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Videogame, Cinema, Literatura, Pesquisa Histórica = Mega Campanha de RPG

Muitas são as fontes de inspiração disponíveis para jogos de RPG e muitas são as possibilidades de misturar várias dessas influências em um mesmo jogo.

Return to Castle Wolfenstein

Vamos falar de uma aventura pronta, aliás, de uma campanha pronta que espreme ao máximo esse experimento, a série de e-books “Retorno ao Castelo Wolfenstein”.

A premissa era simples: montar um cenário de RPG colocando os experimentos bizarros do videogame “Return to Castle Wolfenstein” em vários campos de batalha da Segunda Guerra Mundial. Para temperar um pouco mais este desafio, foram buscados alguns elementos sobrenaturais da série de filmes “Indiana Jones”, que ocorrem antes da Segunda Guerra Mundial, e a Arca da Aliança acabou sendo roubada da área 51 para gerar alguns zumbis de combate após uma corrupção do artefato, feita pelo “Doutor Fausto” (célebre personagem da literatura que lidava com demônios).
E aproveitando essa mistura de artefatos místicos da mitologia católica com videogame, foi resgatada a “Lança do Destino” para fazer parte da trama (o artefato que figurou em uma expansão do videogame “Wolfenstein 3D”), servia como orientador estratégico das blitzkriegs nazistas.
Ainda durante o processo de criação, o personagem Tim Knight foi criado, como antepassado do caçador sobrenatural da série de videogames “Gabriel Knight”, e ele foi adicionado à trama como sendo o guardião em treinamento da Lança do Destino, que falhou em sua missão e irá colocar seus poderes em desenvolvimento no grupo que irá lutar nesta campanha.

Vamos à la plaia!


Para iniciar a campanha, foi decidido colocar os jogadores soldados em seu ambiente comum de guerra, ainda sem contato com elementos sobrenaturais, e pesquisando no livro de RPG “O Mais Longo dos Dias”, foi descoberto o “Long Range Desert Group”, um grupo que sabotava as ações italianas no norte da África. Após alguns jogos atrapalhando as ações do eixo, alguns soldados do LRDG são requisitados para uma missão de espionagem da Turquia, pois uma colaboração entre os serviços de inteligência britânico e estadunidense indicam que os nazistas estão planejando algo grande na região.
 
Neste ponto, unem-se ao grupo Tim Knight, que teve a visão dos nazistas tentando recuperar um poderoso artefato na região (informação que foi confirmada por fotografias aéreas) e o arqueólogo Henry Jones Júnior (sim, o próprio), que já estava furioso com o roubo da Arca da Aliança e, além de já ter passado pela mesma região alguns anos atrás para tentar localizar o “Santo Graal”, era alguém com um bom disfarce para descer na Turquia nestes tempos de guerra: Uma exposição sobre artefatos indígenas americanos, com sua própria presença para oficializar a visita e alguns soldados sob o disfarce de assistentes.
O Santo Graal foi inserido na campanha para aumentar a expectativa de vida do grupo, pois em um cenário de guerra, a mortandade é muito alta, e um artefato capaz de recuperar instantaneamente os pontos de vida de um soldado atingido normalmente dá uma garantia maior de continuidade da campanha.
A proposta inicial para o personagem Tim Knight, assim como para o personagem Indiana Jones, era que, no início desta segunda fase, seria assumido por algum jogador interessado em pegar um personagem mais estratégico, porém, todos os jogadores se apegaram a seus

Indy Jones também esteve nesse processo criativo!


personagens soldados, e Tim Knight acabou seguindo na campanha como personagem-não-jogador, com a função de oferecer conhecimento sobrenatural ao grupo e ser protegido durante os tiroteios.
Depois de recuperarem o Graal, Tim visualiza o próximo alvo nazista na Iugoslávia, e após o crédito que conseguiu com a indicação do Graal, consegue convencer o comando militar a enviar este grupo especial para sabotar as futuras ações nazistas no sul europeu.
Neste ponto, o jogador que havia assumido o personagem Indiana Jones decidiu voltar a seu personagem soldado, pois se sentiu desconfortável no controle de um personagem tão complexo como o Indy.
O projeto inicial do e-book era apresentar os vários elementos do cenário e propor um roteiro para que os jogadores passassem por vários cenários da segunda guerra mundial até o confronto final no Castelo Wolfenstein.
Porém a “colaboração” dos jogadores durante os playtests mostraram que seria impossível seguir um roteiro em um cenário tão diversificado como a Segunda Guerra Mundial, ainda mais com aditivos sobrenaturais.
A solução encontrada foi apresentar o material como um diário de campanha, com descrições e fichas de todos os elementos utilizados, para que o mestre-de-jogo tenha a visão do tumulto que pode ocorrer no decorrer da campanha e ter várias opções de improviso para o rumo tomado dos seus jogadores.

Mestre de jogo sofre, viu!


Depois da fase de treinamento dos jogadores/personagens na África, e depois da fase de reforço na Turquia, os jogadores entram na fase aberta da campanha, onde os jogadores têm autonomia maior para decidir suas ações e até mesmo suas próximas missões, e é nesse ponto os jogadores dão a sua grande “colaboração” para o sucesso da campanha: Jogam o roteiro de campanha no lixo.
Logo no primeiro confronto com os zumbis nazistas, alguns jogadores decidem abandonar o combate e conseguem localizar o veículo de onde saiam os fantasmas que animavam os zumbis (fato que estava previsto para mais adiante, quando os jogadores tivessem mais informações e um plano decente para chegar até esse veículo); enquanto isso, a cidade que deveria ser salva, foi devastada pelos invasores.
Os personagens que realizaram esse feito escapam da morte, pois a defesa do veículo é muito poderosa.
Na sequência, eles fazem a emboscada mais tosca de todos os tempos, para tentar, na sorte, achar tal veículo em uma rota de transporte dominada pelos nazistas. A emboscada falha, e apenas 2 dos 6 personagens sobrevivem.
Apesar deste fracasso, a campanha continuou com uma missão de resgate ao Graal, com participação de Indy Jones, a agente especial da Brimstone “Blood Rayne” e o novato, porém, com grande potencial soldado da marinha real britânica James Bond.
E esta não foi a única reviravolta sofrida pelo roteiro inicial. Várias decisões “inspiradas” dos jogadores levaram a campanha para situações

Predadores Alfantes, de minha autoria também.


inimagináveis pelo mestre-de-jogo no começo da campanha, passando por Líbia, Turquia, Iugoslávia, Grécia, França, Portugal, Espanha e até Antártida, e teve a participação de várias personalidades históricas, como Heinrich Himmler, Erwing Hommel, Broz Tito, Winston Churchill e Irmã Lúcia (?).
Pelo fato desta campanha se passar em um cenário real (apesar das inserções fictícias), a cada desvio que os jogadores tomavam na história, muito estudo e pesquisa foi necessário para o mestre conseguir entender e reproduzir para os personagens várias localidades de nosso planeta durante um dos períodos mais conturbados da história humana. Para caprichar no tempero fictício deste cenário real, muita conversa rolou sobre cultura em conversas pessoais, listas de discussão, e-mails com colaboradores, fóruns e sugestões de jogadores, com várias dicas de sites, videogames, HQs, livros, filmes e seriados.
O material desenvolvido para o andamento desta campanha foi tão extenso que acabou gerando outros e-books de RPG, como o “Predadores Atlantes”, “BrimStone”, “Fuga do Holandês Voador” e “SpookHouse”.
Os 3 e-books desta campanha (que ainda não acabou) são uma excelente oportunidade de acompanhar a quantidade de improvisos que devem ser feitos para adequar uma campanha aos jogadores e, seguindo sua proposta inicial, iniciar uma campanha cinematográfica histórica com seus jogadores.
Conheça essa campanha (http://confraria.terrasdeshiang.com/ebookscampanhawolfenstein.html) que durou mais de 4 anos e teve de quase tudo. Só não teve o tal Castelo Wolfenstein.
O autor do post e de todas as idéias tratadas nele é Roj Ventura, amigo e companheiro nas horas. Um dia ele se tornará um Roleplayer, mas enquanto não, segue por minhas mãos.

Roj Ventura faz parte da Confraria dos Observadores (www.ConfrariaDosObservadores.tk) e está sempre incentivando novas participações e criações no RPG.
Para levar essa missão adiante, organiza a Oficina Lúdica dentro do projeto Escola da Família e coordena o desenvolvimento de novos jogos no site www.RPGOPERA.tk .

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