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Aventura: Invasão à Torre da Cobra!

Um perigoso vilão está atacando Mega Tóquio! Trata-se do Anaconda, um “homem-cobra” megalomaníaco e violento. Anaconda ergueu uma imensa torre serpentiforme no centro da cidade, e ordenou os seus robôs que ataquem a todos! E agora, quem irá defender Mega Tóquio de mais essa ameaça? Ora bolas, os Defensores de Tóquio!

Esta é uma curta aventura, bem clichê, para personagens Novatos de 3D&T Alpha, feitos com 5 pontos, e será muito provavelmente a primeira missão que eles enfrentarão; uma boa oportunidade para que eles unam-se em uma equipe super-sentai!

Cena 1: Ataque no bairro comercial!

Robôs do Anaconda estão causando a maior confusão no bairro comercial! Os personagens podem descobrir o que está acontecendo através dos seus mentores ou chefes, ou mesmo pela televisão. Rumando imediatamente para lá, eles se deparam com um pequeno bando de 1d robôs saltadores!

Robô saltador (1d): F1, H2, R0, A0, PdF0, 1 PV, 1 PM. Os robôs saltadores lembram corujas sem asas, e com uma mola entre o corpo e uma base hemisférica, o que os torna estáveis em terra firme, como um joão-bobo. A estratégia básica deles é obviamente pular na direção dos transeuntes, e depois dos heróis; contra os Defensores, gastam seu único Ponto de Magia com um Ataque Especial Menor, através de um grande salto!

Após derrotar os robôs saltadores, conceda 1 Ponto de Experiência a cada personagem que participou da luta; então, os heróis vêem uma imensa torre verde e escamosa, no formato de uma serpente, surgir entre os prédios! Na sequência, todos os meios de comunicação são interceptados pelo Anaconda, anunciando das sombras de seu aposento que aquela área de Mega Tóquio encontra-se sob domínio dele! É de se esperar que os heróis rumem para a torre, para deter o vilão, nem que seja por uma recompensa!

Cena 2: Fora da Torre da Cobra!

Quando os heróis chegam à torre do Anaconda, descobrem que ela emergiu do solo em uma área de obras, demolindo toda a estrutura de um edifício em construção, e causando vários acidentes! Conceda 1 Ponto de Experiência a cada personagem que ajudar os vitimados por iniciativa própria. Porém, logo depois deles praticarem a boa ação (ou não…), 2d robôs saltadores surgem, e 1d robôs sentinelas se ativam, todos atacando os Defensores!

Descrição: o exterior da Torre da Cobra parece com uma grande serpente enrodilhada em espiral, com enormes e lustrosas escamas verdes. Uma série de tubulações e encanamentos, revestidas por escamas menores, podem ser vistas de fora. Do chão, mal se consegue ver a cabeça da serpente.

Robô sentinela (1d): F0, H1, R1, A0, PdF1, 5 PVs, 5 PMs. Os robôs sentinelas lembram pequenas cabeças de cobra, atirando projéteis de energia pela boca. Eles não podem se movimentar, mas possuem um bom sistema de mira preditiva. Eles não utilizam seus PMs.

Este bando pode dar um pouco de trabalho aos heróis, portanto conceda 2 PEs àqueles que enfrentaram os robôs. Agora, os personagens devem pensar em alguma maneira de invadir a Torre da Cobra; recompense-os com 1 PE quando o conseguirem (mas peça por testes), e recompense com 1 PE as idéias criativas que eles tiverem, mesmo se não derem certo.

Cena 3: Dentro da Torre da Cobra!

Agora vem a maior parte da exploração; os heróis não sabem onde está o Anaconda, e ainda têm que sobreviver ao seu exército de robôs! Deixe que eles contem como exploram a torre, criando obstáculos; exija testes para que eles possam superá-los, e conceda PEs para os momentos criativos ou engraçados! Mas não deixe de desafiá-los, a cada obstáculo encontrado coloque alguns robôs para combatê-los; além dos robôs saltadores e sentinelas, segue abaixo algumas sugestões (cada grupo entre parênteses rende 1 PE para cada combatente)!

Descrição: por dentro, as paredes dos aposentos da Torre da Cobra também são forradas por escamas verdes; escadas e tubulações conectam as diversas áreas da torre, e áreas externas costumam se ligar por plataformas que entram e saem de grandes torres. Costuma ser um alívio muito grande chegar a uma área externa e ver cores diferentes do verde predominante.

Grande robô sentinela (1): F0, H1, R2, A0, PdF2, 10 PVs, 10 PMs, Tiro Múltiplo. Os grandes robôs sentinelas são versões muito maiores dos robôs sentinelas, com grandes cabeças verdes de serpente e disparando várias grandes esferas de energia ao mesmo tempo! Eles protegem áreas e passagens excepcionalmente importantes da Torre da Cobra; para piorar, o chão em volta deles é instável, penalizando a Habilidade dos personagens em 1 ponto se eles se encontrarem à distância de combate corpo-a-corpo do robô.

Robô bombardeiro (1d): F0, H2, R0, A0, PdF1, 1 PV, 1 PM, Vôo. Os robôs bombardeiros costumam voar acima das cabeças dos invasores, despejando uma única carga explosiva neles, e depois fogem.

Robô lança-martelo (1d): F0, H1, R1, A1/2, PdF1, 5 PVs, 5 PMs. Os robôs lança-martelo atacam apenas a cada dois turnos, pois precisam girar suas marretas até elas atingirem grande velocidade; no turno em que atacam, considere o valor de sua Armadura como 1, mas no turno em que estão girando suas marretas, eles estão mais protegidos, com um valor efetivo de Armadura igual a 2.

Robô salta-vara (1d): F0, H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs. Estes irritantes robôs realizam grandes saltos com suas varas-molas, que podem atingir os personagens (considere como um ataque de PdF), e no turno seguinte caem sobre os heróis (considere como um ataque de Força). Porém, eles são covardes, fugindo logo após realizarem um único salto.

Robô aranha (1): F0, H3, R0, A0, PdF0, 1 PV, 1 PM. Estes pequenos e ágeis robôs protegem as escadas que ligam os andares da Torre.

Robô nuvem-bala (1d): F1, H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs, Vôo. Estes robôs surgem disfarçados de nuvens ziguezagueantes, mas quando são acertados revelam-se como projéteis! Eles podem atacar os invasores apenas uma vez após serem descobertos como tais, e somente surgem se eles estiverem nas áreas externas da Torre da Cobra.

Além de PEs, recompense ocasionalmente os jogadores com item de cura de PVs e PMs, como Cápsulas de Regeneração Imediata ou Portável (as menores Imediatas curam ou 1 PV ou 1 PM; as maiores Imediatas curam ou 6 PVs ou 6 PMs; e as Portáveis curam todos os PVs, mas são muito raras). A seu critério, deixe que os personagens encontrem aleatoriamente tais itens quando os jogadores requisitarem, ao custo de 1 PE.

Após muitas voltas, os personagens chegam até a última câmara da Torre, onde enfim encontram o Anaconda!

Cena 4: Enfrentando o Anaconda!

E é chegada a hora! Anaconda recepciona os invasores parabenizando seus esforços em detê-lo, conseguindo chegar até ali, mas que agora ele dará cabo pessoalmente deles! Porém, uma grande surpresa aguarda os personagens!

Anaconda: F2, H2, R2, A1, PdF1, 10 PVs, 10 PMs, Construto, Ataque Especial Teleguiado (PdF). Aqui vem a grande revelação: Anaconda não é um “homem-cobra”, mas na verdade um robô! Um robô humanóide, verde e branco, com um ‘capacete’ em forma de serpente, inclusive com uma longa cauda pendendo da nuca. Além de ataques físicos como pancadas e encontrões, ocasionalmente Anaconda dispara cobras de energia que perseguem seus oponentes! E, se a luta estiver fácil demais para os heróis, faça Anaconda recuar momentaneamente, recuperar alguns PVs e colocar alguns de seus robôs para distrair os Defensores!

Após os personagens vencerem o Anaconda, recompense-os com 3 PEs cada.

Cena 5: Final e Epílogo!

Com a destruição de Anaconda, o robô, a Torre da Cobra começa a desabar! Deixe os jogadores contarem como tentam escapar do lugar, peça testes, e premie-os com 1 PE cada quando conseguirem. Após chegarem ao chão, uma verdadeira multidão os ovaciona como grandes heróis que são; fãs pedem autógrafos, repórteres tentam entrevistá-los… deixe-os aproveitar um pouco o momento, até eles perceberem que a carcaça do Anaconda caiu dos escombros da Torre e rolou até próximo deles.

Então, surgem aquelas perguntas básicas de fim de aventura: se o Anaconda era um robô, quem o construiu? Ele agia por conta própria, ou era comandado por alguém? Ele tinha parceiros de crime? Aproveite as respostas como ganchos de futuras aventuras premie os jogadores com os Pontos de Experiência extras de final de sessão, e boa diversão!

PS: sim, esta aventura foi muito inspirada no estágio de Snake Man, um dos Robot Masters de Mega Man 3 (NES). Inclusive, se seu grupo usa trilha sonora nas sessões, recomendo fortemente usar a música do estágio como som ambiente durante a invasão da Torre da Cobra.

PS2: como diria o Cassaro, “vilão legal é vilão com capacete e sem background”. Pelo menos para o Anaconda, o Mestre Arsenal de tempos idos, o Darth Vader da trilogia clássica…

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