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Debulhando o D20 – Classes – O Bárbaro – Parte II

Conan, o Bárbaro


O termo bárbaro firmou-se para denominar os povos não-romanos e que não seguiam a religião nem falavam a língua do império, apesar de sua origem ser a Grécia antiga, onde bárbaro denominava toda pessoa não nascida ou descendente de gregos. Apesar da generalização, os povos bárbaros possuíam culturas distintas apesar de compartilharem em muitos casos semelhanças enormes. Na época de Roma, as principais tribos bárbaras eram celtas (destaque para os gauleses), os germânicos (como os visigodos) e os hunos (liderados pelo famoso Átila, e vindos do oriente).
No RPG e na fantasia medieval, os chamados vikings popularizaram o arquétipo do bárbaro, que depois sofreu um repaginação com a popularização de Conan, o bárbaro. De fato, são os povos germânicos e eslavos os que tiveram mais êxito durante a expansão bárbara que destruiu o império romano e deu origem à Idade Média, e é destes povos que se origina as lendas sobre vikings.
Foram esses povos que acabaram por dominar a maior parte da Europa, com os francos na França (os gauleses se refugiaram na Holanda e na região espanhola da Cataluña), os anglos e saxões na Inglaterra (subjugando os celtas), e os godos na península ibérica e nos balcãs, fora suas terras originais, nas regiões que hoje compreendem Alemanha, Áustria, a Europa Oriental e a península escandinava. Em comum, eles cultuavam um panteão semelhante e com louvor ao combate, cujo líder era o deus Odin (mudando apenas o nome dado ao deus de povo para povo), e tinham costumes culturais parecidos, com agricultura de subsistência, pecuária de bois e carneiros, e sistema de governo baseado em clãs patriarcais (onde os líderes eram os principais guerreiros). As terras cultivadas de cada clã eram distribuídas entre seus membros, enquanto bosques, rios, etc, eram de domínio público dos clãs aliados. Apesar de não serem nômades, a prosperidade era atingida através dos saques a povos e clãs não aliados.
Os povos bárbaros em geral não mantinham registros escritos, e por isso a associação do analfabetismo à barbárie; no entanto, apesar da ausência de escrituras, a estratégia de guerra e a sabedoria para governar e tomar decisões era apreciada em todos os líderes guerreiros.
Os povos celtas não tinham costumes tão diferentes em termos de economia e organização social, mas possuíam uma religião diferente, baseada no culto à natureza mais que no culto ao combate. Druidas são personagens vindos da cultura celta. Aqui encontram-se alguns poucos registros escritos, mas não se sabe se o pouco encontrado reflete uma baixa produção de escritos ou se estes foram em sua maioria destruídos durante as tantas guerras e migrações bárbaras.
Finalmente, os hunos possuíam uma cultura totalmente diferente dos celtas e germânicos, sendo um dos povos nômades que habitavam as estepes geladas da Ásia, principalmente na Mongólia (que muito mais tarde veria nascer Gengis Khan, um dos maiores conquistadores da história mundial). Eram um povo violento e sádico, e extremamente ligado aos seus cavalos; um huno, assim como mais tarde um mongol da época de Gengis Khan, só era um guerreiro respeitável se fosse um cavaleiro respeitável.
O ponto comum de todos esses povos era a paixão com que se entregavam ao combate. Os celtas foram os primeiros a se curvar diante da cultura romana, mas com o tempo todos os povos bárbaros cederam ao cristianismo. Até lá, no entanto, era a fúria, a coragem e a honra que governavam a vida dos homens.
Vikings, os reis no norte
Vikings é como ficaram conhecidos os exploradores guerreiros vindos das terras mais ao norte da Europa, durante a idade média. Mas esqueça os capacetes com chifres, os bons selvagens iletrados e brigões: os vikings eram uma das tantas culturas que glorificavam o modo de vida combatente, mas que apreciavam muito a paz e o comércio pacífico. Explorar, mais que lutar, esse era o modo de vida viking. Agora, quando em combate… não havia adversário mais temível!
Há de se entender que o combate e selvageria são elementos quase religiosos para esse tipo de personagem. É na cultura nórdica que encontramos o Berseker, um guerreiro violento que se entrega ao combate imitando a selvageria dos animais, num fervor sanguinolento poucas vezes visto na história!
Para quem quiser saber mais sobre os Vikings no sistema D20, recomendo o bom Vikings, Guerreiros do Norte, da Conclave Editora. Existem opções importadas, em especial no AD&D, mas além de gostar de incentivar a produção nacional, eu realmente acho que este livro é bem feito e merece nossa atenção. Fica a dica.
Conan, o Cimério
Sem dúvida Conan é o mais famoso bárbaro da literatura e do cinema. Junto com o arquétipo viking, a figura do famoso cimério compõe o retrato do bárbaro clássico do D&D. Curiosamente, a classe Bárbaro do Conan rpg (usando o sistema D20) é totalmente diferente do D&D!
Conan é descrito por seu autor como um ladrão esperto, assassino frio e calculista, e espadachim inigualável. Não confia em magia ou erudição, e seus interesses são mulheres, bebidas, luta e ouro. Possui um senso de justiça próprio, que o faz proteger os indefesos e combater os tiranos. Conan não é um herói, é um anti-herói clássico, um falso egoísta que se preocupa com os outros e acaba se tornando um governante amado e sábio.
O bárbaro de Conan RPG é uma mistura de ladino com guerreiro, com toques de ranger. Ele não possui a habilidade Fúria, mas todo o resto do conceito está lá: personagem sobrevivente, que se entrega com paixão ao combate, difícil de matar, quase nunca pego desprevenido, mortal.
Ok, legal saber disso, mas e meu jogo?
Hora da parte divertida: tendo explorado um pouco melhor nosso bárbaro, vamos imaginar novas opções de jogo para a classe. Para começar, vamos brincar com o conceito do Berseker.
Este tipo de personagem já foi apresentado e representado em alguns suplementos D20 na época do 3.0, e um pouco menos na atualização 3.5, pela própria Wizards of the Coast e também por outras editoras. Trata-se portanto de um conceito comum no sistema. No entanto, até hoje eu o encontrei apresentado apenas como Classe de Prestígio, o que não me parece uma situação ideal.
De fato, é sabido que o estado de frenesi em que os Berseker entravam era muitas vezes atingido através de rituais e do uso de cogumelos e infusões que agiam sobre o sistema nervoso e a percepção. Esse tipo de situação se encaixa perfeitamente para a criação de uma classe de prestígio de guerreiros (não necessariamente apenas Bárbaros) que entram para este seleto grupo de elite em combate (o que era de fato esse tipo de combatente) e aprende os rituais e substâncias necessários para acessar o estado de frenesi.
Vamos deixar uma classe de prestígio para outra eventual oportunidade e vamos nos concentrar no tipo de personagem que entra nesse tipo de fúria aparentemente descontrolada de forma natural. Um personagem iniciante, inclusive, poderia combater neste estado: ele pode ter sido criado vendo outros Bersekers em ação, pode ser naturalmente e exageradamente destemido e selvagem, ou foi criado junto a animasi selvagens e pode ter um instinto apurado e saber usar dele. O estado de frenesi aqui vai ser usado como uma variante da fúria, através do uso de talentos, ou como opção de variante de classe.

Uma outra opção é tornar o Frenesi uma variante da Fúria, ou seja, o personagem já no primeiro nível decide que quando entra em Fúria, SEMPRE estará em Frenesi, de modo que basta acrescentar a situação descrita acima. No entanto, pode se tratar de uma habilidade de classe, as penalidades exigidas no talento podem ser muito pesadas se for usada como variante incondicional, de modo que sugiro que neste caso o personagem possa sair do estado de Frenesi quando quiser, desde que não haja nenhum outro oponente ao alcance do deslocamento do personagem.

Novamente, o mestre que optar por tornar o Frenesi uma variante de classe, pode conceder este talento gratuitamente ao personagem no nível em que ele adquire Fúria Maior. Assim, acredito que conseguimos cobrir um personagem utilizando um conceito semelhante ao do Berseker, sem uma classe de prestígio e um background mais elaborado. Se for utilizar o conceito como variante para a classe de forma mais fiel, restringimos o acesso do Bárbaro a armaduras leves não metálicas apenas (e a habilidade de Fúria/ Frenesi só funciona com essas vestimentas), e damos a ele no primeiro nível o talento Ataque Poderoso gratuitamente.
Para encerrar o Berseker, um talento para representar aqueles que possuem um apetite especial por batalhas sangrentas, sabendo aproveitar bem o estado dos oponentes mais feridos para dar fim definitivo ao embate:

Mas eu quero jogar com o Conan…
Como já comentado, em Conan RPG o Bárbaro não possui a habilidade Fúria; não gosto dessa opção, pois é a habilidade que define a classe no d20. No entanto, como variante de classe, vamos apresentar uma opção simples para mixar o tradicional ao bárbaro do Conan:
No primeiro nível, o personagem recebe a habilidade Rastrear (ex.), que lhe permite adicionar metade do seu nível como Bárbaro em testes de perícia para identificar trilhas e rastros, e seguir rastros. Esta habilidade substitui a habilidade Movimento Rápido.  Esta habilidade é encontrada no Ranger do Pathfinder.
As outras habilidades diferenciais são relativas a não ter medo e a lidar com o perigo (e o bárbaro de Tormenta e Pathfinder já recebe bônus em testes de Vontade quando em Fúria), de modo que não é necessário nada além de substituir Movimento Rápido por Rastrear.
Dothraki
Na sensacional série de livros Game of Thrones, conhecemos uma cultura bárbara nômade que vê os cavalos como um extensão da própria vida, os Dothraki. Quase em tom religioso, a ambientação nos remete aos Hunos, Mongóis e demais povos bárbaros do oriente durante nossa Idade Média, que tinham essa relação com eqüinos. Ainda mais sanguinários e violentos que os bárbaros europeus, eles possuíam características próprias; vamos imaginar agora uma variante de classe para esse tipo de personagem.
Esse tipo de personagem não utiliza qualquer tipo de armadura que não seja feita de pele ou couro, então vamos excluir a proficiência com armaduras médias. Também não possuem a mesma desenvoltura de combate que um bárbaro quando não estão sobre um cavalo, e sua defesa não é tão efetiva, de modo que vamos reduzir o dado de vida para D10. Desde criança, o personagem foi ensinado a montar e domar cavalos, e já no primeiro nível da classe ele recebe o talento Combate Montado no lugar da habilidade Movimento Rápido. Além disso, qualquer teste para domar ou interagir com cavalos recebe um bônus de +4. A partir daqui vamos diferenciar Tormenta RPG e Pathfinder.
Em Tormenta, Esquiva Sobrenatural Aprimorada passa a ser uma habilidade ganha no nível 6, e a partir do nível 5 os ataques feitos pelo personagem quando montado em um cavalo ganham +1 no alcança do crítico da arma; armas com crítico 20 passam a ser 19-20, com 19-20 passam a ser 18-20 e assim por diante. No nível 18 o personagem é um verdadeiro mestre do combate montado, e ganha um bônus de +2 na CA, +2 no ataque com armas corpo a corpo, e +8 para resistir a qualquer tentativa de derrubá-lo.
Em Pathfinder, vamos considerar que o personagem pode adquirir um talento de combate montado, que funcionará apenas com cavalos, sempre que puder adquirir um poder extra de fúria, e desde que atenda aos pré-requisitos do talento; ele estará trocando o poder extra de fúria pelo talento.
Outras opções de Bárbaro
Existem, claro, muito mais opções possíveis de ambientação, inspiração, referência e personalização para a classe, mas seria necessário um livro para apresentar tudo e sugerir novas regras. Por hora, nossa discussão sobre a classe termina aqui nessa linha de artigos, mas existem diversos livros com mais opções.
Até breve, com outra classe analisada!
A imagem utilizada para ilustrar esse artigo é de autoria de John Buscema, para a revista Conan, o Bárbaro.
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