Recentemente, a Editora JBC publicou o último volume do mangá de FullMetal Alchemista (edição 54, equivalente a 2ª metade da edição 27 do tankobon japonês). O Manual Alpha e do Aventureiro já tem regras que permitem jogar jogar com alquimistas, a partir da vantagem Alquimia e o kit Alquimista; porém, para jogar com um alquimista como os de Hiromu Arakawa, essas regras são insulficientes. Confira aqui, regras detalhadas para jogar em Amestris!! Essa adaptação segue o mangá, não o animê de 2003, e é a primeira parte de duas.
A Alquimia:
Essa ciência é estruturada pela Lei da Troca Equivalente, que é dividida em dois princípios: a Lei da Conservação das Massas, que dita que uma quantidade de massa transmutada irá gerar sempre no máximo a mesma quantidade, e que nenhum material pode ser criado do nada ou destruído a ponto da inexistência (ou seja, com 1kg de material, você só pode criar um objeto de até 1kg, e quando você destrói um objeto de 1kg na verdade ele é fragmentado e o total de material restante terá 1kg); e a Lei da Providência Natural, que diz que um material composto por uma substância ou elemento em particular só pode ser transmutado em um objeto com as mesmas propriedades da substância ou elemento do material original (ou seja, um objeto ou material com a maior parte composta por água só pode ser transmutado em outro que tenha as mesmas propriedades da água). Porém, a Lei da Troca Equivalente também é interpretada com um contexto filosófico pelos alquimistas, pelo enunciado “nada pode ser obtido sem alguma espécie de sacrifício; para se obter algo, é necessário oferecer em troca outra coisa de valor equivalente”, vivendo pela crença de que, sem nenhum sacrifício e sem esforço, há apenas a certeza da falha. Quando a Lei da Troca Equivalente é desrespeitada em uma transmutação, oferecendo material insulficiente para a massa desejada, as energias envolvidas na transmutação saem de controle e tentam se estabilizar por si mesmas, gerando resultados catastróficos que podem resultar em mutações, ferimentos graves ou mesmo a morte do alquimista.
Para realizar uma transmutação, é necessário desenhar um círculo que representa o ciclo da energia envolvida na alquimia. Esse círculo possui símbolos alquímicos ligados ao material transmutado, e pode ser desenhado com qualquer tipo de material; carvão, giz, tinta, ou mesmo desenhado em meio a sujeira. Uma vez desenhado, o material usado no processo deve estar em contato como círculo de transmutação, que então poderá ser ativado a qualquer momento.
A alquimia possui como tabu a transmutação humana, que consiste em realizar transmutações com o corpo humano ou com almas; ou seja, brincar de Deus manipulando vidas humanas. Entre esses processos, estão a tentativa de ressureição (que sempre resulta em falha, pois não há nada ao alcance dos mortais que possa pagar o preço de uma vida); a fixação de almas em objetos inanimados (fazendo com que ele adquira “vida”, adquirindo as memórias e personalidade da alma fixada, e podendo se mover e falar com a voz da pessoa portadora original da alma; essa transmutação sempre resulta em mutilações ao alquimista); e a criação de quimeras-humanas (humanos modificados com partes de animais, ou transformados em feras) e homúnculos (humanos artificiais com capacidades sobre-humanas). Esses atos, somado ao fato de que a alquimia modifica e manipula a natureza, faz com que seja condenada por certas religiões.
Dizem que as leis da alquimia podem ser quebradas através de uma substância lendária chamada de “pedra filosofal”, que potencializaria transmutações ao ponto de criar materiais do nada. Os boatos dizem que ela já teria sido produzida para fins militares, mas seu meio de produção é altamente secreto, e os poucos alquimistas que o conhecem se recusam a revela-lo, dizendo ser terrível demais.
Nos países orientais, é praticada uma variante da alquimia chamada Waidanshu (ou Rentanjutsu). Através de uma energia que dizem fluir pela própria terra e por todos os seres vivos (chama de “Ki”), os praticantes de Waidanshu conseguem realizar transmutações de forma diferente dos alquimistas convencionais, podendo por exemplo ativar um círculo a distância através de outro círculo e realizar transmutações com propósito medicinal.
Regras Alquímicas:
Ao invés de adquirirem vantagens mágicas, os alquimistas devem investir em uma nova Característica, Alquimia (abreviada para Alq – e sim, lembra o sistema de Focus do Manual Turbo). Adquirindo pelo menos 1 em Alq, você aquire três magias escolhidas pelo mestre de uma única escola de magia Elemental (exceto Espírito), e pode conjurá-las sem gastar PMs (porém, ainda deve possuir PMs o suficiente para conjurar a magia, e ser capaz de aprendê-la). Caso a magia tenha alguma variável baseada no gasto de PMs, use o valor de Alq no lugar (por exemplo, um alquimista com Alq3 usando um Ataque Mágico atacará com FA3+H+1d, como se tivesse gasto 3PMs).
Alquimistas são muito bons em poucas magias baseadas em propriedades específicas; por isso, só podem aprender magias do elemento escolhido quando adquiriu Alquimia, tendo que pagar 1 ponto para aprender um elemento adicional.
Para conjurar uma magia, o alquimista deve desenhar o círculo de transmutação em contato com os materiais usados primeiro, tendo que gastar uma rodada inteira para isso. Uma vez que a magia seja conjurada, os materiais são gastos ou o círculo é danificado, sendo necessário usar uma nova rodada para refazer-lo ou repor o material. Outro alquimista sempre saberá que magia você irá conjurar ao analisar o círculo.
Kit:
Segue uma versão modificada do kit do MdA, ajustado para combinar melhor com o universo de FMA. Ele inclui regras para alquimistas amestrinos e de Xing.
Exigências: Alq 1; Ciências.
Círculo acelerado: como no MdA, porém aplicado a Alq.
Círculo único: como no MdA, porém aplicado a Alq. Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez selecionando uma magia diferente.
Transmutação aprimorada: você dominou uma técnica de transmutação em particular. Escolha uma magia que você conheça; você pode lança-la como se tivesse Alq+2.
Waidanshu: para praticantes da alquimia de Xing, o kit se chama Mestre Waidanshu e possui Ciências OU Medicina como exigência. Os Mestres Waidanshu não possuem acesso aos poderes Círculo Único e Transmutação Aprimorada, podendo escolher um entre os seguintes no lugar:
Transmutação à distância: você consegue ativar um círculo de transmutação de longe. Uma vez desenhado o círculo, você deve desenhar outro idêntico (para a mesma magia) numa distância máxima igual ao seu valor de Alqx10m (ou seja, 10m para Alq1, 20m para Alq2…), podendo ativar um para que a transmutação ocorra no outro círculo desenhado.
Transmutação medicinal: você domina as técnicas de alquimia medicinal da Waidanshu. Você pode conjurar Cura Mágica, e pode aprender Cura Mágica Aprimorada e Cura Total, mesmo sem as vantagens necessárias.
No próximo post:
na 2ª parte da adaptação, teremos novas vantagens únicas, novos itens, novas regras e muito mais, aguardem!!