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Guerreiros lineares, magos quadráticos

“Seu mago é como a Magikarpa, exceto que em vez do Gyarados, ele evoluiu para o Mewtwo.”
DivineDragoonKain, Usuário do fórum de RPG de mesa do GameFAQs
“Como se fosse culpa NOSSA você ter escolhido uma classe incapaz de fazer tudo.”
Vaarsuvius, Order of the Stick

Guerreiros lineares, magos quadráticos é um trope — uma técnica ou tema comum ou usado à exaustão; clichê –dentre os muitos constantes do site tv tropes. De acordo com o artigo:

Classes de combate recebem poder conforme  ganham níveis a uma taxa linear. Usuários de magia ganham poder conforme avançam de nível quadraticamente.
Uma peculiariedade em alguns sistemas de RPGs de mesa e eletrônicos compartilham é que classes combatentes são mais versáteis e poderosas que conjuradores em níveis mais baixos. Contudo, a tendência se reverte em níveis mais altos, quando os usuários de magia ganham uma vantagem tanto de poder bruto quanto de versatilidade sobre os combatentes.

O texto segue descrevendo o que isto poderia representar na ficção — um guerreiro, como um atleta profissional, está em melhor forma que um veterano, que, apesar de mais experiente, já não tem mais 20 anos — e que razões poderiam levar os projetistas a querer fazer as coisas desta forma.
São citados exemplos do trope em ação em diversas mídias (como o vídeo cômico Angel Summoner & BMX Bandit), com a maioria dos casos ocorrendo em vídeo-games e — claro — no Dungeons & Dragons, com direito a exemplos que traduzo a seguir. Em certa altura da continuação do artigo D&D 4a. edição, incompreendido, é abordado o mérito do equilíbrio — em que parto do pressuposto de que, no D&D, classes conjuradoras (mago, clérigo, druida) são mecanicamente desequilibradas em relação às demais. Os exemplos traduzidos visam a ilustrar situações de uso em que as capacidades dos conjuradores lhes permitem um grau de controle desproporcional sobre a ação do jogo.
Para a tradução.

Guerreiros Lineares Magos Quadráticos: Tabletop Games: D&D

Alguns RPGs de mesa, como Dungeons & Dragons, sofrem disto. O D&D, particularmente, assume a curiosa afetação de que, em uma típica aventura de dungeon crawl, combatentes são mais eficientes que magos em níveis baixos, mas o oposto é verdadeiro em níveis mais altos. O nome do trope se refere a isto em termos matemáticos: combatentes são lineares (y = 2x) em termos de crescimento de poder, mas magos são quadráticos (y = x^2), o que quer dizer que antes de atingir um certo nível (neste caso 2), guerreiros são mais poderosos… mas a cada nível posterior, magos se tornam quadraticamente mais fortes. O ponto preciso em que magos sobrepujam os guerreiros é entre os níveis 1o. (quando aprendem Color Spray) e 5o. (quando aprendem Fireball e Haste), dependendo de para quem você perguntar.

  1. “Equilíbrio” deveria estar entre aspas no parágrafo anterior. A TSR, e Gygax em especial, tinham uma tendência a defender algumas das mais bizarras decisões de regras com o mantra “equilíbrio de jogo equilíbrio de jogo”, mas permanece o fato de que eles não reconheceriam equilíbrio de jogo nem mesmo se fossem antingidos na cabeça por ele. Se o problema é “esta classe se torna muito poderosa em níveis mais altos”, a “solução” “então vamos matá-los antes que eles cheguem a níveis altos” piora o equilíbrio. (…)
  2. Há bastantes monstros que são taticamente eficazes contra o mago. Monstros que agarram e/ou criam áreas de silêncio são exemplos visíveis. Ainda, um bom mestre sempre há de encontrar formas de fazer o mago queimar seus melhores feitiços e ainda ser obrigado a continuar lutando (se se está preso em uma enorme masmorra, descansar nem sempre é uma opção).
  3. Exceto, claro, até o mago aprender a criar dimensões de bolso quando necessário. O mestre precisa praticamente reescrever o jogo de modo a desafiar o mago.
  4. Outro fator de equilíbrio é a quantidade de trabalho que um mago requer. Em níveis mais altos, o jogador deve preparar 40 ou mais magias por dia (na tentativa de antecipar o que será necessário), construir o personagem de modo resguardar suas muitas fragilidades (e deve estar sempre taticamente consciente delas) e deve aprender por tentativa e erro que magias funcionam melhor em que monstros.
  5. Outro fator de equilíbrio são os encontros aleatórios. Eles são efetivamente uma penalização por perder tempo. Um bom mestre manterá as coisas andando, e rolará encontros aleatórios se o grupo fica constantemente parando para descansar.
  6. A coisa mais astuta que o jogador do mago pode fazer é preparar seu personagem. Os personagens estão em uma situação de vida ou morte. Faz sentido usar cada recurso ao máximo para poder sobreviver. Assim, os jogadores tomarão medidas para evitar encontros aleatórios, como fazer barricadas nas portas, usar dimensões de bolso. À medida que o mago sobe de nível, sua habilidade de evitar encontros aleatórios [secure shelter, guards and wards, magnificent mansion… N.T.] aumenta quadraticamente, então o problema permanece.
  1. Isto é menos culpa de uma falha em uma regra específica do que uma decisão de design. Feitiços de níveis altos frequentemente não oferecem chance de evitá-los. É por isto que originalmente a Resistência à Magia foi incluída: certas criaturas poderosas podiam resistir os novos feitiços irresistíveis. Claro que um feitiço que temporariamente reduz a RM de uma criatura logo foi desenvolvido

[1] Nightstick é um bastão (rod) do suplemento Libris Mortis que concede ao clérigo 4 usos adicionais de sua habilidade turn/rebuke undead. (N.T.)

Fim da tradução

A saber: nenhum das versões “atuais” do D&D 3E — Pathfinder RPG na gringa, Tormenta RPG em terras tupiniquins — foi capaz de resolver completamente este problema de design. Por aderirem à “retrocompatibilidade” (que ainda requer, em ambos os casos, trabalho de conversão), operaram no sistema melhorias que se resumem majoritariamente ao campo cosmético. (Ou mudanças que de fato têm praticidade de uso como meta, mas que escorregam em alguma interação de regras imprevista.)
No Pathfinder — você encontra aqui um resumo das mudanças, algumas magias podem ter sido um pouco enfraquecidas, e as classes não-conjuradoras podem ter ganho mais habilidades — mas ainda são habilidades lineares, e as magias não deixaram de ser quadráticas.
Já no Tormenta RPG, algumas magias podem ter sido enfraquecidas (como dano fixo da bola de fogo, mas que recebe um acréscimo de + 1/2 nível), mas o leque de opções continua o mesmo. O guerreiro acaba prejudicado com a redução dos itens mágicos (seu único acesso a efeitos exóticos), o que alegadamente é equilibrado pelo ajuste de nível das raças (que pode suprir a falta em termos de bônus brutos, mas não de habilidades exóticas). (Você até pode criar um qaren/meio-gênio guerreiro e ter acesso ao vôo e às magias de nível 0, mas desperdiça outros benefícios da raça como a redução no preço de magias quando pedidas por alguém e o alto bônus de Carisma — este último pode ser bem aproveitado pelo Swashbuckler e seu nebuloso nicho “guerreiro-ladino-monge”).
Os conjuradores são ainda auxiliados novamente pelo sistema com o fim da resistência à magia e dos ataques de oportunidade (que efetivamente adicionavam um custo/risco ao uso de recursos poderosos como magias e pergaminhos em combate). Os guerreiros mantêm seu BBA alto, mas perdem o principal benefício disto, os ataques extras por uma ação total (única expressão respeitável de dano do guerreiro — e que melhorava imensamente as chances do guerreiro baseado em acertos decisivos). Claro que eles recebem um bônus de 1/2 nível ao dano — mas este é associado ao nível, não ao BBA, logo, todas as classes recebem o mesmo benefício (conjuradores inclusos, que, em contrapartida, mantêm a enorme envergadura em termos de versatilidade).
Sobre se/por que equilíbio é desejável, proteção de nicho, e quais seus efeitos esperados na atividade do jogo, iste é assunto da segunda parte do artigo sobre D&D 4E (que deveria se chamar “considerações sobre a história do design do D&D“).
E deixando de lado a 4E, que mudanças você faria para de fato remediar o desequilíbrio entre conjuradores e “a ralé” no D&D 3E/d20 System?


 
 
 

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