Prosseguindo com o Projeto Deserto da Perdição, trazemos nesta quinzena novas criaturas: o carcará, com seu estômago de ferro, sua contraparte atroz e os fiéis manures, além de um novo talento. Confira!
Por Sócrates “Hinomura Hiken” e Tiago “Oriebir”.
Carcará ND 1/3
Carcarás são aves de rapina típicas da região dos sertões artonianos. Resistentes e tenazes, costumam ser implacáveis em seus ataques. Comem de tudo, mas tem preferência por carne fresca. Graças a essas características, o carcará acabou ganhando a reputação de animal durão e sanguinolento. Quando um alguém demonstra possuir muito sangue frio ou se é implacável, logo é comparado a um carcará. Essa ave tornou-se um símbolo do ímpeto dos andarilhos sem lei do deserto.
Carcarás são do tamanho de falcões, e são também inteligentes. Um bom falcoeiro pode domesticá-los para caça e vigilância.
Animal 1, Mínimo, Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 3m, voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +3 (1d3).
Habilidades: For 5, Des 17, Con 14, Int 2, Sab 14, Car 6.
Talentos: Acuidade com Arma (garras), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
Tesouro: nenhum.
Estômago de ferro: Um carcará é uma criatura muito resistente. Embora prefira carne fresca, ele pode comer até a mais apodrecida carniça, e beber água de qualidade duvidosa sem sofrer danos. Carcarás recebem bônus de +4 para resistir a qualquer doença ou veneno não-mágicos.
Carcará Atroz ND 3
Uma versão monstruosa e gigantesca do carcará, o carcará atroz é um predador terrivelmente agressivo e inteligente.
Carcarás atrozes podem consumir carniça, mas preferem abater criaturas vivas. São caçadores ferozes e ficam muito agressivos caso invadam seu território ou coloquem seu ninho em risco. Costumam atacar com um voo, golpeando com suas garras e bicos afiados, indo para longe logo em seguida. Quando suas vitimas já estão feridas o suficiente, o carcará atroz então às imobiliza com as garras.
Animal 6, Grande, Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +17.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +5.
Deslocamento: 6m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +9 (1d6+7) ou duas garras +7 (1d6+7) e bicada +6 (1d8+7).
Habilidades: For 19, Des 16, Con 22, Int 2, Sab 14, Car 6.
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garras), Fortitude Maior, Investida Aérea, Reflexos Rápidos.
Tesouro: nenhum.
Agarrar Aprimorado: Se o carcará atroz acertar um ataque com suas garras, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre.
Estômago de ferro: Um carcará é uma criatura muito resistente. Embora prefira carne fresca, ele pode comer até a mais apodrecida carniça, e beber água de qualidade duvidosa sem sofrer danos. Carcarás recebem bônus de +4 para resistir a qualquer doença ou veneno não-mágicos.
Treinando um Carcará Atroz
Embora sejam arredios e agressivos, carcarás atrozes têm inteligência comparável a de um cão e podem ser adestrados, ainda que com certa dificuldade, para aceitar um cavaleiro.
O treinador deve, primeiro conseguir uma atitude amistosa com relação ao Carcará Atroz (Um teste de diplomacia CD 26 ou Empatia com a Natureza CD 18). Depois, ele deve passar seis semanas adestrando o animal (CD 25 para um filhote, 28 para um animal adulto). Para cavalgar um carcará atroz é preciso uma cela exótica. A criatura pode lutar enquanto carrega um cavaleiro, mas este não pode atacar a menos que obtenha sucesso em um teste de cavalgar.
Ovos de carcará atroz valem 3.000 TO. Filhotes valem 5.000 TO. Um treinador profissional cobra 1.000 TO
para adestrar um Carcará Atroz. Um ninho de Carcará Atroz pode ter de dois a quatro ovos.
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Manur ND 3
Animais originários do próprio deserto, a primeira vista parecem ser uma mistura estranha de urso com coelho.
Esses mamíferos possuem um corpo massivo que pesa mais de 300kg e chegam a atingir 2,5m de altura quando apoiados nas patas traseiras. Sua dieta baseia-se em lagartos, serpentes e pequenas aves. Em estado selvagem, costumam viver em casal. A pelagem dos manures varia entre o marrom e o amarelo-areia, mas existem variedades mais raras, de cor branca, cinza e negra.
A característica mais marcante nestes animais, entretanto, é sua capacidade de cruzar longas distâncias sem água ou comida. Isso se deve à “manta” que envolve seu pescoço. Ali, o manur acumula
, em forma de gordura, a energia para agüentar as altas temperaturas do deserto e as longas viagens. Esta manta chega a pesar 36kg, mas diminui à medida que a gordura vai sendo consumida; quando ele se alimenta novamente, a manta torna a crescer. Um manur pode ficar até dez dias sem beber água, mas quando encontra, ele é capaz de beber cem litros em apenas dez minutos!
A boca de um manur é preparada de forma que, em situações extremas, ele possa comer cactos e outras folhagens rasteiras e duras que formam a vegetação natural do deserto. Quando ocorrem tempestades de areia, músculos especiais no focinho do manur impedem que a areia entre, mas não o impede de respirar. Essas características, aliadas à sua agilidade, o torna uma ótima opção de montaria para viajantes e demais habitantes do Deserto da Perdição.
Animal 6, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +11.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 51.
Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +5.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +10 (1d6+7) ou duas garras +7 (1d6+7).
Habilidades: For 23, Des 16, Con 19, Int 2, Sab 14, Car 7.
Perícias & Talentos: Atletismo +15; Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Tolerância.
Tesouro: nenhum.
Agarrar Aprimorado: Se o manur acertar um ataque com suas garras, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre.
Treinando um Manur
Embora possuam inteligência comparável a de um cavalo, os manures devem ser treinados antes que possam servir como montarias. Para ser treinado, o manur deve ter uma atitude amigável em relação ao adestrador (o que pode ser conseguido obtendo sucesso em um teste de Diplomacia CD23 ou Empatia com a Natureza CD15). Treinar um manur amigável exige seis semanas de trabalho e um teste bem-sucedido de Adestrar Animais CD 21. Um manur é incapaz de lutar enquanto transporta um cavaleiro.
Os filhotes de manur valem 5.000 TO cada. Um profissional cobra 1.000 TO para treinar um manur.
As imagens deste artigo são de autoria de Hinomura Hiken e Oriebir.