangelion) e Tork de Blanka (Street Fighter). Mas isso é, na real, apenas metade da capa. A outra metade, a contra-capa, revela mais imagens!

Na contracapa nós temos a outra metade do Paladino Evangelion; Arsenal de Kratos (God of War); Odara com armadura de Sagitário (Cavaleiros do Zodíaco); Petra de Safiri (Princesa e o Cavaleiro, sim, eu gosto dos nomes em português). Não sei exatamente do que o Tarso tá fantasiado (Robin Hood?), e nem o James K. (One Piece ou Fairy Tail ou nenhum dos dois?). Perdão, e falem nos comentários. 🙂

A maior parte das mudanças é relacionada apenas à ortografia e a erros menores. Poucas coisas foram realmente modificadas. No capítulo Números, por exemplo, já podemos notar mudanças. Nas Sugestões de Testes, foi corrigido aquele erro de controlcópia dos manuais anteriores, em Ataque pelas Costas; antes, dizia que a Armadura tinha efeito mínimo. Agora, a FD é A+1 (eu jurava que seria A+1d, mas comentei a respeito disso e não mudaram, então fica assim). Segurar um Inimigo também mudou; agora é F-1, e ficou claro que o alvo também precisa passar no mesmo teste todo turno, pra se soltar — embora não tenha ficado claro se o teste dele também tem o redutor de -1. Como caso geral, vamos dizer que sim. 🙂

Em Vantagens as mudanças começam a ficar significativas. Foi tirada a antiga ambiguidade de Alquimista — agora, se você sofrer dano, perde a concentração e pronto. Ataque Especial agora finalmente tem uma progressão! Demorou um tempo pra eu e o Ranger Macabro chegarmos a uma conclusão de como ela seria; o problema era o antigo lance de 3E e AE, da progressão antiga do Manual Turbo. No fim das contas, resolvemos abolir essa coisa de múltiplos alvos — se quiser isso, compre Amplo ou Ataque Múltiplo — e focar só no dano. Como normalmente as coisas no Alpha são mais baratas, a progressão também é mais baratinha: 1 ponto pra cada progressão. É fácil fazer as contas: um Ataque Especial III vai custar 3 pontos (incluindo o primeiro nível da vantagem), atacar com F ou PdF+6 e custar 3 PMs. Forte, huh? A progressão continua podendo ser adquirida apenas durante a campanha. Quero ver quem vai reclamar que magos são muito mais poderosos.

Eu tentei o que pude, mais o Ranger Macabro, pra tentar mudar Familiar e Ligação Natural. A mudança, no entanto, não foi acatada… é uma pena. Seu Familiar vai continuar a morrer com apenas um ataque. Mas não tema; algo me diz que isso tem um motivo. Quem sabe saiam por aí vantagens que contornem essa situação, em iminentes projetos? É só um chute. 🙂

Membros Elásticos agora tem alcance igual à Força, como se fosse PdF, e é completamente esquivável. Sem mais erros de controlcópia nessa vantagem também, nem choque de informações. Ataques imprecisos (Membros Extras e Centauro, por exemplo) agora podem ser normalmente aumentados por meio de manobras, como Ataque Especial (e sinceramente, acho que só isso), e têm FA=F ou PdF+1d. Ainda continuam fraquinhos — se você usar a manobra de golpes múltiplos com H-2 cada, ainda é melhor que os ataques imprecisos — mas já é uma melhora.

A mudança mais significativa, nesta parte, é com Toque de Energia. Desde a edição Turbo esta vantagem não é muito usada pelos jogadores, por razões óbvias: não causava dano. Afinal, quem pagaria 1 ponto para atacar com A+1d? As vantagens, é claro, é que o ataque era em área, e bem útil nos níveis mais baixos de pontuação. Na edição Alpha, no entanto, isso piorou: se já não fosse fácil causar dano com A+1d, era necessário pagar PMs para isso! Mas não temam, seus problemas acabaram. Toque de Energia agora ficou mais forte que na versão Turbo, se pararem bem pra pensar; ataca com FA=A+1d+PMs gastos, onde o máximo de PMs gastos é igual à sua própria A. Tanques agora poderão ser bem cruéis com esta vantagem.

Nas desvantagens nada a comentar de mudança significativa. Uma pena que não mexeram em Inculto. Como costumo dizer, Inculto é uma daquelas desvantagens que nasceu há muito tempo e nunca mudou; outras vieram, uma nova noção de balanço de custo, em termo de pontos, nasceu, e Inculto continuou a mesma coisa. Hoje eu posso pegar uma Maldição muito mais branda que Inculto, e faturar o mesmo ponto com isso. Paciência. Aqui vai a recomendação: divida Inculto em duas desvantagens separadas, uma de “burrice” e outra de não conseguir falar, propriamente dito. Isso se aplica a vantagens únicas também: O Goku (alien) sabia falar normalmente, afinalmente ele foi ensinado, mas nunca realmente se adaptou aos costumes da Terra — redutor nos testes de perícia. E Ogres… bem, deixa os coitados falarem ou grunhirem e mesmo assim os outros os entenderem. 🙂

No capítulo de Perícias, mudança relevante sobre uma regra confusa: personagens com a perícia Idiomas não precisam de testes para aprender magias. Eles apenas precisam ouvir, e pronto. 😉 Isso ficou claro no capítulo de magias, também: agora personagens com Idiomas e Memória Expandida precisam apenas presenciar uma magia para poder aprender suas palavras mágicas. No entanto, pessoas com Investigação também são capazes disso: Investigação permite lançar a magia Leitura de Lábios, e esta magia torna desnecessário o teste para aprender magias… 😉 Vai a dica.

Capítulo de magias. Vamos lá. Arma e Armadura de Allihanna agora têm custo por turno. Essa mudança é boa do ponto de vista que poda um pouco aqueles personagens que usavam esta magia ao simples amanhecer e cancelavam ao dormir. Grande parte dos mestres reclamava que era uma magia meio apelona. Bom, apesar do ponto positivo, eu não gostei tanto assim da magia. Parte do charme dela, desde muito tempo atrás (quando 3D&T nem era Turbo, e nem era revisado) era poder levar a arma e a armadura por aí, inclusive mudando de terreno. Se passasse para um terreno estéril, por exemplo, a arma/armadura deixava de ser mágica, mas mantinha seu bônus. Agora essa interpretação é até desnecessária, já que o custo é por turno. Macabro e eu sugerimos várias mudanças, algumas até melhores do que a que acabou sendo colocada, na nossa opinião, mas enfim, foi esta daí mesmo. (Pensando bem, é a mudança mais fácil de aplicar, já que aumentou uns poucos caracteres no campo custo…)

Armadura Elétrica teve seu custo mudado também em função de Toque de Energia. O esquema é o mesmo, com a diferença que o custo é de 1 a 5 PMs. Magias sumidas, como Criação de Mortos-Vivos e Voo, agora apareceram, para a felicidade da nação. Em Desejo, algumas ressalvas foram feitas: não é possível comprar R nem PMs Extras com esta magia, para evitar ganhar mais PMs do que o gasto. Infelizmente não foi colocado também que não é possível comprar PVs Extras (pois, com Energia Vital e Alquimista ou algo que cortasse o custo pela metade, seria um combo possível), mas fica o adendo.

Em itens mágicos, comentei na revisão que não é mencionado quanto dura um pergaminho ou poção de efeito sustentável. Bem, mais uma vez isso fica a critério dos mestres. No Manual do Aventureiro é dito que pergaminhos duram uma hora. Acredito que poções devam fazer algo parecido. Nas armaduras mágicas, Toque de Energia ficou com o dano antigo da versão Turbo, mas não dava pra mudar muito isto daí. Bom, ao menos são só 5 PEs, ainda é útil.

A última mudança em termos de regra: Recuperação Espantosa agora não é mais tão apelona. 1 PE recupera apenas 5 PVs, e 2 PEs, 5 PMs. Quem sabe agora os itens mágicos de recuperação sejam mais visados, huh?

Um último adendo é sobre as escalas. O manual continua trazendo uma interpretação ambígua: fala para multiplicar a F, R, A e PdF de um ser de escala maior, e também seu dano e defesa. Para quem tiver dúvida, use apenas um dos dois! Eu prefiro a abordagem de multiplicação de dano/FA/defesa. Isto é: se você, Sugoi, ataca com F2 e H3 e rola um 5, sua FA será 100 contra um Ningen. Sim, é absurdo, mas veja bem: se você multiplicar apenas a F/PdF nos ataques, e apenas a A na defesa, de pouco importará o valor do dado. Será simplesmente um teste de 17% de chance para se obter um crítico.

O mesmo vale para os testes. Se você multiplica as características, não dê bônus adicionais por diferenças de escalas! Mais uma vez, minha preferência é, ao invés de multiplicar as características, dar múltiplos de 10 em bônus e redutores nos testes. Então, se um personagem Sugoi vai resistir a uma Paralisia lançada por um Ningen, ele tem +10 adicional no teste; no entanto, se um Ningen vai resistir a um Terreno Escorregadio de Neo lançado por um Sugoi, seu teste terá -10 de redutor adicional. As características testadas são seus valores normais.

Conclusão: eu gostei das mudanças realizadas na revisão, até porque participei ativamente nestas mudanças, né! Espero que gostem também. Agradar a todos (inclusive aos revisores) sempre é difícil, então, a house rule vai continuar valendo na mesa de cada um, para as situações que não gostaram. Comentem aí o que acharam e o que poderia ser mudado a mais, como sugestão aos outros leitores. 😉 Por fim, eu nem sei ao certo se isto é uma resenha. Serviu mais como amostra do que mudou no manual, escrita por um dos revisores, haha.

Abraços ectoplasmáticos.

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