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Errata: Manual 3D&T Alpha (Republicação)

(Artigo originalmente publicado no Portal Defensores.)

Sabemos que, por mais cuidado que se tenha com a edição e revisão de um livro, artigo, relatório ou o que o valha, sempre há a chance de alguns erros escaparem nessa etapa e chegarem ao leitor, e com o Manual 3D&T Alpha não foi diferente. O objetivo aqui é relatar quais foram os principais erros mecânicos* que surgiram no Manual e apontar soluções para os mesmos, e a principal fonte do post é o tópico do mesmo assunto no Fórum 3D&T da Jambô. Outras fontes são o próprio Manual 3D&T Alpha, e o Manual da Magia Alpha 2ª Edição, do nosso colega Sensei Tarado.

* Ou seja, apenas erros que de alguma forma possam gerar dúvidas quanto à mecânica do sistema serão aqui tratados; infelizmente deixaremos de fora possíveis erros gramaticais, mas você pode passar no tópico acima indicado e colaborar com novas erratas, de qualquer tipo.

Vantagem Alquimista (página 1d+29): onde lê-se “(…) Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano durante o processo. Se tiver sucesso, na rodada seguinte (…)” leia-se “(…) Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano durante o processo. Se tiver sucesso em não sofrer dano, na rodada seguinte (…)”. É mais uma questão de possível ambiguidade do texto original.

Vantagem Membros Elásticos (páginas 1d+34 e 1d+73): é mais um caso de discussão do que necessariamente uma errata, mas vamos a ela: nas versões anteriores do sistema, o máximo alcance de Membros Elásticos era de 10 m. Agora, o alcance de um ataque com Força e Membros Elásticos é igual ao de um ataque com Poder de Fogo do mesmo valor. E existem benefícios e problemas em ambos os casos: por exemplo, se um ataque com PdF3 pode alcançar mais de 40 m a despeito de redutores no mesmo quando se calcula a FA, um ataque com F3 e Membros Elásticos jamais pode ir além de 40 m. E a lista continua: ataques com F+M.E. não sofrem com Munição Limitada, mas não podem ter seu poder aumentado com Ataque Especial Amplo ou Teleguiado, ou Tiro Carregável; enquanto com X pontos você pode atacar com PdFX, você precisa de X+1 pontos para atacar com FX+M.E.; etc. Enfim, é arbitrário qual será o alcance de um ataque com Membros Elásticos.

Vantagem Vôo e Deslocamento de Vôo (páginas 1d+39 e 1d+69): enquanto na descrição da Vantagem a velocidade do personagem em vôo é dada pela progressão (geométrica) H1 — 10 m/s, H2 — 20 m/s, H3 — 40 m/s, etc., a progressão (aritmética) da velocidade em vôo descrita no capítulo Combate é (para situações de combate, considerando um turno de um segundo) H1 — 20 m/s, H2 — 40 m/s, H3 — 60 m/s, etc. Uma sugestão é: para velocidade normal (dada em km/h), vale a progressão aritmética; para velocidade máxima, segue-se a progressão geométrica.

Perícia Idiomas e Magias (páginas 1d+65 e 1d+79): existe um conflito: enquanto na Perícia Idiomas é descrito que um personagem que a possua não precisa realizar testes para aprender novas magias, no capítulo sobre Magia diz-se que o mesmo personagem, para aprender uma nova magia escutando-a pela primeira vez, precisa fazer um teste de Habilidade, embora com bônus de +1. Basta simplesmente considerar a segunda situação como válida.

Magia Força Mágica (página 1d+96): onde lê-se “(…) sua Força será sempre igual ao dobro do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs)”, leia-se “(…) sua Força será sempre igual à metade do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs)”. Ou seja, segundo a progressão F1 — 2 PMs, F2 — 4 PMs, etc.

Magia Mata-Dragão (página 1d+102): onde lê-se “(…) que ataca um único alvo com FA=H+d2+30 e também (…)”, leia-se “(…) que ataca um único alvo com FA=H+2d+30 e também (…)”. Erro de digitação XD (mas é bom reiterar que 3D&T usa apenas um único tipo de dado, o d6).

Magia Terremoto (página 1d+113): onde lê-se “por exemplo, 8d+16 para cada 8 PMs”, leia-se “por exemplo, 8d+16 para 32 PMs“, ou 2d+4 para 8 PMs.

Magia Tóque do Unicórnio (página 1d+113): onde lê-se “Eles podem lançar Cura Sagrada e (…)”, leia-se “Eles podem lançar Cura Mágica e (…)”.

Magia Controle de Mortos-Vivos (página 1d+88): onde lê-se “Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou menor que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia”, leia-se “Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia”.

Magia Criação de Mortos-Vivos: apesar de citada, esta magia não consta no Manual 3D&T Alpha. Segue abaixo a versão apresentada no Manual da Magia.

Criação de Mortos-Vivos
Escola: Negra.
Custo: 3 PMs ou mais.
Alcance: curto; Duração: permanente.

Esta magia deveria constar no Manual 3D&T Alpha, mas acabou ficando de fora (ela é citada na página 1d+88).

Esta é apenas uma variação necromante de Criatura Mágica (veja o Manual 3D&T Alpha, página 1d+89). Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediência é automática; não é necessário usar Controle de Mortos-Vivos).

O poder de um Morto-Vivo criado assim só depende dos PMs do mago, não importando as características, vantagens ou poderes que ele tinha quando estava vivo.

Exemplo: se você e gastou 3 PMs (o mínimo permitido), então tem 3 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo).

Um Morto-Vivo não tem inteligência, mas sabe seguir ordens simples como seguir, proteger, atacar… em combate, sempre luta até ser destruído (ou Esconjurado). Todos os Mortos-Vivos são imunes a magias que afetem a mente (em geral, todas aquelas da Escola Elemental: espíritos), bem como quaisquer outros poderes que envolvem controle da mente, emoções ou sono.

Mortos-Vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados normalmente, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível.

Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.

Magia Vôo: apesar de citada, esta magia não consta no Manual 3D&T Alpha. Segue abaixo a versão apresentada no Manual da Magia.

Vôo
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.

Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão ou atinjam grandes alturas.

O alvo da magia é considerado como tendo a vantagem Vôo (Manual 3D&T Alpha, página 1d+39). Sua velocidade de vôo é determinada pelos PMs utilizados: 10 m/s com 1 PM, 20 m/s com 2 PMs, 40 m/s com 3 PMs e assim por diante.
Contudo, o peso que você pode transportar com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50 kg com 1 PM; 100 kg com 2 PMs; 200 kg com 3 PMs; 400 kg com 4 PMs e 800 kg com 5 PMs.

Ataques Especiais Avançados (página 1d+31): no final do texto sobre a Vantagem Ataque Especial, é citada uma referência a um trecho inexistente do capítulo Experiência, que deveria conter os famosos Ataques Especiais Avançados, que somente podem ser comprados com PEs, após a criação do personagem. Reproduzimos abaixo uma lista com os primeiros A.E.s da progressão. Vale lembrar que: um determinado Ataque Especial Avançado tem como pré-requisito todos os anteriores — por exemplo, para um personagem adquirir um Ataque Especial III, ele deve possuir antes os A.E.s I e II; os Ataques Especiais Avançados podem ser customizados, acrescentando-se poderes ou fraquezas aos mesmos (considere dez vezes o custo original em pontos, para o custo em PEs a ser acrescido ou subtraído dos A.E.s Avançados — assim um Ataque Especial IV Teleguiado custará 30 PEs, por exemplo).

Legenda: E — “enemies”, ou inimigos atingidos (XE: X inimigos; AE: “all enemies”, ou seja todos os inimigos); Bônus — o aumento oferecido na Força ou Poder de Fogo para o Ataque Especial; PEs — Pontos de Experiência; PMs — Pontos de Magia.

Uma ressalva sobre o alcance dos A.E.s Avançados: ataques com Força atingem, até o número máximo de inimigos especificado (1, 3 ou todos), apenas os alvos que estejam em alcance de combate corpo-a-corpo com o atacante; ataques com o Poder de Fogo que atinjam mais de 1 inimigo, atingem apenas os alvos que estejam na metade do alcance de seu PdF (por exemplo, um personagem com PdF5 pode atingir, com ataques normais ou Ataques Especiais 0 e I, alvos a até 160 m de distância; mas, com Ataques Especiais II ou III, apenas alvos a até 80 m de distância).

Ataque Especial 0 — a manobra, que pode ser usada por qualquer personagem. 1E, Bônus+1, 1 PM.
Ataque Especial I — a versão normal, que custa 1 ponto. 1E, Bônus+2, 1 PM.
Ataque Especial II — 10 PEs, 3E, Bônus+2, 2 PMs.
Ataque Especial III — 10 PEs, AE, Bônus+2, 4 PMs.
Ataque Especial IV — 10 PEs, 1E, Bônus+4, 2 PMs.
Ataque Especial V — 10 PEs, 3E, Bônus+4, 4 PMs.
Ataque Especial VI — 10 PEs, AE, Bônus+4, 6 PMs.
Ataque Especial VII — 10 PEs, 1E, Bônus+6, 4 PMs.
Ataque Especial VIII — 10 PEs, 3E, Bônus+6, 6 PMs.
Ataque Especial IX — 10 PEs, AE, Bônus+6, 8 PMs.
Ataque Especial X — 10 PEs, 1E, Bônus+8, 6 PMs.
Ataque Especial XI — 10 PEs, 3E, Bônus+8, 8 PMs.
Ataque Especial XII — 10 PEs, AE, Bônus+8, 10 PMs.

E terminamos o post por aqui. Se souberem de mais algum possível erro (preferencialmente mecânico) que conste no Manual 3D&T Alpha, por favor avisem-nos pelos comentários, e/ou também no tópico citado ao início. E aguardem, que em breve teremos uma pequena surpresa envolvendo esta errata. Até mais!

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