E aqui estamos nós! O Projeto Deserto da Perdição tarda, mas não falha! Após um intervalo, por consequência de estarmos ocupados com uma porrada de tarefas pessoais, retomamos com nossa iniciativa de dar vida a esse lugar de Arton que até agora foi tão pouco explorado.
Numa tentativa de compensa-los pelo atraso, retomamos o fio da meada com um dos materiais mais bacanas já criados para esse projeto: a CdP Lâmina do Deserto. Apesar de eu ter sido o idealizador da classe, ela nunca viria à luz se não fosse pelo esforço conjunto do Hinomura e do Shido, que fizeram toda a parte mecânica, na versão original. Agora, meus estimados comparsas Moreau do Bode e o Hino (de novo), cuidaram de trazer a classe para Tormenta RPG — e eu continuo manjando tanto de D20 quanto uma caixa de sabão em pó…
Além da classe de prestígio, também apresentamos um personagem pronto (vamos tentar fazer isso com todas as novas classes de prestígio): Zain, um andarilho dessan. O bacana desse personagem é que ele ainda pode servir como gancho para aventuras envolvendo a Tormenta no deserto. Mas não vou entregar mais — leia por você mesmo.
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Lâmina do deserto
As lendas do deserto contam histórias de pessoas misteriosas, que vivem à beira do caminho do destino. Poderosos guerreiros que seriam filhos dos ventos e da areia, recebendo deles sua herança. Seus movimentos são rápidos e calculados. Em combate, é quase impossível acompanhar o ritmo frenético de seus braços, ao manejar duas lâminas, sempre fazendo com que uma sobreponha e acompanhe a outra, todo agilidade e precisão. Estes são os lâminas do deserto.
Um lâmina do deserto é, antes de tudo, alguém solitário ou que viveu muito tempo sozinho. Suas técnicas só vem à tona após longo tempo peregrinando pelas dunas – somente a paciência, instinto de sobrevivência e capacidade de reflexão, proporcionados pelo isolamento na imensidão das areias podem aprimorar suas capacidades. Por este motivo, é comum ouvir dos próprios lâminas que suas técnicas podem ser aprendidas, mas nunca ensinadas.
Talvez por seu modo de vida, nunca tendo um lugar certo pra chegar ou se acomodar, lâminas do deserto são, naturalmente, desapegados. Nem mesmo os deuses recebem sua devoção. Esses guerreiros preferem pensar que o destino fará com que todas as coisas tomem seus devidos rumos, sem apegar-se a nenhuma divindade em específico. Geralmente, o objetivo mais à vista do lâmina é quando e qual será a próxima provação que o deserto lhe trará. Em relação a tendências, o mais comum é que um lâmina adote qualquer tendência Neutra, mas existem exceções.
Pré-requisitos
Para se tornar um lâmina do deserto, o personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos.
Bônus base de Ataque: +5
Talentos: Acuidade com Arma, Combater com Duas Armas, Iniciativa Aprimorada, Tolerância.
Perícias: treinado em Sobrevivência.
Especial: deve ter sobrevivido em uma região árida por ao menos um ano.
Características de classe
Pontos de vida: um lâmina do deserto recebe 4 (+mod. Con) PV por nível.
Habilidades de classe
Filho da areia: o lâmina do deserto é acostumado a lutar em terreno traiçoeiro. Ele não sofre nenhuma penalidade em combate associada à falta de equilíbrio por lutar em terreno instável.
Filho da lâmina: o lâmina do deserto recebe o talento Foco em Arma para uma arma que tenha escolhido para se beneficiar do talento Acuidade com Arma.
Chutar o pó: no deserto, poucas coisas estão acima da honra dos filhos do destino. Sobreviver em batalha é uma delas. Quando lutando em areia, cascalho ou outro terreno de material solto, o lâmina do deserto pode tentar chutar pó no rosto de qualquer adversário a até 1,5m. Essa ação é idêntica a fintar um oponente mas, em caso de sucesso, o oponente ficará sob a condição “cego” por uma rodada.
Lâmina lépida: o lâmina do deserto adiciona um ponto de seu modificador de Sabedoria ao bônus de iniciativa para cada nível nessa classe.
Lâminas gêmeas: o lâmina do deserto passa a se beneficiar do talento Combater com Duas Armas Grandes, mesmo que não possua os pré requisitos. Caso já tenha esse talento, ele recebe um talento de combate extra, a sua escolha.
O que me atingiu?: a partir do 3º nível, uma vez por dia, um lâmina do deserto pode realizar uma ação de movimento ou uma ação padrão extra durante sua rodada, que pode ser feita antes ou depois de suas ações normais. A partir do 6º nível o lâmina do deserto pode usar essa habilidade duas vezes por dia e, a partir do 9º nível, três vezes por dia. No entanto, essa habilidade nunca pode ser usada mais de uma vez na mesma rodada.
Redemoinho de lâminas: quando luta com duas armas que recebam o benefício do talento Acuidade com Arma, o lâmina do deserto torna-se um pilar de lâminas giratórias, cortando e estocando sem piedade. Nessa situação, o lâmina do deserto recebe o talento Ataque Giratório, mesmo que não atenda os pré-requisitos. Caso ele já o possua, ele recebe um talento de combate qualquer, a sua escolha.
Intocável: o lâmina do deserto recebe o bônus indicado (+2 no 4º nível; +4 no 6º nível; +6 no 8º nível) em todos os testes de resistência contra efeitos que impediriam ou cessariam seu movimento (como a magia Lentidão por exemplo, entre outras).
Filho do vento: oponentes lentos não conseguem acompanhar os movimentos do lâmina do deserto e sentem as conseqüências na própria carne. O lâmina pode tentar desestabilizar um oponente com seus movimentos rápidos. Ele recebe o talento Finta Aprimorada, mesmo que não possua os pré-requisitos. Caso já tenha o talento, recebe um bônus de +4 para executar uma manobra de fintar.
Olhos do deserto: ao atingir o sétimo nível, o lâmina do deserto tem total noção do que ocorre em campo de batalha. Ele recebe a habilidade Esquiva Sobrenatural, como descrita na classe bárbaro. Caso o lâmina do deserto já possua esta habilidade, recebe então, Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
Corte sangrento: ao chegar neste nível, o lâmina do deserto torna-se capaz de realizar um ritual místico de comunhão com suas lâminas. Para a confecção do ritual, ele precisa reunir material equivalente a 8.000 P.O. e leva 24 horas para realizá-lo. A partir de então, essas armas passarão a ser consideradas como armas do Sangramento, caso usadas em conjunto. O ritual só pode ser executado com um par de armas por vez. Esse ritual só pode ser feito em armas cortantes.
Mestre das duas lâminas: o lâmina do deserto chegou a tal ponto de afinidade com suas lâminas, que ele aprende a utilizá-las no seu real limite. Ao entrar em combate, quando luta com duas armas que recebam o benefício do talento Acuidade com Arma, o lâmina do deserto pode escolher se deseja aumentar a margem de ameaça ou o multiplicador de dano de suas armas em um nível. Esta habilidade é cumulativa com quaisquer outros bônus. Entretanto, ela só pode ser utilizada uma vez por dia para cada 5 níveis de personagem do lâmina do deserto. Essa habilidade funciona durante um encontro para cada uso, cessando assim que o encontro termina.
Zain
O segundo dos filhos de uma elfa estrangeira com um coatl, soberano de uma próspera cidade mercantil, Zain é um dessan, uma criatura abençoadas por Azgher a viver como um príncipe rico e opulento.
Ou assim teria sido se Nehnemíl, seu irmão e o primeiro na sucessão, não quisesse assassinar o pai e não tivesse aliado-se à estranhas criaturas demoníacas para fazer cumprir o seu intuito.
Estranhos demônios que vinham de um inferno vermelho. Demônios chamados lefeu.
Ninguém sabe dizer o que aconteceu naquela cidadela. Uma rubra tempestade sem precedentes se instaurou lá e nunca mais saiu. Ninguém ousa se aproximar. Ninguém jamais saiu de lá.
Ninguém, exceto Zain.
Hoje, o guerreiro percorre o deserto, as vezes atuando como guia, as vezes integrando grupos de aventureiros — com especial atenção àqueles que adentram as áreas de Tormenta do deserto. Ele nunca se separa de suas duas tecuani e de sua fiel montaria, um manur chamado Colb’er.
Zain: dessan Ranger 4/Lâmina do Deserto 8, N; tamanho médio, desl. 9m; PV 92; CA 28 (+6 nível, +7 Des., +3 Con., +2 armadura); ataques: Tecuani +21 (1d8+9, 17-20/x3); Forma etérea, Inimigo predileto: monstros +2, Estilo de combate: duas armas, Terreno predileto: desertos+2, Vínculo selvagem: companheiro animal, Filho da areia,Filho da lâmina, Chutar pó, Lâmina lépida, Lâminas gêmeas, O que me atingiu? 2/dia, Redemoinho de lâminas, Intocável +6, Olhos do deserto; Fort+14, Ref+16, Von+12; For 14 Des 24, Con 16, Int 14, Sab 16, Car 14.
Perícias e Talentos: Acrobacia +22, Atletismo +17, Conhecimento (Tormenta) +17, Conhecimento (Religião) +21, Cura +18, Furtividade +22, Iniciativa +26, Percepção +18, Sobrevivência +18; Usar Arma Exótica (Tecuani), Acuidade com Arma (Tecuani), Combater com Duas Armas, Acerto Critico Aprimorado (Tecuani), Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Grandes, Treino em Perícia (Acrobacia), Casca Grossa, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Iniciativa Aprimorada, Usar Armadura (leves, médias,), Usar Arma (simples e marciais), Usar Escudos, Rastrear, Tolerância, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (Tecuani).
Equipamento: kit do aventureiro, kit de medicamentos, adaga, Luvas da Destreza +2, pelo menos 2 livros sobre assuntos diversos.
Primorosa: essa tecuani +1 flamejante foi um presente recebido de zain pelo próprio pai, quando ainda era um príncipe do deserto. A arma possui um cabo trabalhado em ouro e decorado com pequenos rubis e inscrições em luhga na lâmina, onde se lê “Toda a glória ao Olho Vigilante”. Foi criada por um antigo sacerdote do Deus-sol para celebrar a coragem de Alain, O Devorador de Carniça, um gnoll que se converteu ao culto de Azgher e defendeu a tribo Sar-Allan durante uma invasão de mortos-vivos erguidos por Latifa, uma poderosa sacerdotisa de Tenebra. Alain ainda empunhou Primorosa durante muito tempo, até que se retirou, na velhice, devolvendo a arma aos clérigos de Azgher, para que aquela lâmina pudesse servir ao Vigilante tão bem quanto o próprio gnoll havia servido. Posteriormente, Primorosa passou pelas mãos de vários grandes heróis do povo do deserto.
Aterradora: tecuani +1 anti-criatura: monstros. Aterradora foi forjada por um grupo de poderosos desbravadores da Tormenta, os quais Zain ajudou a escapar de uma área da tempestade rubra. Aterradora é uma tecuani de lâmina vermelho-escura. Seu cabo é de marfim com uma serpente enrodilhada em relevo.
A imagem que ilustra este post é da autoria de Helton Carlos.