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Opinião: Mecha & Mangá

Admito que, à primeira vista, pode parecer que sou suspeito para falar sobre um livro em que trabalhei, mas já digo de antemão que essa impressão é falsa. Não fui responsável pelas partes do livro que vou opinar aqui (então, se querem saber sobre a diagramação do livro, vão ter que procurar outras resenhas, ou dar uma folheada na livraria).
Isso posto, vamos ao que interessa. Mecha & Mangá, o novo lançamento da Jambô Editora, traz para o sistema de Mutantes & Malfeitores, regras para ambientar aventuras seguindo o estilo dos desenhos e quadrinhos orientais. Sim, já existem muitos suplementos sobre o gênero, tanto lá fora quanto aqui nas paragens tupiniquins. Mesmo assim, o livro é uma ótima pedida.

Mechas, trajes de combate, guerreiros tradicionais e gatinhas com armas de fogo. Mundos de mangá aceitam tudo isso ao mesmo tempo, numa boa!


Porque é uma ótima pedida? Comecemos pelo aspecto físico: esse é o maior suplemento para M&M já lançado, com suas 160 páginas (todas realmente recheadas de conteúdo – nada daquelas páginas que “sobram” no final, com propaganda).
No Capítulo 1: Mundos de Mangá, somos apresentados aos diversos tipos de cenários, climas e tons que as histórias orientais abordam. Há lugar para todos: desde as comédias românticas água-com-açúcar de garotinhas mágicas até os sci-fi/suspense/horror com mechas e grande tensão. Aqui, até mesmo aqueles que têm um conhecimento mínimo sobre o assunto acabam assimilando muito sobre esse universo porque, para cada gênero abordado, sempre há uma pequena lista com mangás e animes que se utilizam daquele tipo de ambientação. A sensação é a de que você está lendo uma “mini-enciclopédia de mangá e anime”. Em seguida, temos dicas sobre como construir e misturar gêneros, para a criação de uma ambientação única. Detalhes como nível tecnológico e nível de poder normalmente apropriados para cada tipo de cenário são descritos minuciosamente e, novamente, cada tópico é seguido por uma lista de exemplos.
O Capítulo 2: Heróis de Mangá traz opções e sugestões para a criação de personagens. Este é, de longe, o maior capítulo do livro. Novos, modelos, raças, espécies, características e personalidade, os tradicionais modelos de personagem prontos, perícias, feitos (Substituição!), complicações, dicas para lidar com pontos heroicos (separados por gênero)… Aqui tem muito, muito material para inspirar mestres e jogadores. Segue-se aqui o que acontece no primeiro capítulo e temos uma lista de exemplos de séries sempre que isso se aplica.
O Capítulo 3: Mecha e o Capítulo 5: Monstrinhos têm títulos auto-explicatvos. Sinceramente, sou da opinião de que eles não precisavam de um capítulo exclusivo, e seus conteúdos poderiam ser encaixados nos capítulos 1 e 2. Por outro lado, esses capítulos são definitivos sobre seus assuntos: os temas são amplamente trabalhados aqui, e todos recebem um bocado de novas regras, feitos, arquétipos de personagens e outros detalhes que dão base para que se faça qualquer coisa com robozões ou mascotes de bolso, com mais ou menos “realismo” e complexidade.
Essa mesma maleabilidade de realismo nos leva para o Capítulo 4: Artes Marciais. São raríssimas as histórias de mangá ou anime que não possuam situações de conflito, o que faz desse capítulo muito importante. Somos apresentados a estilos (Gun-fu!) regras para torneios, treino e técnicas secretas, mais arquétipos de personagem (é mais de nove miiiiiil!), armas, regras de reputação e mais feitos de combate.
Os últimos capítulos são dedicados ao mestre. O Capítulo 6: Mestrando Mangá, apresenta muitos conceitos de antagonistas, com dicas para interpreta-los. Também temos sugestões sobre pequenos detalhes que podem maximizar a experiência de jogo (até se discorre rapidamente sobre que tipo de música e iluminação usar, de acordo com o gênero). Depois, temos um rápido manual sobre cultura (pop) japonesa. Não posso falar do capítulo 6 sem citar o mapa de relacionamentos: uma mecânica muito boa e simples para fazer com que os personagens tenham sentimentos complexos e históricos interligados entre si. Oque?, o sistema de resolução de conflitos? Ora, você já sabe dele melhor do que eu, leu aqui mesmo! O que? Não leu? Que feio. Vou falar para o Remo te assombrar com um exército de feras transhumanistas. Leia agora o artigo dele sobre o sistema de resolução de conflitos e depois volte aqui para continuar a leitura. Eu aguardo.
E aí? Bacana, né? Pois é.
Por fim, o Capítulo 7: Séries de Mangá apresenta uma série de ambientações pré-programadas para muitos tipos de gênero, e um cenário um pouco mais desenvolvido para finalizar.
Agora, se há algo que pode ser pontuado como aspecto negativo no livro é a falta de atenção que foi dada para as ilustrações. Não que não haja imagens bacanas no livro, mas algumas delas simplesmente não são aquilo que deveriam representar (a menção honrosa vai para o CEO de Megacorporação), e outras parecem personagens de comics americanos com olhos esbugalhados e cabelo espetado.
Entretanto, mesmo com essa falha, o livro continua sendo uma ótima pedida porque ele é o melhor naquilo que eu acho que os suplementos de M&M tem de mais positivo: é uma tremenda fonte de inspiração, até mesmo para quem não joga Mutantes & Malfeitores. Se você conheceu o RPG através do 3D&T e está procurando algo com um maior grau de detalhamento, certamente vai se animar se der uma olhada no Mecha & Mangá. Se nunca jogou nada com essa temática e só estava esperando uma oportunidade, Mecha & Mangá é uma opção a se considerar com muito carinho.
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Mecha & Mangá
Alejandro Melchor; tradução de Fabiano Silveira
Formato: 21×28 cm, brochura, 160 páginas.
R$ 39,90 ou 35,90 com frete grátis na pré-venda da Loja Jambô.
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