Debulhando o D20 – Classes – O Bárbaro – Parte I

Capa da versão estadunidense de Pathfinder RPG

Originalmente vindos dos recantos onde a civilização ainda não dominou os povos, os Bárbaros se entregam ao combate com paixão e fúria, em um estado de êxtase que muitas vezes beira a loucura; até o mais experiente e habilidoso dos guerreiros é prudente e temeroso diante da selvageria destruidora de um ataque bárbaro.

 

Retratados constantemente na literatura e nas diversas formas de artes visuais (desde a pintura até o cinema, passando por seriados e quadrinhos), bárbaros são personagens ricos e muito além do arquétipo combatente raivoso e burro: Conan, o Bárbaro, talvez o mais famoso representante da classe, se tornou um rei sábio e admirado, e representa um lugar comum na evolução do bárbaro aventureiro que sobrevive e prospera num meio termo entre civilização e selvageria. Personagens mais recentes, como Urthred do ótimo Crônicas Saxônicas de Bernard Cornwell, mostram exemplos quase históricos de bárbaros que o são pelo amor e dedicação à guerra, ao chamado fervor da batalha, em meio a povos ditos civilizados e guerras com normas e estratégias rígidas; um bárbaro pode surgir de qualquer lugar, pois é a fúria e o amor ao combate que o diferenciam dos demais, mesmo em tempos de desejada paz.

Aqui, iremos analisar as últimas e mais acessíveis opções para a classe no D&D 3.x, como tem sido chamado o D&D 3.5 após o abandono da Wizards of the Coast em conseqüência ao lançamento da versão 4.0 do RPG mais popular de todos os tempos. Que fique claro que não é nosso objetivo comparar edições e julgar seus méritos e qualidades: aqui vamos apenas comparar as últimas versões para a classe, lançadas por outras editoras com base na licença aberta (OGL).

Pathfinder x Tormenta

Existem diversas versões e opções em cenários no D&D 3.x, mas opta-se por concentrar a análise no Pathfinder, considerado o sucessor da 3.5, e o Tormenta RPG, a opção nacional mais popular. Aqui, novamente cabe uma ressalva: não irei discutir os méritos do cenário de Tormenta e nem qualquer tipo de situação/ acusação a respeito de seus autores, fãs e colaboradores. Ponto final.

Não reproduzirei aqui as classes dos livros; para aqueles que não as possuem, podem ser vistas em http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ no caso do Pathfinder, e em http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Tormenta_RPG_SRD_Wiki no caso do Tormenta. Cabe um parabéns aos membros do fórum da Jambô que são os responsáveis pelo SRD de Tormenta!

O bárbaro é a classe com maior dado de vida dentre as básicas. Em Pathfinder, um D12, na última versão de Tormenta, 24 pontos de vida iniciais e 6 pvs extras por nível. Uma questão de opção: a forma clássica de determinação aleatória dos PVs é utilizada no Pathfinder, enquanto comparativamente Tormenta pega os tradicionais dados de vida e multiplica seu máximo de pvs por dois no primeiro nível, e considera uma evolução por nível de metade dos PVs máximos em dado de vida: esta variante se justifica em permitir aos personagens iniciantes maior chance de sobrevivência nos primeiros níveis e evolução constante que diferencia as classes a partir de então, uma regra alternativa indicada inclusive em suplementos oficiais da Wizards of the Coast. Particularmente, eu utilizo situação semelhante, com meus personagens tendo o máximo de pvs de seu dado de vida no primeiro nível (e não o dobro), e metade do dado de vida a cada nível a partir de então; para ressaltar mais o peso de escolha entre as classes, nos níveis múltiplos de cinco eu repito a opção de máximo de pvs do dado de vida. Qualquer das três opções acima que seja utilizada irá resultar, em níveis altos, num número de pontos de vida semelhante.

A tendência da classe é qualquer uma não-Leal, e isso não difere em nenhum jogo. Os pontos de perícia são os mesmos nos dois casos, apesar de sistemas diferentes: Pathfinder utiliza o sistema original do 3.5, enquanto Tormenta RPG apresenta uma opção mais simples e menos customizavel. Tormenta tem uma proposta de simplificar as regras, e seu sistema reflete isto. No entanto, numa análise comparativa considerando cada conjunto de regras, não há diferenças significativas, em termos de perícias, para esta análise.

Até por serem baseadas na mesma Licença Aberta (OGL), as duas opções apresentam semelhança também quanto à armas e armaduras utilizadas pelos Bárbaros. As diferenças começam quando se compara a evolução da classe em cada caso.

Apesar de poucas, considero que as diferenças sejam significativas. No primeiro nível Tormenta remete ao clássico Bárbaro deixando claro e tornando regra o Analfabetismo comum aos membros da classe, o que não acontece no Pathfinder. Levando em consideração a ambientação clássica do Bárbaro do D&D, me parece mais adequado a exigência de analfabetismo, que pode ser superada com o simples gasto de um ponto de perícia. Ainda no nível inicial, a diferença mais importante: a mecânica e as opções para a habilidade Fúria, o fio condutor da classe. Antes de falar disso, porém, vamos analisar o resto.

A progressão de habilidades nos dois jogos é basicamente a mesma. A diferença se concentra em uma habilidade de classe que não é encontrada na outra opção; Pathfinder dá aos bárbaros nos níveis múltiplos de três (3,6,9,12,15,18) um bônus especial para reagir à armadilhas (totalizando até +6 em testes de reflexos e na CA), enquanto Tormenta generaliza o bônus de reflexo (tornando-o geral) e concede o mesmo bônus para testes de iniciativa, equilibrando a amplitude dos bônus com um menor acréscimo numérico (o bônus é concedido no nível 3 e aumenta nos níveis 9 e 15, totalizando um máximo de +3). Considero as duas opções equilibradas em termos de jogo, apesar de ver o bônus concedido em Tormenta como mais vantajoso: funciona em qualquer teste de Reflexo, e concede um bônus na rolada de iniciativa em um sistema de combate onde agir primeiro pode ser a diferença entre derrota e vitória, sobrevivência e morte do personagem.

Em ambos os casos, os bônus refletem a característica comum da classe de reagir rapidamente ao perigo, característica esta que é observável também em outras habilidades como Esquiva Sobrenatural, usos diferentes para Fúria, e no dado de vida máximo entre todas as classes, uma vez que pontos de vida refletem não só a vida por si, mas também a habilidade de um personagem de evitar ataques mortais.

Mesmo sem analisar as diferenças entre a habilidade Fúria, em ambos os casos o Bárbaro mostra um personagem extremamente combativo, com ataques poderosos e alta capacidade de reação e percepção em casos de perigo imediato. Como reflexo de background, as regras para o Bárbaro casam perfeitamente com sua proposta de personagem engajado em um combate furioso e destrutivo, e em muitos casos, assustador.

A polêmica capa do Tormenta RPG fica muito melhor ao vivo

Fúria

 

O funcionamento da habilidade difere entre os dois sistemas de forma significativa para o jogo: tudo em Tormenta é simples, buscando descomplicar e ser objetivo ao máximo, e é bem possível que por isso a habilidade no Pathfinder seja tão mais impactante em combate. O número de rodadas possíveis de uso da habilidade é inicialmente o mesmo (diferença de uma rodada a mais em Tormenta). As diferenças começam a partir de então: enquanto no Pathfinder o uso evolui em mais duas rodadas por nível extra de personagem sem limite de uso por encontro (totalizando 42 rodadas no nível 20) e nos níveis múltiplos de dois há acesso a uma forma diferente de usar a habilidade Fúria, em Tormenta o número de rodadas evolui em usos por dia da habilidade nos níveis múltiplos de quatro (totalizando até 30 rodadas em Fúria distribuídas igualmente em seis usos diários no nível 20, máximo de um uso por encontro), e não há formas alternativas de uso para a habilidade. Em ambos os sistemas a habilidade não pode ser ativada se o personagem estiver fatigado ou exausto.

Em Pathfinder, nos níveis pares da classe você tem acesso a formas alternativas e/ou bônus diferentes para se utilizar quando em fúria, melhorando a característica principal da classe e dando maior variedade e possibilidade ao personagem. Em Tormenta isso não ocorre, ao menos por enquanto, e acredito que seja pela opção de simplificar o jogo e conquistar jogadores iniciantes.

Enquanto em Pathfinder pode-se entrar em Fúria e sair a qualquer momento, desde que não se esteja fatigado ou exausto, em Tormenta há a restrição extra de limite de uso em uma vez por encontro, e limites de uso diário que vão crescendo com o ganhar de níveis. Pela característica de necessidade de entrega física e emocional do personagem quando em Fúria, gosto da opção de restringir o uso a uma vez por encontro, apesar de ver o limite diário como uma limitação desnecessária. Para compensar, em Pathfinder a maior flexibilidade de uso é premiada com uma penalidade mais condicional após sair da Fúria: o personagem fica fatigado pelo dobro de rodadas em que esteve em Fúria, contra um minuto (aproximadamente 10 rodadas) imutável no caso de Tormenta.

O bônus básico concedido também difere. Pathfinder há um bônus de +2 em Vontade quando em Fúria, e um aumento temporário de Força e Constituição, atingido por conseqüência testes que envolvem ambos os atributos (inclusive o ataque) e também gerando pontos de vida extra que o personagem possui quando em Fúria. Em Tormenta há um ganho de Redução de Dano 1, e +2 em testes de ataque e dano em combate corpo a corpo. Considerando que as penalidades quando em Fúria são semelhantes, é muito mais vantajoso ser Bárbaro em Pathfinder que em Tormenta…

Análise Final

À medida que outras classes sejam analisadas, ficará cada vez mais claro o foco de Tormenta em simplificar as regras, e apresentar material suficiente para jogo sem oferecer tantas opções iniciais. Claro, isso em se considerando apenas o novo Tormenta RPG, porém o cenário possui vários outros suplementos que enriquecem o jogo, e novos estão para ser lançados pela Jambô, que tem feito um ótimo trabalho.

Esse foco em simplificar e atingir jogadores iniciantes talvez torne essa análise injusta, mas me agrada muito mais a formatação da classe Bárbaro dada pelo Pathfinder, com mais opções e tornando a classe mais poderosa sem sair de uma faixa necessária de equilíbrio. O Bárbaro de Tormenta também representa uma classe equilibrada, mas a falta de opções atual torna o Pathfinder mais atraente. É claro que nada impede jogadores e mestres de adotarem o Bárbaro de outro sistema em Tormenta, e seus autores sempre foram muito claros quanto ao direito indiscutível de mestres e jogadores à diversão e a fazer as coisas a seu próprio modo. De qualquer forma, os dois jogos trazem classes fiéis ao arquétipo clássico do Bárbaro em fantasia medieval.

Como opção final, eu apresente a minha sugestão de progressão para o Bárbaro em qualquer sistema de D&D 3.x: a versão do Pathfinder com pequenas modificações inspiradas em Tormenta. Não há necessidade de fazer uma tabela de classe aqui, basta seguir as modificações sugeridas a seguir:

Utilize o Bárbaro do Pathfinder. Na habilidade Fúria, acrescente a restrição de uso em uma vez por encontro. Esta restrição melhorará para duas vezes por encontro quando o personagem chegar ao 11º nível (e conquistar Fúria Poderosa), e deixará de existir no 17º nível, quando o personagem já não mais fica fatigado ao fim da Fúria. Assim representamos o esforço mental e físico que é necessário para entrar nesse estado em combate, e representamos igualmente uma evolução no personagem em controlar melhor esse desgaste e seu próprio poder.

Por fim, vamos substituir a habilidade de Sentir Armadilhas no 3º nível pela habilidade Instinto Selvagem do Tormenta, que dará ao personagem +1 de bônus em Reflexo e Iniciativa. Este bônus mais geral representa melhor a característica da classe em pressentir e antever o perigo e estar sempre preparada para o embate. A habilidade aumentará para bônus de +2 no nível 9 e +3 no nível 15. Mas na verdade não vamos extinguir Sentir Armadilhas: ela será concedida nos níveis 6, 12 e 18, com bônus respectivos de +1, +2 e +3: esse bônus acumula com Instinto Selvagem, e as duas habilidades garantem ao nosso bárbaro sua maior chance de sobrevivência em ambientes hostis e selvagens sem de forma alguma desequilibrar a classe ou torná-la mais poderosa do que devia!

Na próxima parte deste artigo, vamos nos aprofundar na classe, buscando inspiração fora desses dois sistemas, e sugerindo mais material de jogo para enriquecer suas campanhas. Até lá!

About Rodrigo "Leninn"

Um idiota assumido, formado em Administração de Empresas, especializado em ingerir grandes quantidades de álcool. No rpg a mais de quinze anos apesar dos conselhos da mãe.