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Fugas e Perseguições: O melhor dos filmes de Ação para 3D&T – parte 1

E aí pessoal! Venho da minha toca para apresentar minha primeira matéria oficial para os nossos amigos aqui dos Defensores. Para os que gostam de corridas, perseguições e afins, a matéria está de aquecer os motores!
Esses dias estava lendo as regras de fuga no manual 3d&T Alpha, e percebi um pequeno detalhe na parte de fugas e perseguições: elas não cobrem especificamente as fugas e perseguições, e sim fugas de combate, tendo algo similar às clássicas fugas de Final Fantasy e outros RPGs eletrônicos do tipo. Embora não seja difícil criar house rules na hora para simular uma corrida de carros ou uma perseguição policial por toda a cidade, pode ser um pouco frustrante para aqueles que gostam de simular boas cenas de ação no melhor jeito dos filmes de ação.

(artigo originalmente postado no Portal Defensores, agora com revisão)

Foi pensando nisso que apresento a vocês estas novas regras para fugas e perseguições. Alguns mais bem informados em RPG vão perceber que estas regras foram baseadas (ou abruptamente copiadas e adaptadas) no material do Manual do Malfeitor de Mutantes & Malfeitores, então não se espantem caso vejam algumas similaridades.

Podemos definir uma situação de fuga e perseguição como um combate, sendo um o perseguidor(es), e um fugitivo(s) ou alvo, e realizando certas manobras de acordo. O objetivo do perseguidor é alcançar seu alvo, diminuindo sua diferença de distância de incrementos (veja mais abaixo em iniciativa), enquanto o objetivo do fugitivo é fugir totalmente da vista do alvo, triplicando a diferença de distância de incrementos. Outros que estejam participando da perseguição podem ajudar com ataques e outras manobras que visam incapacitar um dos lados, encerrando assim a disputa.

Iniciativa

A iniciativa em uma perseguição é crucial, pois é ela quem vai definir não só a ordem como irão agir os participantes, mas a distância inicial entre eles. Basicamente, a distância inicial entre dois personagens em perseguição é de 2d+o resultado da diferença de iniciativa entre os participantes da perseguição.  Por exemplo: digamos que o resultado nos dados tenha dado 9, e a iniciativa de dois personagens tenha dado 8 e 5. A diferença na iniciativa dos dois é 3, assim 9+3=12, sendo esta a distância inicial entre os dois participantes. Em caso de mais de um perseguidor ou fugitivo, conta-se aquele com a Habilidade maior para a diferença de incrementos.

A iniciativa normal dos participantes é definida conforme as regras apresentadas no Manual 3D&T Alpha: rola-se um dado mais a Habilidade do personagem. Após definirem as iniciativas, começa–se a perseguição!

Incrementos

Incrementos é a medida de distância entre o perseguidor e o seu alvo. Ela não é medida exatamente em metros ou quilômetros, sendo uma medida abstrata apenas definir o quanto o personagem está próximo a outro em corrida. Caso você prefira uma distância em metros, considere que cada incremento de distância é igual à 5 m.

A rodada de Perseguição

Com a iniciativa e distância inicial definidas, é hora de correr!  Para saber como se segue uma rodada de perseguição, basta usar os seguintes passos:

Experimenta fugir de um deste aí!

1° – O perseguidor e o alvo definem suas manobras naquela rodada, entre as disponíveis para o perseguidor e o alvo;

2° – Com as manobras definidas, e aplicando efeitos como terreno e obstáculos (veja mais adiante), siga a ordem de iniciativa normal, realizando o “ataque” e a “defesa”, como em um combate;

3° – Aplique os efeitos de sucesso da manobra ao vencedor, aumentando ou diminuindo a diferença de incrementos, se necessário. É aqui também

que deve-se aplicar testes em caso de colisões e outros efeitos nocivos, como obstáculos;

4° – Caso haja mais envolvidos na perseguição que não sejam corredores (personagens que estejam no carona de um carro, por exemplo), estes podem agir normalmente em suas rodadas. Os corredores também podem realizar ataques diretos ao veículo, ao custo das restrições vistas mais adiante.

Velocidade e ações por rodada

Como o perseguidor e o fugitivo estão em movimento total em suas perseguições, estes personagens não podem realizar outras ações em sua rodada que não sejam de movimento. Caso tentem, sofrem um redutor de -2 na FA ou na FD devido à imprecisão de se estar em movimento tanto para atacar como para se defender. Caso a perseguição seja dentro de veículos, aqueles que não estejam participando como pilotos podem atacar livremente, e se movimentar caso o veículo permita.

Terreno

O terreno é um fator importante na disputa, pois dependendo de onde os personagens estejam correndo, eles podem ser pegos pelas armadilhas naturais daquele lugar, ou mesmo se perder de onde estão. Independente de onde estejam, os terrenos dividem-se em três tipos, que devem ser levados em conta antes da disputa, pois eles aplicam um redutor nas tentativas de manobras. Os tipos de terrenos são:

Terreno Aberto – Terrenos abertos incluem estradas, planícies, céu limpo e qualquer outro espaço em que haja liberdade de movimentação. Dos três, é o único que não apresenta grandes obstáculos, podendo realizar manobras de perseguição tranquilamente. Personagens que possuam Aceleração recebem +2 em todas as suas manobras neste tipo de terreno.

Terreno Fechado – Terrenos fechados abrangem ruas de cidade, céus nublados, rios estreitos, e outros locais mais difíceis de ultrapassar ou desobstruir. Possui poucos obstáculos, necessitando de seus participantes testes normais de esquiva ou das especializações adequadas, além de sofrerem um redutor de -1 a -2 em seus ataques e defesas (ou tentativas de alcance/distanciamento nos incrementos).

Terreno Estreito – Terrenos estreitos são os mais difíceis de correr, pois estão repletos de obstáculos e condições desfavoráveis para realizar as manobras necessárias para atingir seu alvo, ou fugir dele. Exemplos incluem ruas de uma cidade em completo trânsito, elevações íngremes, rios de correnteza forte, entre outros. A incidência de obstáculos neste tipo de terreno é muito maior, exigindo muito mais de seus corredores. Personagens devem fazer testes difíceis de suas especializações ou esquivas para escapar dos obstáculos deste tipo de terreno, além de sofrerem um redutor de -2 a -3 para realizar suas manobras de ataque/ defesa e alcance/distanciamento na perseguição.

E, aí gostaram? Agora o mestre não terá desculpa para colocar aquele racha emocionante em suas campanhas, hã? Amanhã postarei a segunda parte da matéria, com as regras de manobras, colisões e obstáculos beleza?

See Ya!

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