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Concurso Secular: Fame/Monster

O que segue é o texto do jogo que submeti ao Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos, promovido pela Secular Gamesque batizei de Fame/Monster.
Antes de prosseguirmos com o jogo em si, algumas observações:
1. É um concorrente fraco porque não é suficientemente completo — são citados Arquétipos de personagem (i.e. classes), mas apenas um destes possui informações completas de jogo. Da mesma forma, “cartas de intervenção” são citadas, mas apenas um exemplo é fornecido;
2. A organização da informação não é lá essas coisas, faltam algumas instruções (como as condições de endgame, por exemplo, como deixei isso passar?!);
3. Pré-requisitos: familiaridade com os trabalhos da Lady Gaga. Este texto é extremamente referencial. Ter assistido aos vídeo-clipes é o suficiente, contudo. A saber inicialmente: a segunda versão de seu primeiro disco chama-se The Fame Monster; uma de suas primeiras músicas chama-se Beautiful, Dirty, Rich. Isto fará sentido eventualmente;
4. Há planos de refinar/expandir o material aqui no blogue, provavelmente nas doses homeopáticas de uma série de matérias.
Sem mais delongas, vamos ao texto conforme enviado para o concurso. Mentira — o formato em que enviei foi .txt, ao passo que o WordPress permite certo grau de formatação.
 

Fame/Monster

 
Um RPG de guerrilha, transgressão e arte em um futuro corporativo distópico, inspirado no universo temático-imagético dos vídeos e músicas de Lady Gaga.

O Futuro da música

A indústria fonográfica sobreviveu ao futuro. Mais que isso: prosperou. No passado, o som fora domado. Primeiro congelado no tempo, agrilhoado à matéria por linhas de geografia em um cilindro de cera. O eletromagnetismo expandiu seus domínios materiais — e em sua metástase deixou de ser apenas som e tornou-se também imagem.
Mas não tardou para que a música se voltasse contra seus domadores. Em virulência de  elétron-silício, rompeu as correntes e tornou-se livre. Maná que caía do céu, a todos  acessível no éter.
A indústria fonográfia franziu o cenho para tamanha indecência.
Como cobrar por aquilo que se pode adquirir sem custos? Diversos modelos lograram um  sucesso parcial na melhor das hipóteses. Até que um astuto executivo indagou: “Que outras partes do processo controlamos?” Se não mais monopolizavam armazenagem e distribuição, havia uma variável na equação sobre a qual a exclusividade era indisputada — o artista.

Como vender o artista?

O artista como indivíduo colide contra o obstáculo da reprodutibilidade. Como fazer com que o artista — e não apenas a percepção do mesmo — seja onipresente? Holografia foi tentada, mas sofreu o mesmo destino que seus antecessores nas mandíbulas da informação livre. Apenas a biotecnologia trouxe o sucesso — a clonagem possibilitou a produção em
série da materialidade do artista.
Não foi um nascimento sem dificuldades. Considerações éticas e legais ofereceram resistência. Houve dificuldades técnicas — se se clonasse um artista real, este e seus possíveis descendentes teriam direito a royalties sobre o genoma.
Tais acionistas não eram desejados.
Muito dinheiro transpôs tais barreiras. Engenharia foi empregada e compôs uma linhagem genética sob medida, devidamente patenteada e blindada por leis de propriedade. Se em local nenhum da Terra a produção em série de seres humanos era aceitável, em sua órbita as regras eram menos claras.
O mundo foi posto de pernas para o ar pelo advento das Pessoas Aplicadas. Policiais não se limitavam a vestir uniformes — agora eram uniformes, uma homogeneidade muito específica, de pulso firme e sangue frio, que não falhava sob tensão. Enfermeiras desenhadas para a empatia. Chefes de cozinha de paladar e olfato estupidamente sensíveis.
A indústria da música atacou neste front com sua própria linhagem:
GaGa.

Idênticas?

“Este é o manifesto da Mãe Monstro: Em T.A.C.G. — Território Alienígena Controlado pelo Governo –, um nascimento de proporções magníficas e mágicas ocorreu. Mas o nascimento não era finito. Era infinito. À menida que os úteros multiplicavam-se em número e a mitose do futuro começou, foi percebido que este infame momento na vida não é temporal, mas eterno. E assim se iniciou a gênese de uma nova raça, uma raça dentro da raça humana, uma raça que não possui preconceito, que não possui julgamento, mas liberdade sem barreiras. Mas naquele mesmo dia, quando a mãe eterna pairava no multi-verso, outro nascimento mais aterrorizante aconteceu, o nascimento do mal.”
– Lady Gaga, Born this way
Lady GaGa se apresenta simultaneamente em Berlim, São Paulo e Tóquio — mega-concertos com os mesmíssimos padrões de produção, mas ainda assim distintos e únicos. Paralelamente, ela participa de uma entrevista em Nova Iorque e agracia com sua presença os desfiles da Semana de Moda em Londres. E sequer chegamos às festas particulares dos muito ricos.
Filhas de uma corporação, as GaGas têm uma relação simbiótica com um exército de produtores e tutores já no berço. São cultivadas para serem artistas performáticas desde o útero artificial. Não há liberdade ou espaço para desvio, mas não é uma vida ruim. Fama e uma vida de luxo não são para elas desejos elusivos — são fatos naturais da vida.
Mas o indivíduo não é apenas o genoma. O meio molda cada uma de maneira única. Nem todas internalizam o condicionamento no mesmo grau. Algumas se rebelam.

Escape: Haus of GaGa

“E ela própria se dividiu em duas. Rotacionando em agonia entre duas forças supremas, o pêndulo da escolha iniciou sua dança. Parece simples imaginar gravitar instantaneamente e sem hesitação na direção do bem. Mas ela ponderou: “Como posso proteger algo tão perfeito sem o mal?”
-Lady GaGa, Born this way
Laços se sangue são fortes. Mesmo foragidas do sistema homogêneo, os elos de irmandade se mantêm — para evitar a captura por parte dos antigos mestres, elas forjaram uma rede de contatos, um coletivo clandestino com o intuito de perpetuar sua subservão: a Haus of GaGa.
Mas uma vida subterrânea não é o ideal — os grilhões foram rompidos para que pudessem vivenciar o mundo, não se esconder dele. Mas se se mostram, são rapidamente reabsorvidas pelo maquinário que lhes deu origem. Mas a política da empresa em relação as fugitivas pode ser usada para a vantagem destas.
Como em tudo que concerne as Pessoas Aplicadas, observa-se sempre uma regra primordial: o Estado jamais deve ser envolvido. Tais evasões são um segredo guardado a sete chaves: a legislação que permite as Pessoas Aplicadas se baseia em total controle. Brechas nesse controle implicam falhas de segurança — admiti-las daria motivos para leis mais
restritivas. Ninguém quer ver cair o valor das ações, logo, tais problemas são resolvidos internamente.
Algumas GaGas foram feitas como espiãs ocultas por uma pele de celebridade, caçadoras furtivas de suas irmãs rebeldes. Esforços recentes do Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento levaram isto um passo além: algumas unidades comandam grupos de clones da divisão militar recentemente adquirida pela empresa, a linhagem Alejandro.
Mas o jogo virou novamente quando rebeldes surgiram também nestas fileiras.
Como podem elas deixar o cobertor da obscuridade ao mesmo tempo que mantêm a autonomia conquistada?

Fama/Monstro

Dois caminhos: Fama e Monstro.
Fama implica estabelecer uma base de fãs e uma persona pública — se muitos sabem que você é, muitos vão estranhar seu desaparecimento. Isto requer estabelecer conexões e operar manobras de publicidade mais rápido que a capacidade da corporação em silenciá-la. Sua Fama há de força-los a reconhecer sua autonomia — pois nada deve parecer fora do normal. É uma subversão sutil, mas que deverá ser suportada com um sorriso falso por aqueles que se opõem.
Pode-se também jamais olhar para trás e se tornar Monstro. É a liberação total dos instintos reprimidos. É a chama mais brilhante, mas também a mais breve — o turbilhão de destruição consome também aquela que o cria. Mas a lenda permanece como inspiração para aqueles que desejam suplantar as estruturas estabelecidas.
Apenas o ponto de partida é claro: a qual dos destinos suas ações a levarão?
Fama ou Monstro? Você escolhe.

O Jogo

Quem joga?
Você e mais um grupo de amigos — um total de 4 ou 5 pessoas é o ideal. Estes são os Jogadores.
Um deles é um tipo de jogador diferenciado, o Mestre de Cerimônias, ou MC — assim como os demais jogadores, ele também segue regras, ainda que estas sejam ligeiramente distintas.
Como se joga?
Cada um dos jogadores, excetuando o MC, controlará as ações de uma personagem em uma história imaginada. Tais personagens são chamados de Protagonistas.
O MC, por outro lado, atua como o produtor de uma peça — sob seu controle está a Cenografia e demais personagens Coadjuvantes.
A história existe apenas na imaginação dos envolvidos no jogo, e tal formato possui uma fraqueza — comunicação direta entre mentes é coisa impossível (ao menos no estado atual da tecnologia e de nossa biologia humana). Logo, elementos da história — ações das protagonistas, coadjuvantes e impressões acerca de elementos da cena — devem ser
transmitidos verbalmente, via Narração.
Logo: só existe na realidade da história aquilo que é explicitamente narrado.
O jogo tem seu começo em uma Situação Inicial. Esta é elaborada pelo MC, com base nos Detalhes das protagonistas.
MC: Atente aos detalhes dos personagens de modo a elaborar uma situação que seja do interesse destes — e, conseqüentemente, capazes de genuinamente interessar os jogadores.
Jogadores: Suas escolhas na criação da personagem explicitam o tipo de histórias em que você quer que ela participe. Se suas escolhas não comunicam situações que você realmente quer que sua personagem vivencie na história, ou você não tem claras em sua mente tais escolhas, peça ajuda a seus colegas de mesa — talvez a sugestão de algum dos colegas
seja a peça que falta.
MC e Jogadores: COMUNIQUEM-SE. Claramente. Ninguém lê mentes, lembra? Conversem abertamente. Apresente sua personagem. Faça perguntas sobre as personagens dos demais jogadores. Vocês estão juntos nessa — cooperação é a chave.

Que fazem personagens e jogadores

MC: Descreva a situação inicial. Diga que elementos cenográficos e coadjuvantes existem na cena, bem como as circunstâncias.
“As personagens estão em um mercado clandestino em que as bancas de venda delineiam corredores apertados. Uma multidão circula, apreciando ou negociando artefatos fetichistas. Um agente Alejandro está a perseguir as personagens.”
Ao descrever, não se acanhe em emprestar referências de livros ou filmes que sejam do conhecimendo do grupo. Todos são familiares com o camelódromo da cidade? Perfeito — use isto como descrição, modificando pequenos detalhes conforme necessário for. Ninguém lê mentes: evocar elementos do conhecimento de todos ajudará a manter breve a descrição da cena.
Jogadores: Uma vez descrita a situação inicial, façam perguntas a respeito de pontos que por ventura não estejam claros. O bom andamento do jogo requer que todos concordem com a situação imaginada.
Uma vez sanadas quaisquer dúvidas, os jogadores narram como suas personagens interagem com os elementos da cena. Em nosso exemplo, que farão? Tentarão usar a distração imposta pela multidão para emboscar o Alejandro? Isso pode chamar mais atenção do que gostariam — talvez seja melhor despistá-lo e fugir. Ou talvez um escândalo seja desejável. Uma das personagens pode ter um conhecido entre os vendedores…
Sempre que os jogadores narram a ação de seu personagem, o MC tem duas opções:
1. Dizer sim, ou;
2. Rolar os dados.

Regras

Um MC que simplesmente diz “não” parece ditatorial e arbitrário. Não queremos atrito entre os jogadores. Assim sendo, tais vereditos (possivelmente) desagradáveis ficam a cargo de um agente impessoal: as regras do jogo.
Quando o MC não diz “sim”, temos um Teste. O jogador deseja que sua ação tenha um resultado; o MC, por outro lado, é partidário de conseqüências que tendem a outra direção. Os dados decidem qual ponto de vista prevalece.
De acordo com a descrição da ação, o MC exige um teste de uma das Características da personagem, geralmente graduada em um número de 1 a 5. Este número determina o número de dados de seis lados — ou d6s — que o jogador deve rolar.
Cada um dos dados que cair com um número maior ou igual a 4 é um Acerto. Os menores são Erros.
O MC, por sua vez, estabelece um Obstáculo — o número de acertos necessários para que o ponto de vista do jogador prevaleça.
Se o número de acertos iguala ou supera o obstáculo, a intenção do jogador se confirma e ele narra a ação do personagem conforme pretendido.
Caso contrário, o MC determina que algo não saiu exatamente como desejado — uma complicação, que vai apimentar a situação!

Personagens

Jogador: Selecione um dos Arquétipos GAGA presentes neste documento. Cada um deles apresenta o universo de opções dentro do qual você fará suas escolhas.
As seguintes partes mecânicas parametrizam a maneira como sua narração interage com as regras:

Características

São grandes categorias, descritores que atuam como invólucro das ações narradas. Como o nome implica, são atribuições relevantes das personagens no contexto deste jogo. São:
BONITA: Ações que dependem e/ou resultam em beleza, no sentido de algo que possui coesão formal, que atrai, agrada os sentidos ou inspira. Glamour. Artes. Sedução. Detalhismo.
SUJA: Sua mãe não aprovaria. Ações desta esfera envolvem coisas pouco agradáveis, sejam em relação aos sentidos ou aos valores éticos. Truques. Violência. Sabotagem.
RICA: Ações que envolvem fatores externos, mas sob o controle do personagem. Dinheiro. Conexões. Influência.

Dados

Os dados em FAME/MONSTER são dividos, chega a ser vergonhoso de tão óbvio, em Dados de Fama (F) e Dados de Monstro (M). Ambos são dados comuns de 6 faces. A única exigência é que tenham cores diferentes, de modo a possibilitar sua diferenciação.
Cada arquétipo possui um conjunto de 6 dados, estipulado em quantidades específicas de F e M.
Quando testa uma Característica, rola um número de dados igual ao valor da Característica, escolhendo quaisquer dentre aqueles de seu Conjunto.

Detalhes

São particularidades da personagem. Podem ser um adjetivo, uma frase de efeito; uma alusão a um local, um evento, uma pessoa, etc. O importante é que digam algo de interessante sobre a personagem.
Personagens possuem 3 Detalhes, definidos sob as seguintes diretrizes:
Um Detalhe referente à Vida Corporativa. Quando ainda nas fileiras da gravadora, o que definia sua personagem?
Um Detalhe referente à Clandestinidade. O que marcou a personagem em sua fuga e na vida clandestina que seguiu?
Um Detalhe referente a uma Irmã de Guerrilha. Como sua personagem conheceu a personagem do jogador à sua direita? Como tal relação a marcou?
Defina cada um dos Detalhes como Fama ou Monstro, de acordo com o tema e contexto.
Detalhes entram na descrição das ações. Se um detalhe for relevante à ação, ótimo: incorpore de forma plausível à descrição a maneira como ele se aplica. Quando o faz, tem direito a rolar novamente um Erro, desde que o tipo de dado (F/M) corresponda ao tipo do Detalhe.
Alternativamente, o MC pode descrever como um de seus Detalhes prejudica sua ação. Neste caso, role novamente um Acerto, desde que o tipo de dado (F/M) corresponda ao tipo do Detalhe. Quando o MC procede desta maneira, você recebe um Dado de Bônus, do mesmo tipo do Detalhe, que você pode adicionar a qualquer jogada que desejar. Após usado, este dado é perdido.

Exceções

Cada arquétipo possui uma lista de Exceções, que permitem que a personagem quebre as regras de uma maneira pré-definida.
Cada Exceção pode ser usada uma vez em uma dada cena.

Intervenções

Cada personagem inicia a sessão com duas Cartas de Intervenção. São planos em progresso e manifestações artísticas que têm efeito quando certos valores de Fama e Monstro são atingidos em jogo. Quando tais valores são atingidos, jogue a carta de intervenção e seus efeitos passam a fazer parte do jogo.

Arquétipos

Rainha de Copas (Poker Face)
Nesta sociedade, até mesmo a economia é um jogo — o mercado financeiro é abstrato ao ponto do xadrez! Há sempre os mais astutos, capazes de perceber uma oportunidade e virá-la a seu favor. Desde que você escapou, percebeu que tudo na vida pode ser encarado como um jogo. E você não apenas tem sorte: está sempre munida de um ás na manga.
Conjunto de Dados: 4F, 2M
Características:
SUJA 5 — Truqueira, você! Uma golpista de marca maior, mas, ei, o único crime de verdade é ser pega!
Distribua 6 pontos entre BONITA e RICA. Nenhuma destas características deve exceder valor 4.
Exceções:
Escolha 2:
[ ] Bluffin’ with my muffin: Seu olhar sedutor não tem nada a ver com desejo sexual — é apenas a preparação de terreno para um golpe. Quando lhe for pedido um teste de BONITA em que beleza sensual for relevante, role SUJA no lugar.
[ ] Pop culture: Você conhece os bastidores do show bizz, e não tem qualquer ressalva em largar nomes em uma conversa, mesmo que você não tenha qualquer relação com a pessoa ou instituição em questão. E daí? Seu interlocutor não deve conhecê-los também! Quando lhe for pedido um teste de RICA em que conexões sociais sejam relevantes, role SUJA no lugar.
[ ] Can’t read my poker face: Quando rolar SUJA para mentir na cara dura, role novamente os Erros. Cara de pau.
[ ] Spades to start: Um ás — ou uma faca, ou uma metralhadora, não importa: você tem escondido na manga e não tem pudor em usar. Sempre que você iniciar uma ação de violência, adicione +2M à sua rolagem de SUJA. Quem esperaria?
Demais arquétipos: nome (vídeo-clipe a que ele faz referência)

Party Monster (Just Dance), Profeta Urbana (Love Game), Diva Fraturada (Paparazzi),Viúva Negra (Bad Romance), Vingadora (Telephone), Papisa de Guerra (Alejandro)

Testes e Obstáculos

Obstáculos variam de 1 a 5 — o número de acertos que a rolagem deve atingir para obter êxito.
Este número não se relaciona com “dificuldade”. A pergunta correta é: o quão interessante é o rumo de ação que o jogador propôs? Caso as conseqüências do êxito gerem uma situação emocionante, defina um Obstáculo baixo — 1 ou 2, por exemplo.
Por outro lado, se a ação visa apenas a evitar riscos, cujas conseqüências gerariam reviravoltas mais divertidas, então o Obstáculo é alto.
Não deixe a bola cair — a história deve prosseguir sem deixar o ritmo esfriar. Tenha a personagem êxito ou não, a situação que segue deve ser capaz de manter os jogadores entretidos e interessados.

FAMA/MONSTRO

Sempre que dados forem rolados, alguns serão F e outros M. Depois de resolvida a rolagem, observe:
1. Qual dado teve o número mais alto?
2. Se o número mais alto se repete, ele se repete em mais instâncias de F ou M?
3. Em caso de empate em 2, o jogador à esquerda do que realizou o teste escolhe qual será
considerado mais alto.
O dado mais alto define se sua ação rende um ponto de FAMA ou de MONSTRO.
Registre estes pontos em sua planilha de personagem. Fique atento: são estes pontos que lhe permitem
ativar Intervenções!

Intervenções

Exemplo de Intervenção:
PRESUMED DEAD (Diva Fraturada)
Fama 5, Monstro 3
Que belo golpe publicitário! Você foi encontrada com os olhos vidrados, uma garrafa de vódega vazia em uma mão e um frasco de comprimidos na outra. O banheiro estava uma bagunça, mas o cabelo desarrumado e o rímel borrado estavam im-pe-cá-veis! As fotos ficaram lindas, e foram um bafão homérico nos canais de celebridades.
Será necessária uma entrada triunfal para retornar à ativa, mas até lá ninguém tem motivos para procurar por você: está morta!
Em qualquer teste que envolva não ser detectada, você conta os 3s como Acertos.
Intervenções duram até o final da sessão, a menos que seja jogada outra Intervenção que a contradiga.

Fim do jogo: auto-crítica

Intervenções precisam ser muito, mas muito melhor trabalhadas. Alguém notou qual a mecânica que as rege? Uma de barra de especial em jogos de luta! É isso aí — elas são um Daily + Limit Break. É um ponto inicial rudimentarmente satisfatório, mas que pode ser muito melhor trabalhado de modo a englobar também efeitos de cunho mais narrativo — que são mais difíceis de parametrizar de forma ordeira.
Ainda, a informação sobre a aquisição de pontos de Fama/Monstro são apresentadas muito depois do que deveriam — isto é central ao jogo, e deveria possuir uma posição de destaque.
Talvez esses pontos possam ser utilizados individualmente — o que gera um conflito em termos de administração de recursos, utilizá-los pelo conta-gotas ou estourar com Intervenções? Ou talvez tal conflito seja indesejável — isto inibe um ou outro uso, e talvez ter ambos seja mais interessante. Quem sabe um tipo de ação especial que permite a uma GaGa doar alguns desses pontos a uma colega? Isto incentivaria uma maior sinergia entre as Intervenções das diferentes personagens, logo, planos cooperativos.
E as coisas básicas negligenciadas, claro — definição de cena, condições para o término de uma cena, condições para o término da sessão (endgame), e, claro, como gerenciar uma “campanha” (i.e. séries de sessões interligadas).
Fama/Monstro ainda tem um bom caminho a percorrer até que se torne um jogo funcional. Muito obrigado aos meninos da Secular Game por terem fornecido a motivação para dar início a isto. Feliz ou infelizmente.

Referências

(Que também deixei passar no documento do concurso! Quão relapsa uma pessoa pode ser? Muito.)
Mecânicas de jogo: Apocalypse World (Vincent Baker) — que me fez amar classes de personagem e usa o termo Mestre de Cerimônias –, Burning Wheel (Luke Crane) — que me fez amar dice pools –, Lady Blackbird (John Harper) — um tratado de como combinar mecânicas das mais diferentes fontes de maneira simples –, FATE System (Fred Hicks, Rob Donoghue, Leonard Balsera) — louvados sejam os Aspectos.
Temas: As “Pessoas Aplicadas” vêm do romance de ficção científica Counting Heads, de David Marusek. É um transhumanismo bem pé-no-chão, recomendo com ênfase. Todos os demais elementos aludem ao trabalho de Lady Gaga e de sua equipe de designers, a Haus of Gaga.

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