Por Sócrates “Hinomura”.
“Quando o aço não dá conta, o chumbo resolve.”
-Hiken, aventureiro explorador
O deserto da perdição, assim como os sertões, são territórios fora da jurisdição do Reinado. Um território sem lei, para onde fugitivos da justiça fogem em busca de relativa tranquilidade. Cada pequena vila ou cidade possui seus próprios códigos de conduta, e a legislação do reinado não tem poder algum. Assim sendo, muitos fora-da-lei chegam a esse território inóspito e se fixam. Também é sabido que os xerifes de Azgher foram os primeiros a receber autorização legal para brandir armas de fogo, o que pode indicar que essa divindade tem certa afeição para com essas armas. Sua rival, Tenebra, também parece aprovar o seu uso, uma vez que seu culto em Doherimm atualmente é o maior disseminador dessas ferramentas pelo Reinado. Quando uma nova guerra entre essas duas igrejas irromper, o cheiro de pólvora queimada vai perfumar os campos de batalha…
Mas as armas de fogo estão longe de ser a única alternativa para os povos do deserto. Suas culturas exóticas providenciaram com que surgissem algumas armas brancas impressionantes, que são raríssimas fora dos domínios do deserto (e, por isso mesmo, podem valer muito se vendidas às pessoas certas).
Cano duplo
Na verdade, não é uma arma, mas uma variação encontrada em qualquer arma de fogo. A arma foi construída com um segundo cano, paralelo ao primeiro, com um sistema de gatilhos e pederneiras independente. O cano adicional permite que a arma faça dois disparos antes de precisar ser recarregada, mas torna esse processo mais lento. Carregar uma arma de dois canos eleva o tempo em uma categoria acima. Se for uma ação de movimento, passa a ser uma ação padrão. Se for uma ação padrão, passa a ser uma ação de rodada completa.
Uma arma de dois canos custa 180 TO a mais que sua versão original. O segundo cano deve ser adicionado quando da construção da arma. Uma arma já pronta não pode receber um cano adicional posteriormente a sua construção.
Chakram
A arma de arremesso favorita os povos do deserto, o chakram é um anel de metal com as bordas externas muito afiadas. É uma arma de difícil domínio, mas muito eficiente e mortal.
Chakram: arma exótica, leve (arremesso); Preço: 10 TO, Dano: 1d6, Crítico: 18-20/x2, Distância: 3m, Peso: 0,5 kg , Tipo: corte.
Escopeta Moreau
Essa arma pesada e poderosa, apelidada de carinhosamente de “La gringa” ou “La moreanita” pelos pistoleiros artonianos, é certamente um dos modelos favoritos de quem gosta de poder de fogo. A escopeta moreau é maior e mais robusta que uma pistola comum, e é carregada com grãos de chumbo, que explodem quando a carga é disparada.
Embora seja barulhenta e de curto alcance, a escopeta moreau, tem se tornado a favorita entre os que caçam mortos vivos em masmorras estreitas. Causam um ótimo estrago e são efetivas contra quaisquer mortos-vivos, graças ao efeito impactante dos fragmentos de chumbo. Seu alcance reduzido pode atrapalhar um pouco mas, mesmo assim, a arma vem ganhando popularidade.
Escopeta moreau: arma exótica (pólvora), uma mão; Preço: 380 TO, Dano: 4d4, Crítico: 19-20/x3, Distância: 3m, Peso: 2,5 kg, Tipo: perfuração/concussão. Munição (10): 40 TO.
A escopeta moreau causa 4d4 pontos de dano e tem um incremento de distancia de 3 metros. Porém, para cada incremento, a arma perde um dado de dano. Por exemplo, a escopeta moreau causa 4d4 de dano até 3 metros, 3d4 a até 6 metros, e assim por diante. Além disso, por disparar uma nuvem de chumbo, que afeta uma pequena área, a Escopeta Moreau também ignora bônus de tamanho na CA. Uma escopeta leva uma ação de movimento para ser recarregada.
Escudo Laminado
Um pequeno escudo de cobre, latão ou outro metal leve, com a borda laminada, como um chakram, feito para atender a necessidade de alguns lâminas do deserto, que precisavam de proteção sem abrir mão de uma arma secundária cortante.
Para todos os efeitos, o escudo laminado é um escudo leve, a despeito de ser feito de metal, oferecendo os mesmos bônus e redutores. Todas as regras aplicáveis a um escudo leve se aplicam a um escudo laminado.
Escudo laminado: arma marcial, leve; Preço: 15 TO, Dano: 1d4, Crítico: 20/x2, Distância: -, Peso: 0,5kg, Tipo: corte.
Espingarda
Espingardas são versões maiores e mais pesadas das escopetas. Lembram mosquetes, embora possuam um cano mais largo e robusto, capaz de suportar o impacto da sua munição pesada.
Espingarda: arma exótica (pólvora), duas mãos; Preço: 600 TO, Dano: 4d4+2, Crítico: 19-20/x3, Distância: 9m, Peso: 6 kg, Tipo: perfuração/concussão. Munição(10): 60 TO.
Assim como Escopetas Moreau, espingardas são carregadas com grãos de chumbo, que disparam uma devastadora carga concussiva em forma de nuvem. A espingarda causa 4d6 pontos de dano e tem um incremento de distancia de 9 metros. Porém, para cada incremento, a arma perde um dado de dano. Por exemplo, a espingarda causa 4d4+2 de dano até 9 metros, 3d4+2 a até 18 metros e assim por diante. Além disso, por disparar uma nuvem de chumbo, que afeta uma pequena área, a espingarda também ignora bônus de tamanho na CA. Como possui um alcance melhor que o da escopeta moreau, ela é muito usada para caçar animais pequenos, como patos e coelhos. Uma espingarda leva uma ação padrão para ser recarregada.
Flechas/virotes de Palo-Santo-de-Azgher
Palo-Santo-de-Azgher é um tipo de cactácea de tom amarelado que só nasce próximo a cemitérios áridos ou outros lugares de clima semelhante, onde muitos mortos tenham sido enterrados.
Munição para arcos ou bestas feitas com os espinhos largos e agudos dessa planta causam +1d4 pontos de dano extra contra mortos vivos.
Custo: 4 TO por flecha/virote.
Fuzil Ogre
Essa poderosa arma de pólvora é usada, embora em pequena escala, pelo exército de Thwor Ironfist em Lamnor. Criado por uma artífice goblin a partir de desenhos de um armeiro de Quelina, o fuzil ogre foi feito para ser os supra-sumo das armas de fogo artonianas. Grande e pesada, possui um robusto cano de 1,40 metros forjado em ferro, capaz de comportar um projétil enorme. Uns poucos modelos vazaram para o continente e acabaram sendo reproduzidos, embora ainda seja uma peça muito rara.
O fuzil ogre é uma arma muito grande e possui um coice muito forte. Por isso, não pode ser empunhada por um atirador com força inferior a 15. Um fuzil ogre leva uma ação padrão para ser recarregada.
Fuzil ogre: arma exótica (pólvora), duas mãos; Preço 700 TO, Dano: 2d12, Crítico: 19-20/x3, Distância: 45m, Peso: 7,5kg, Tipo: perfuração. Munição(10): 65 TO.
Katar
Também conhecido como Adaga de soco, o katar é uma lâmina curta e larga que possui uma empunhadura que se fixa ao antebraço do usuário. Arma favorita de assassinos do deserto, por permitir golpes potentes e rapidos.
Um katar oferece um bonus de +4 para evitar ser desarmado.
Katar: arma marcial, leve; Preço: 15 TO, Dano: 1d6, Crítico: 19-20/x2, Distância: -, Peso: 1 kg, Tipo: perfuração.
Kris
Um kris é uma espécie de espada curta muito pesada e larga que possui uma lâmina ondulada feita de aço, latão ou cobre. É muito usada como lâmina cerimonial pelos sacerdotes do deserto, tanto pelo clero de Azgher quanto pelo clero de Tenebra. O formato ondulado da arma permite abrir ferimentos muito profundos, difíceis de cicatrizar. Um Kris pode receber o talento Acuidade com arma, a despeito de ser uma arma média.
Kris: arma marcial, uma mão; Preço: 25 TO, Dano: 1d6, Crítico: 19-20/x3, Distância: -, Peso: 1,5 kg, Tipo: perfuração.
Kukri
Desenvolvida como uma arma para assassinos da ordem de Tenebra, o Kukri é uma espécie de faca com um desenho bem característico, possuindo uma folha curva com a lamina na parte interna, com empunhadura normalmente de madeira sólida ou aço, fazendo dela uma arma muito robusta e com um corte terrivelmente afiado.
Kukri: arma marcial, leve; Preço : 15 TO, Dano: 1d4, Crítico: 18-20/x2, Distância: -, Peso: 0,5 kg, Tipo: corte.
Tecuani
Tecuanis são espadas de uma mão que lembram cimitarras, de lâminas curvas e com a ponta em diagonal reta. Esse tipo de arma é vista somente entre nobres e abastados – apenas eles têm posses suficientes para custear a fabricação de uma destas. Essas armas têm a lâmina feita totalmente de obsidiana, um minério escuro e precioso, embora não muito resistente: uma falha crítica ao atacar com esta arma a fará quebrar, tornando impossível o reparo da arma por meios mundanos. Uma tecuani mágica não sofre este efeito.
O cabo de uma tecuani é sempre ricamente trabalhado com outros metais e pedras preciosas. Por sua exclusividade, estas armas são fabricadas apenas na qualidade obra-prima, e são consideradas armas exóticas.
Tecuani: arma exótica, uma mão; Preço: 500 TO, Dano: 1d8, Crítico: 19-20/x3, Distância: -, Peso: 2,5 Kg, Tipo: corte.
Urumi
Uma das armas mais temidas do deserto da Perdição, o Urumi é uma espada de cobre muito longa e afiada, mas flexível o suficiente para que a lâmina possa ser enrolada sobre si mesma. Pode possuir uma ou mais laminas a partir da empunhadura (o que não modifica suas estatísticas finais). É comum que um Urumi seja usado junto com um escudo redondo de cobre ou latão.
Um Urumi pode atingir oponentes a até 3 metros, e aceita o talento Acuidade com Arma, a despeito de ser uma arma média.
Urumi: arma exótica, uma mão; Preço :15 TO, Dano: 1d6, Crítico: 19-20/x2, Distância: -, Peso: 1 kg, Tipo: corte.
As ilustrações são de autoria de Sócrates “Hinomura Hiken”.