Grupos de aventureiros são formados por todo os tipos de pessoas: pessoas heróicas, cruéis, bárbaros ignorantes, magos acadêmicos, feiticeiros rebeldes, servos dos deuses, guerreiros cheios de adrenalina, homens em busca de tesouros, de vingança, de redenção, de conhecimentos, de aventuras. Cada um usa em seu ofício a ferramenta que lhe agrada: armas, magia, fé, charme. Alguns mais raros, saem do conforto das bibliotecas e salas de estudo para seguir uma vida de aventuras usando sua inteligência, sem focá-la em conhecimentos mágicos ou divinos, apenas com estudos. Entre esses, está o matemático.
Matemático
Exigências: perícia Ciências, precisa ter uma das seguintes vantagens: Patrono, Mentor ou Riqueza; Proibido para Incultos ou Dementes (Insano);
Papel de Combate: Dominante;
Ao invés de grimórios ou espadas, eles usam ábacos. Fazem contas, calculam probabilidades, fazem medições apuradas com um simples olhar e atacam com precisão. Claro que isso não impede de um matemático de usar armas ou de ter uma lábia desconcertante, mas usam com inteligência e cálculo.
- Leitura Corporal: Matemáticos são capazes de ler uma pessoa: analisar o poder de combate, prever movimentos através de probabilidades, analisar comportamentos para descobrir tesouros que outros não veriam e até mesmo quase ler a mente de terceiros, usando lógica. Em termos de jogo, eles são capazes de usar os poderes da vantagem Telepatia (mesmo em mundos onde poderes psíquicos não existem).
- Ataque Calculado: Esses estudiosos podem fazer ataques precisos em seus inimgos, após analisar seus movimentos. Eles gastam 2 PMs e um turno inteiro pensando (durante o qual não podem receber dano). No turno seguinte, podem atacar com um acerto crítico automático.
- Lógica Perita: A capacidade analítica de um matemático permite que ele se dê melhor em ações das mais variadas áreas do conhecimento. Sempre que for realizar um teste de perícia, eles podem gastar 2 PMs para receber um bônus de +2 naquele teste.
Matemáticos existem em todas as culturas mais avançadas e cultas, mas, dentre todas, os mais famigerados são os magos do povo Sar-Allan, habitantes do Deserto da Perdição. Os matemáticos Sar-Allan, além de terem a matemática mais avançada dentre os povos e conhecimentos de arquitetura e engenharia equivalentes a um anão, também são profundos estudiosos dos mistérios do grande deserto. Matemáticos pertencentes às tribos Sar-Allan também podem comprar o seguinte poder:
- Conhecimento das Areias: O matemático conhece a natureza mágica das tempestades de areia do Deserto da Perdição, sendo capazes de encontrar portais para lugares específicos. O matemático é capaz de usar as magias Teleportação, Teleportação Aprimorada e Teleportação Planar mesmo sem ter vantagens mágicas, mas gastando o dobro do custo em PMs (esse custo não pode ser reduzido por nenhum meio). Após gastar os PMs, o matemático faz um teste de Habilidade (que pode ser beneficiado pelo poder Lógica Perita). Se obter um sucesso, ele descobrirá a localização de um portal, que ocorrerá nos próximos 2d6 dias e deverá se dirigir ao local.
Embora não seja uma exigência, é comum que matemáticos tenham Fetiche (Ábaco). Muitos matemáticos também enveredam pelos caminhos da magia e não há nada que os impeça disso. Outros buscam domínio em áreas do conhecimento além da matemática e das ciências. De todo modo, indo pelo caminho que forem, ela é uma classe de aventureiros normal, que apenas usa do cálculo e analisa antes de atacar.
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© Imagem: Archer, por Tooaya.