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Artes Marciais Moreau

Os doze animais sagrados pediram aos seus deuses para se tornarem humanos. Pediram para ter mãos e mentes racionais, para que pudessem defender-se daqueles que os oprimiam. Os irmãos selvagens atenderam seu desejo com tristeza, mas alegraram-se ao ver que as criações dos povos Moreau não machucavam a terra que os originou. Assim os Moreau, como passaram a ser chamados, criaram as armas, as fortificações e a magia, e tornaram-se dependentes delas; sem suas armas de aço e madeira, e sem seus feitiços arcanos e divinos, eram indefesos e inofensivos. Alguns moreau, vendo a fraqueza que poderia trazer a ruína do povo do lado leste da ilha nobre, decidiram voltar às origens. Não entregando-se à barbárie animal como alguns dos antigos clãs, mas aprimorando o corpo e a mente, a ponto de usar seus próprios braços e pernas como armas mortais. Assim começaram a surgir as Artes Marciais em Moreania.

Artigo Original: Dragonslayer #2
Por Willian “Anão Defensor” Marinho
Imitando os movimentos dos doze animais míticos, os primeiros mestres desta nova tática de combate ensinavam seus pupilos em monastérios distantes da civilização. Lá, além de aprimorar suas técnicas físicas, limpavam o corpo, a mente e a alma de qualquer traço que o desviasse do caminho, fazendo assim guerreiros plenos. Aos poucos, conforme suas artes foram sendo divulgadas, mais e mais pessoas entenderam que os golpes mais básicos poderiam ser aprendidos com disciplina e treinamento duro.
Publicado originalmente na segunda edição da revista Dragonslayer, apresentamos os talentos mostrados na matéria citada adaptadas para 3D&T Alpha, usando algumas regras novas. Mas antes, vamos esclarecer certos pontos.

Artes Marciais e 3D&T



A primeira coisa que você deve estar se perguntando é: como emular uma série de técnicas de combate, que a principio podem ser facilmente resolvidas através de vantagens como Ataque Multiplo, Deflexão, Tiro Carregável, e outras? De fato, caso queira uma coisa mais adaptável ao básico, as vantagens citadas além de outras existentes podem resolver facilmente os problemas. E aí não faria sentido algum adaptar esta matéria para nosso sistema, certo? Mais ou menos. Nosso sistema é querido justamente pela capacidade de trazer coisas novas sem deixar de lado o que há no básico. São opções alternativas, que podem complementar algo que não existe no manual básico ou trazer novos meios de se usar o material.
Usando termos “oficiais”, poderíamos usar as técnicas como novas opções de poderes para o kit monge do Manual do Aventureiro. Maaass, além de trazer dar muitas alternativas para apenas um kit, estaríamos restringindo ao grupo de leitores que possuem o manual do aventureiro, não disponível na internet.
Assim sendo, vamos trazer tais técnicas através de uma vantagem inédita emparelhando combatentes e conjuradores em um nível de igualdade, dando mais versatilidade aos mesmos. Baseado no material originalmente feito por Fabricius “Ranger Fantasma” Viana, apresentamos as…

Escolas de Combate

As escolas de combate funcionam de forma similar às escolas de magia: por 2 pontos de personagem, você pode escolher uma especialização de combate (as possibilidades são muitas, mas vamos nos ater à Ataque, Defesa e Velocidade) e dali pegar algumas técnicas, cujo limite também pode ser variado (Habilidade x3 é um bom limite). Você pode aprender novas técnicas pagando PEs e realizando treinamento (geralmente testes da perícia Esportes), sendo limitado da mesma forma que um mago aprende suas magias (você não pode aprender ou usar técnicas cujo custo seja maior que sua Hx5). Algumas vantagens e poderes especiais de kits também podem ensinar técnicas de combate, e um jogador esperto pode criar estilos de luta famosos combinando as técnicas corretas.
Esta é uma opção atraente para combatentes, expandindo suas opções e estratégias dentro e fora dos combates, tornando-o mais versátil em suas funções em um grupo. Além disso, as escolas de combate equalizam até certo ponto com a extensa versatilidade de magias e efeitos que se podem alcançar com elas (isso sem contar as magias do Manual da Magia do ShiDark xD).
A versão apresentada a seguir é mais simplificada do que a proposta acima. Regras mais detalhadas serão explicadas no futuro Guia das Artes Marciais – 2º Edição (em breve eu trago pra vocês mais detalhes de suplemento que é de socar a face ^^). Então, vamos à nossa adaptação

Escola de Combate (2 pontos)

Você é versado nas artes marciais, dominando diversas manobras e técnicas corporais que pessoas comuns não são capazes. Você pode escolher um número de manobras igual à sua Habilidade x3. Além disso, quaisquer outras exigências devem ser preenchidas, caso sejam pedidas.
Para aprender uma nova técnica, deve-se pagar 1 PE e realizar o treinamento básico para aperfeiçoá-la (um teste de perícia H-3, ou H+1 caso tenha a perícia Esportes). A técnica Julgamento da Coruja (veja adiante) ou a vantagem Adaptador permite copiar uma técnica observada com os mesmos bônus oferecidos por Esportes, cumulativos com a mesma. Um lutador não pode aprender ou usar uma técnica cujo custo seja maior que sua Habilidade x5.
Regras de custo, alcance e duração permanecem como descritos no Manual 3D&T Alpha, no capítulo sobre magia. As técnicas que podem ser aprendidas são as seguintes:
Artes Marciais Básicas
Exigências: Mínimo FA 3
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: Sustentável
Você domina o essencial para ser um bom lutador, aprimorando seu corpo para os combates. Para cada PM gasto, você recebe um bônus de +2 na FA durante o combate. Uma vez que tenha decidido a quantidade de pontos de magia a ser gastos na técnica, não pode ser acrescentados mais PMs (assim, um lutador que tenha gasto 3 PMs e recebido +6 na FA não pode gastar mais 2 PMs e receber mais +10 de bônus), a menos que possa cancela a técnica e ativá-la novamente. Condições que anulem sua Habilidade em combate também cancelam esta técnica.
Ameaça do Búfalo
Exigências: Força 2
Custo: 1 PMs
Alcance: Curto; Duração: Instantânea
A grande força do combatente, quando bem utilizada, amedronta e intimida seus oponentes, como um Búfalo em manada. Quando utilizada fora de combate, a Ameaça do Búfalo oferece um bônus em Manipulação igual ao seu valor de Força. Em combate, você deixa seus inimigos intimidados (1 PMs por alvo), para que realizem uma ação OU um movimento em suas rodadas.
Apanhar Objetos
Exigências: Habilidade 2, Desviar Objetos
Custo: 3 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Instantãnea
Apanhar Objetos só pode ser utilizada em conjunto com Desviar Objetos (assim, deve se pagar os 2 PMs por Desviar Objetos, +3 PMs por Apanhar Objetos. Caso Desviar Objetos seja bem sucedida (veja seus efeitos mais abaixo), você pode pegar o ataque à distância do oponente, e devolvê-lo com a mesma FA-2. Caso utilizada em conjunto com Reflexão, o ataque recebe um bônus de +4, não considerado o redutor anterior. Não funciona com oponentes cujo PdF seja maior que sua Habilidade.
Artes Marciais Aprimoradas
Exigências: Mínimo FA 7
Custo: 6 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável
Suas técnicas podem ser usadas de uma maneira muito mais perigosa, podendo causar impactos destruidores. Mantendo os PMs “presos” em sua técnica, a chance de seu ataque ser um acerto crítico (Força ou PdF, escolha um dos dois ao utilizar esta técnica) aumenta para 5-6, ao invés de somente 6. Caso seja utilizado em conjunto com Ataque Especial (Perigoso), seu ataque ignora a Armadura do alvo.
Artes Marciais Defensivas
Exigências: Armadura 1
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável
Você domina técnicas defensivas de luta, sendo capaz de usar suas defesas corporais contra ataques próximos. Funciona como Artes Marciais Básicas, porém com o uso voltado para a Força de Defesa: para cada PM gastos nesta técnica, você recebe um bônus de +2 na FD. Uma vez que tenha gasto os PMs na técnica, não podem ser adicionados mais, a menos que a técnica seja cancelada e reativada novamente. Condições que façam você perder a Armadura na Força de Defesa também cancela esta técnica.
Astúcia da Raposa
Exigências: Habilidade 2, ou a perícia Esportes
Custo: 5 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea
Você é inteligente ao realizar suas defesas, tendo a sagacidade da raposa. Sempre que rolar sua Força de Defesa, você pode adicionar metade do valor da FA adversária (arredondando para baixo) à sua FD, como um bônus. Você só pode escolher um alvo por rodada para utilizar esta técnica.
Ataque Atordoante
Exigências: Força 2, Artes Marciais Aprimoradas
Custo: 7 PMs
Alcance: Toque; Duração: Instantânea
Você sabe atingir pontos vulneráveis de seus oponentes, deixando-os atordoados. Caso seu ataque seja bem sucedido, seu oponente fica atordoado, perdendo sua Habilidade para calcular a FD, realizar esquivas, e por fim não agindo em sua rodada. Criaturas imunes à Acertos Críticos são imunes à esta técnica.
Ataque Ki
Exigências: Resistência 2
Custo: 5 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea
Seus ataques são envoltos de sua própria energia mística, o ki, anulando as proteções mágicas de seus adversários mágicos, caso o tenham. Adversários que possuam Armadura Extra à Magia tornam-se vulneráveis ao Ataque Ki. Caso seja utilizada em conjunto com o poder de mesmo nome (dos kits monge e mestre mahou-jutsu, e outros), você pode adicionar mais 1d de dano ao seu inimigo, independente de possuir Armadura Extra contra magia ou não.
Bote da Serpente
Exigências: Artes Marciais Aprimoradas
Custo: 4 PMs
Alcance: toque; Duração: Instantânea
Quando um oponente erra seu ataque, é a chance perfeita de dar o bote, como uma serpente. Você não pode estar surpreso ou indefeso para utilizar esta técnica. Sempre que um adversário realizar um ataque corpo-a-corpo (normal, não mágico) e erra, você imediatamente pode realizar um contra-ataque no mesmo instante, recebendo um redutor de -2 na FA.
Defesa do Monge
Exigências: Armadura 1, Habilidade 1
Custo: 6 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Permanente
Suas habilidades defensivas são dignas dos maiores monges. Você adiciona um bônus de +4 na FD, mesmo em condições em que não possa utilizar sua Armadura ou Habilidade, exceto em condições onde não haja liberdade de movimentos (imobilizado, por exemplo).
Desviar Objetos
Exigências: Habilidade 1
Custo: 2 PMs
Alcance: Toque; Duração: Instantânea
Você possui habilidade o suficiente para desviar virotes, balas de revolver, e quaisquer outras coisas arremessadas em você. Sempre que sofrer um ataque por Poder de Fogo, você pode desviar sua trajetória, usando F+A+PMs gastos, um número de vezes igual à sua Habilidade. Não funciona contra ataques mágicos ou contra inimigos cujo PdF seja maior que sua Habilidade.
Distração do Morcego
Exigências: Habilidade 2
Custo: 4 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea
Você consegue acabar com a convicção e atenção de seus adversários com movimentos rápidos e linguagem corporal. Sempre que utiliza esta habilidade, você um bônus de +3 em esquivas e testes que envolvam distrair o inimigo, seja dentro ou fora de combate, durante 1d+2 rodadas. Esta técnica também permite que personagens mudos possam utilizar a perícia Manipulação, Artes e outras em dificuldade normal, no mesmo número de rodadas.
Euforia do Lobo
Exigências: Habilidade 2, ou Habilidade 1 e a vantagem Aliado
Custo: 5 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável
Quando você está em combate, você se entrega totalmente à excitação da batalha, usando o velho ditado “não um boi para entrar em uma briga, mas não dou uma boiada para sair dela”, como lobos em uma matilha. Você não sofre os efeitos de medos, fobias ou intimidações enquanto estiver sustentando está técnica. Caso perca sua Habilidade em combate, deve fazer um teste de Resistência-1 para manter sua técnica.
Evasão
Exigências: Habilidade 1
Custo: 7 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea
A capacidade de se desviar de ataques à longa distância é mais poderosa em você. Sempre que usar uma esquiva contra ataques à distância cuja mesma reduz o dano à metade, e ser bem-sucedida nela, você não sofre dano algum. Caso falhe recebe o dano pela metade. Condições em que não possam ser utilizadas a esquiva também não permitem usar esta técnica.
Garra do Urso
Exigências: Força 1, Resistência 1
Custo: 1 a 5 PMs gastos
Alcance: Toque; Duração: Instantânea
Sua força permite defender-se, atacar o adversário e tomar sua arma ao mesmo tempo. Sempre que sofrer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido do adversário, você pode atacar imediatamente, com FA igual à F+H+PMs gastos. Caso seja bem sucedido, você causa apenas metade do dano, mas impossibilita seu adversário de atacar no próximo turno.
Intuição da Hiena
Exigências: Nenhuma
Custo: 6 PMs
Alcance: Longo; Duração: Instantânea
Hienas estão sempre alerta de quaisquer predadores que as ameacem, seja por precaução, seja por covardia. Usando esta tática, o lutador alerta sobre quaisquer inimigos numa área de 6m de diâmetro, não sendo considerado surpreso para ataques. Apesar de saber que há inimigos por perto, você não sabe dizer exatamente onde estão, a menos que possua sentidos especiais (visão aguçada ou radar). Usado em conjunto com esta vantagem, o lutador recebe um bônus de +2 na FD em caso de ataque surpresa.
Julgamento da Coruja
Exigências: Nenhuma
Custo: 1 PM
Alcance: Longo; Duração: Sustentável
Você pode possuir o olhar acurado da Coruja, identificando os pontos fracos das táticas do adversário, além de poder aprender uma nova técnica apenas observando seus movimentos apuradamente. Enquanto manter esta técnica, você pode observar seu oponente (um por rodada) e detectar as falhas de seu golpe, impondo sobre ele a desvantagem Ponto Fraco na rodada seguinte. Vale lembrar que, enquanto estiver usando esta técnica, é considerado indefeso por outros personagens envolvidos no combate.
Fora de uma luta, o lutador pode usar esta técnica para receber um bônus de +2 em seus testes para aprender uma nova técnica de combate, cumulativo com quaisquer outros pontos.
Mente Tranquila
Exigências: Resistência 2
Custo: 5 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável
Quando concentra seu ki de maneira amena, sua mente fica totalmente aberta e tranqüila, a ponto de não se ser enganado por ilusões. Enquanto puder manter esta técnica, o lutador recebe Resistência à Magia, mas apenas para efeitos de magias como Ilusão, Imagem Turva, Marionete, e outras que envolvam encantar ou confundir a vítima.
Movimento Rápido
Exigências: Habilidade 2
Custo: 4 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável
O treinamento das artes marciais pode torná-lo muito mais veloz que um exemplar comum de sua raça. Quando você ativa esta habilidade, você ganha H+2 para fugas, perseguições, esquivas e fintas, podendo ser cumulativos com a vantagem Aceleração. Embora seja uma técnica física, Movimento Rápido pode ser cancela por Cancelamento de Magia.
Ousadia do Gato
Exigências: Perícia Manipulação, ou a especialização Intimidação
Custo: 5 PMs por utilização
Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea
O lutador é capaz de copiar as ousadias de um gato, realizando proezas que não sabe, ou não pode, fazer. O lutador quando utiliza está técnica pode substituir qualquer teste de perícia por Manipulação, ou a especialização Intimidação. Quando usada em combate, impõe um redutor de -3 na FD dos seus adversários, caso falhem em um teste de Habilidade.
Paciência do Crocodilo
Exigências: Resistência 2
Custo: 8 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável
No maior exemplo das artes marciais, você ganha a paciência e resistência de um crocodilo, transformando sua dor em determinação. Sempre que sofrer dano, você recebe metade desse valor em Pontos de Magia, e um bônus de +1 em testes de Resistência contra intimidação e efeitos que mexam com sua força de vontade (efeitos da magia Pânico, por exemplo). Os efeitos duram até o dano ser curado. O lutador pode infligir dano em si mesmo para receber este bônus também (claro que ele deve ativar a técnica antes).
Pureza Corporal
Exigências: Resistência 1
Custo: 2 PMs
Alcance: Pessoal e Toque (veja adiante); Duração: Permanente (veja abaixo)
Seu treinamento nas artes marciais, ou a sobrevivência em meios naturais, purificaram seu corpo das doenças mundanas, e com um pouco de prática, pode conceder esta proeza para outras pessoas. Você fica completamente imune à doenças mundanas. Esta técnica, além de ser usada em si mesmo (sendo assim de alcance Pessoal), pode ser usada em outras pessoas, mantendo-as resistentes à doenças mundanas por um número de horas igual à sua Resistência mais a Resistência do alvo. Tal técnica, no entanto, só é válida para doenças mundanas, mas não para venenos e doenças mágicas.
Queda Lenta
Exigências: Habilidade 2
Custo: 3 PMs
Alcance: Toque; Duração: Instantânea
Usando quaisquer meios que estiver ao seu alcance, o combatente é capaz de amenizar sua dor nas quedas, sofrendo avarias mínimas. Quando utiliza esta técnica, o lutador ignora o dano dos 10 primeiros metros de queda. Como a cada 10 m o personagem sofre 1d de dano, ele não sofre dano algum nos primeiros metros, 1d em 20m , 2d em 30, até 4d de dano, o máximo a ser sofrido por quedas.
Rajada de Golpes
Exigências: Mínimo FA 5
Custo: 3 PMs por utilização
Alcance: Curto; Duração: Instantânea
O lutador sacrifica a precisão de seus ataques e a sua própria saúde em troca de um poder de luta maior quando utiliza esta técnica. O combatente pode utilizar um número de ataques igual à sua Habilidade, como na vantagem Ataque Múltiplo. Diferente desta, porém, o lutador recebe um bônus de +2 na FA nos ataques, ao passo que os inimigos recebem +1 na FD. Ao término da técnica, o lutador sofre 1d de dano, devido ao desgaste do ataque. Rajada de Golpes pode ser combinada com Ataque Múltiplo, aumentando o bônus para +3 e cancelando o bônus do adversário, mas sofre 2d+2 de dano.
Rapidez do Coelho
Exigências: Habilidade 1
Custo: 2 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável
O combatente sabe utilizar a velocidade que só os coelhos possuem. Quando utilizada no inicio do combate, a Rapidez do Coelho oferece um bônus de +3 na Iniciativa. No meio do combate, a técnica dobra sua esquiva e permite realizar a mesma com o valor normal de Habilidade caso esteja surpreso, mas não indefeso.
Sexto Sentido
Exigências: Habilidade 2, ou Sentidos Especiais (quaisquer)
Custo: 15 PMs
Alcance: Longo (veja abaixo); Duração: Instantânea
Com uma percepção à nível sobrenatural, o lutador consegue se preparar contra uma ameaça antes que ela venha em cima dele. Ao ativar esta habilidade, você percebe o poder de ataque de seus inimigos num raio de 50m, mesmo que não os veja diretamente (ele deve saber que há inimigos na área, contudo). Sempre que sofrer ataques destes inimigos, você ganha um bônus em Armadura igual à metade da FA do adversário (arredondando para baixo). Assim quando dois inimigos o atacam, um com FA 7 e outro com FA 8, você recebe um bônus de +3 em A contra o primeiro, e +4 contra o segundo. Os bônus não são cumulativos. Ataques que ignoram sua Armadura também ignoram esta técnica.
Urro do Leão
Exigências: Força ou Poder de Fogo 2
Custo: 5 PMs
Alcance: Longo; Duração: Instantânea
O lutador aprendeu a usar o rugido potente dos leões, deixando seus adversários amedrontados e desnorteados em meio ao calor da batalha. O Urro do Leão pode ser usado como um movimento, assim é possível atacar e usar esta técnica no mesmo turno. Inimigos afetados devem fazer um teste de Resistência, do contrário sofrerão um redutor de -2 na FA, esquivas e em testes de Resistência. Não funciona com inimigos imunes a efeitos de medo ou com Resistência maior que sua Força ou Poder de Fogo (o maior dos dois).

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