Um tema abordado por diversos animês e mangás é o esporte. Existem desde mangás de futebol, como o muito querido do público brasileiro Captain Tsubasa: Road to 2002 (mais conhecido como Super Campeões), passando pelo basquete (Slam Dunk, Kuroko no Basket), e até mesmo de esportes pouco populares por aqui como futebol americano (EyeShield 21) e baseball (Major). Como 3D&T é um RPG de animê, regras para campanhas esportivas não poderiam faltar. Confira aqui o primeiro de uma série de artigos sobre o tema.
RPG e Esportes
Para mim, esportes são uma das coisas mais interessantes para se abordar em uma campanha. Eles aparecem na aventura épica de Tormenta Contra Arsenal, na forma de uma corrida de cavalos. Diversos animês e mangás mostram como pertencer a um time também significa acumular experiência e enfrentar adversários poderosos, da mesma forma que personagens de mangás de luta. Por isso, nada mais justo que regras completas para campanhas esportivas no melhor sistema para aventuras de animê e mangá!!
No 3D&T, já ouve uma adaptação do futebol para o Manual Turbo, o que nos incentivou a publicar uma versão atualizada com regras aqui no Defensores. Porém, as regras apresentadas nesse artigo serão básicas, e nos próximos artigos serão aprofundadas para o futebol e o basquete, incluindo kits para ambos os esportes.
As características:
Força: representa sua capacidade de fazer jogadas de contato contra outro jogador, como roubar a bola.
Habilidade: representa a agilidade e coordenação no domínio de bola de um jogador.
Resistência: indica quanto tempo você consegue ficar ativo numa partida antes de sofrer redutores de fadiga (veja abaixo). PVs e PMs são calculados normalmente como em qualquer campanha.
Armadura: mostra sua capacidade de resistir a jogadas do adversário.
Poder de Fogo: representa arremessos e chutes realizados com o propósito de marcar pontos.
Regras Básicas
As regras a seguir são usadas em todos os esportes que abordaremos. Em alguns casos, podem sofrer modificações para se adequarem melhor a algum esporte em particular.
Passes: um passe é um teste de Poder de Fogo para quem realiza, e de Habilidade para quem recebe. Ambos devem passar para que o teste seja bem sucedido. Passes para outras zonas podem sofrer redutores (veja abaixo).
Roubar a bola: isso também é resolvido com FA (Força) e FD. Caso a FA ultrapasse a FD, a bola é roubada pelo atacante. O defensor tem direito a uma Esquiva para evitar a jogada.
Marcação: um jogador pode atrapalhar a movimentação de outro, dando pouco espaço para que ele realize suas jogadas. Quando um jogador realiza uma marcação, ele não pode realizar outras ações e deve mover-se de acordo com seu alvo, porém o alvo recebe -2 para realizar qualquer jogada enquanto não se livrar da marcação. O alvo tem direito a uma Esquiva por rodada para se livrar da marcação.
Jogadas corpo-a-corpo que sejam resolvidas com FA e FD causam dano ao defensor normalmente. Caso um jogador chegue a 0 PVs, não estará mais em condições de jogar e deve fazer um teste de Resistência para evitar uma lesão.
Faltas: um jogador pode cometer uma falta acidental caso possua Força igual ou maior que o dobro da Armadura do defensor. Nesse caso, deve-se fazer um teste de Habilidade para evitar a falta. Para faltas intencionais, o atacante deve fazer um teste de Força com um redutor igual a Armadura do alvo. Em ambos os casos, o defensor não poderá usar sua Habilidade em sua FD. A natureza da falta e a punição ao jogador dependerá do esporte.
Vantagens e Desvantagens:
As vantagens e desvantagens a seguir são apropriadas para campanhas esportivas. Estão devidamente adaptadas para esportes, porém os próximos artigos podem expandi-las para jogos específicos.
Aceleração. Jogadores rápidos, capazes de percorrer o campo em poucos segundos.
Aparência Inofensiva. Todo mangá tem um desses – aquele jogador baixinho, magrinho, fraquinho… Porém muito habilidoso e com jogadas impressionantes.
Ataque Especial. Essa vantagem representaria uma jogada específica de um jogador, que ele pudesse usar com maior maestria. Normalmente, Ataque Especial representa um chute ou arremesso, mas à critério do mestre, Ataque Especial também pode ser usado para passes ou para roubar a bola. Os poderes adicionais para o Ataque Especial que estarão disponíveis também dependem do mestre.
Boa Fama. Um jogador famoso, admirado por muitos.
Deflexão. Pode ser usado para bloquear passes ou arremessos.
Poder Oculto. Você é muito melhor do que o esperado.
Pontos de Vida/Magia Extras. Você agüenta muito tempo em jogo.
Depressivo. Alguns jogadores sofrem de sérios problemas de auto-estima…
Distraído. Às vezes é tão difícil se concentrar na partida…
Megalomaníaco. Certos jogadores pensam que são bons demais.
Ponto Fraco. Sua técnica possui alguma falha, que pode ser percebida observando você jogar.
Regra opcional – Fadiga:
A fadiga é um fator que adiciona tensão em certos mangás, como Kuroko no Basket. Além de adicionarem a mesma tensão à sua mesa de jogo, essas regras também tornam as partidas mais realistas, e conseqüentemente mais difíceis. Porém, na maioria dos mangás o cansaço é apenas visual, não interferindo realmente no desempenho dos jogadores. Por isso, fica a critério do mestre usar as regras a seguir ou não.
Muitas jogadas são cansativas, e podem reduzir o desempenho dos jogadores devido ao cansaço. Um jogador possui um número de pontos de fadiga igual a sua Rx3. Quando perde todos esses pontos (realizando as jogadas mostradas abaixo), deve fazer um teste de Resistência por rodada, com um redutor de -1 para cada rodada depois da primeira (normal no primeiro teste, -1 no segundo, -2 no terceiro…). Em caso de falha, receberá -1 em Força, Armadura e Poder de Fogo até descansar adequadamente.
- As seguintes ações retiram pontos de fadiga;
- Mover-se para outra área;
- Marcar outro jogador;
- Passes para jogadores em outras áreas;
- Arremessos e chutes de fora da área apropriada;
- Usar qualquer vantagem que gaste PMs.
O campo e a movimentação
O campo e a movimentação em uma partida se dará por três grandes áreas (ataque, meio de quadra/campo, e defesa). Estas áreas estarão ainda divididas em esquerda, direita e centro. Dependendo do esporte, o número de áreas pode diminuir. Ajuste de acordo com o esporte que preferir. As medidas usadas são para um campo de futebol, que possui a maior extensão. Esportes como basquete, tênis, entre outros, devem diminuir um pouco o número de áreas, ou ainda criar novas divisões.
Movimentar-se de uma área a outra consome uma ação completa. É permitida apenas passagens para áreas adjacentes, como do ataque-centro para ataque-direita, ou ataque-centro para meio de campo, por exemplo. Movimentar-se com a bola de uma área para outra requer testes fáceis de Esportes: caso falhe o teste, a bola fica parada na área onde o jogador estava. Movimentar-se sem a bola, obviamente, não requer testes.
Nos próximos posts!! Continue acompanhando o Defensores para conferir essas regras expandidas para o futebol e o basquete, além de novas mecânicas que podem ser aproveitadas em vários esportes. Fique ligado!!
Esse artigo foi escrito por mim e pelo Anão Defensor (William), baseado nas regras de 3D&T Futebol feitas pelo BURP