Opa ^^! Voltei, e agora com a segunda parte da matéria de fugas e perseguições. Sem muito papo, vamos ao que interessa:
Manobras
Durante a perseguição, os personagens participantes podem realizar certas manobras referentes à mesma, para ter uma vantagem maior sobre seus oponentes. É aqui que está a importância dos incrementos: como medida abstrata de distância, ela é um fator crucial para definir qual é a diferença entre o perseguidor e seu alvo. Dependendo da manobra realizada, a diferença de incrementos pode aumentar ou diminuir, por isso é sempre importante atualizá-la a cada rodada. Ou mesmo não se precisa realizar manobra alguma: uma vez que tenha rolado sua FA contra a FD do alvo, a distância pode ser tirada daí.
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Realizando uma manobra
Para uma manobra ser bem-sucedida ou não, ela precisa de dois fatores: ter a distância em incrementos pedida, e a FA ser maior que FD do alvo. FA e FD?! Sim, as manobras funcionam como em um combate normal, porém ao invés de se retirar PVs, a diferença obtida é adicionada ou removida nos incrementos de distância, mantendo assim a euforia de uma perseguição real! Obviamente, Força, Poder de Fogo e Armadura não são utilizadas para considerar a FA e FD para manobras, apenas H+1d+bônus ou redutores de manobras, caso sejam usadas; apenas para ataques diretos. Caso sua FA ultrapasse a FD adversária, sua manobra é bem-sucedida, e os efeitos aplicados.
Personagens que possuam especializações e vantagens adequadas recebem bônus na disputa. Caso você tenha a vantagem Aceleração, recebe um bônus de +2 em Habilidade durante a corrida (ou +1 em terrenos fechados, veja acima), enquanto as especializações Pilotagem, Dirigir e Acrobacia oferecem um bônus de +1 às manobras, dependendo do tipo de locomoção que o personagem esteja realizando.
As manobras são diferentes para o perseguidor e o alvo, sendo apresentadas a seguir. Como regra geral, todas elas apresentam o requisito em incrementos necessários para realizar a manobra, e os efeitos conseguidos além da diferença de incrementos.
Manobras do Perseguidor
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Abalroar
O perseguidor acelera e bate no alvo.
Requisitos: 5 incrementos ou mais.
Efeito: Caso seja bem sucedido, o perseguidor vence a disputa, colidindo com o alvo como um ataque especial (perigoso), podendo infligir dano ao alvo.
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Arrancada
O perseguidor acelera ainda mais para alcançar seu alvo.
Requisitos: Nenhum
Efeito: Caso consiga ser bem sucedido, você recebe um bônus de +1 em incremento além do conseguido na disputa normal. Em compensação, na próxima rodada, você sofre um redutor de -1 no teste para a próxima manobra.
Atropelar
O perseguidor bate na traseira do alvo e provoca uma colisão.
Requisitos: 2 incrementos ou menos
Efeito: Você vence a disputa. Caso consiga um Acerto Crítico, o alvo colide com um obstáculo (veja mais adiante em Colisões e Obstáculos). Ocupantes de um veículo, ou mesmo o próprio alvo, têm direito a uma esquiva para sofrer metade do dano.
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Emparelhar
O perseguidor
emparelha com a velocidade e o movimento do alvo, forçando-o a diminuir a velocidade relativa até quase parar, o que estabiliza a perseguição para que outros possam atacar.
Requisitos: 5 incrementos ou menos
Efeito: Você consegue diminuir a diferença em 1 incremento. Aliados que estejam juntos ao perseguidor oferecem um bônus de +1 cada para o perseguidor atacar o alvo nesta rodada
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Encurralar
É difícil aprisionar um oponente sem danos, mas às vezes isso é necessário.
Requisitos: 5 incrementos ou menos
Efeito: Você vence a disputa, encurralando o alvo em um canto onde ele não possa escapar. Você (e quaisquer outros perdedores) devem fazer um teste de Habilidade para não sofrer 1d de dano em caso de haver um acerto crítico (o que significa ser uma encurralada bruta).
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Fechada
O perseguidor ultrapassa o alvo e pára à sua frente, obrigando-o a parar.
Requisitos: 2 incrementos
Efeito: o perseguidor vence a disputa, fechando o alvo. O alvo ainda deve fazer um teste de manobra para evitar colidir com o perseguidor, caso contrário ambos sofrem um dano igual a 2d+2 de dano (reduzido à metade com uma esquiva bem sucedida).
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Interceptar
Chegar até o alvo por outro ângulo pode ser um atalho útil, mas também envolve obstáculos imprevistos e a perda de do contato visual.
Requisitos: Nenhum
Efeito: Reduza a distância em incrementos igual ao dobro da diferença entre a FA e a FD do oponente. O perseguidor deve fazer um teste de perícia apropriado para não sofrer uma colisão (veja em colisões e armadilhas mais adiante).
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Pastorear
O perseguidor pressiona o alvo, conduzindo-o a um terreno perigoso.
Requisitos: 10 incrementos ou menos
Efeito: reduza a vantagem em 1 incremento. Cada participante deve fazer um teste de perícia para não sofrer uma colisão, mas a dificuldade pode ser maior para o alvo. Tome como base a diferença do teste de perseguição -3. Caso o perseguidor tenha conseguido um Acerto Crítico, ele pode mudar o tipo de terreno (de aberto para fechado, por exemplo) naquela rodada, aumentando a dificuldade do teste de perícia para a colisão do alvo em -2 (cumulativo com quaisquer outros).
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Manobras do Alvo
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Cavalo-de-pau
Quando o perseguidor se aproxima, o alvo diminui sua velocidade e, subitamente, vira e parte para a direção contrária!
Requisitos: 10 incrementos ou mais.
Efeito: Você realiza somente um movimento em seu turno. Em contrapartida, aumente a diferença de incrementos igual ao dobro da diferença conseguida durante sua ação de ataque naquela rodada.
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Curva Fechada
O alvo conduz o perseguidor a uma curva difícil, para que ele desista da perseguição.
Requisitos: 20 incrementos ou mais.
Efeito: o alvo perde uma das ações de movimento, mas vence a disputa, realizando uma curva que o perseguidor não consegue fazer. Ambos devem fazer testes de perícia para evitar uma colisão.
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Desaparecer
O alvo desaparece em uma explosão de velocidade, deixando seus perseguidores comendo poeira.
Requisitos: 20 incrementos
Efeito: Você vence a disputa. Simples assim.
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Emboscada
Em vez de correr, o alvo conduz o perseguidor a uma emboscada.
Requisitos: 10 incrementos ou menos
Efeito: aumente a diferença de incrementos em apenas 1 nesta rodada. Em compensação, o alvo e quaisquer passageiros (caso tenham) recebem um bônus de +2 na FA para fazer com que seus perseguidores sofram uma colisão.
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Façanha
O alvo realizar uma manobra incrível, sendo complicado para seu perseguidor imitá-la.
Requisitos: 20 incrementos ou mais
Efeito: O alvo vence a perseguição. Caso tenha obtido um Acerto Crítico,o perseguidor deve fazer um teste de perícia para não sofrer uma colisão.
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Isca
O alvo controla o rumo da perseguição, levando o perseguidor a todo tipo de problemas.
Requisitos: qualquer.
Efeito: aumente a diferença de incrementos apenas em 1. Todos os participantes da perseguição devem fazer testes de perícia para evitar colisões, mas a dificuldade do teste do perseguidor é aumentada de acordo com a diferença no teste de perseguição.
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Obstáculo à frente
O alvo entra em um local com muitos obstáculos, suficientes para incapacitar o perseguidor e garantir a fuga do alvo.
Requisitos: 25 incrementos ou mais
Efeito: O alvo vence a competição. Ambos os participantes devem fazer testes de perícias para evitar colisões.
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Pé na Tábua
Uma manobra em que o alvo acelera para aumentar a distância entre ele e o perseguidor.
Requisitos: qualquer
Efeito: aumente a diferença de incrementos em +2 além da conseguida na diferença de testes.
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Ziguezague
O alvo “costura” entre os obstáculos e outros veículos, deixando-os no caminho do perseguidor.
Requisitos: qualquer.
Efeito: Aumente a diferença de incrementos igual à diferença conseguida no teste de perseguição X2. O perseguidor deve fazer teste de perícia para não sofrer colisões.
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Colisões e Obstáculos
Em perseguições, principalmente em terrenos fechados ou estreitos, os participantes da mesma podem acabar encontrando obstáculos não planejados ou pressentidos, e acabar colidindo em algum lugar do terreno, ou ocasionando um acidente mais grave. Estes obstáculos e colisões podem afetar totalmente o desfeche de uma perseguição, favorecendo um dos lados.
Sempre que um dos participantes ser pego por um obstáculo, deve realizar um teste de perícia de acordo com o tipo de locomoção, podendo ser um teste de nível Normal ou Difícil. Em caso de sucesso, o participante que caiu em um obstáculo perde uma quantidade de incrementos igual a 1d-H do alvo do obstáculo. Caso ele falhe no teste, ocorre uma colisão.
Colisões podem ocorrer ou não através de um obstáculo, mas de modo geral seus efeitos são tratados de uma forma diferente. Para evitar uma colisão, faça um teste difícil de perícia (pilotagem, acrobacia, ou dirigir). Em caso de sucesso, você escapa de uma colisão, não perdendo uma diferença de incrementos. Porém, em caso de falha, além de perder uma diferença de incrementos igual à 2d de distância do alvo, você sofre uma batida como um ataque, com uma FA igual à 2d+H do participante adversário, caso tenha sido ele o causador de uma colisão.
Perseguições e Combate
Como em muitos filmes de ação, no meio de uma perseguição podem haver tiroteios, tentativas de sabotagem, ou mesmo combate direto! Para não complicar tanto as coisas, após as manobras realizadas pelos perseguidores e alvos, os personagens
podem realizar ataques normais ao veículo (quando houver), ou diretamente ao personagem. Os ataques podem ser realizados normalmente, salvo as seguintes restrições:
*Por sua ação de movimento ser perseguir ou fugir, você não pode usar vantagens que permitam ataques carregados, a menos que sejam por Poder de Fogo, e mesmo assim, caso você seja vítima de um obstáculo ou colisão seu ataque carregado é perdido;
*A distância em incrementos para atacar corpo-a-corpo é 2 ou menos, e para ataques à distância é de 5 ou mais. De 15 incrementos em diante, para cada 5 incrementos o atacante sofre um redutor de -1 na FA (além dos já impostos pela perseguição em si, veja em Velocidades e ações por rodada para maiores detalhes, na primeira parte deste post);
E aqui se vai minha primeira matéria de minha toca! Fiquem ligados pois em posts futuros pretendo trazer alguns exemplos de terrenos, expansão das regras (alguém aí já tentou fazer uma corrida à lá Mario Kart em sua mesa?*) e muito mais! E lembrem-se: dúvidas, questionamentos, pistas sobre aqueles orcs filhos de uma O_O, é só enviar para meu e-mail: netninja_willian@hotmail.com ou willian.marinho15@hotmail.com
*Estou devendo essa desde o Defensores antigos. É uma boa pensar no assunto. ^^
See ya!