Há pouco tempo atrás, vocês acompanharam a resenha sobre Katekyo Hitman Reborn, contando as histórias do atrapalhado Tsuna e seus amigos de família. Quem acompanha a série sabe de um dos fatores marcantes dos personagens: as shinu ki no honoo, chamas que representam a força de vontade de seu usuário, usadas para fins diversos de acordo com seus tipos. Agora, as 7 chamas do céu vem adaptadas para o nosso querido sistema, diversificando ainda mais as habilidades dos personagens!
Basicamente, existem sete chamas, cada uma representando um dos aspectos do céu, que engloba e aceita todas elas, sejam boas ou ruins. No manga de KHR, também são apresentadas as sete chamas da terra da família Shimon, mas uma vez que ainda não foram mostradas todas as chamas da familia de Enma, não as adaptarei aqui (vão acompanhando o mangá por enquanto ^^). Cada uma das chamas do céu possui propriedades únicas, mas como efeito geral, elas são usadas para aumentar o poder de ataque ou de defesa dos seus usuários. Dependendo da criatividade de seu usuário, elas podem ser usadas ainda para propósitos diversos.
Geralmente, uma pessoa possui apenas uma shinu ki no honoo, como traço de seu DNA. Alguns casos mais raros, contudo, podem possuir duas ou mais chamas, combinando seus efeitos e criando técnicas difíceis de serem copiadas. Em Reborn, apenas Gokudera e Torikabuto mostraram possuir mais de um tipo de shinu ki no honoo.
Usuários das chamas do último desejo não conseguem utilizar suas chamas sem ter um meio de propagá-las. O meio mais comum de se usá-las é através de um anel, mas outros acessórios como colares, brincos, cintos, etc. também podem ser usados. Armas brancas ou armas-de-fogo também são outros meios de propagação das chamas.
Em regras, as shinu ki no honoo podem ser combinadas com as vantagens Ataque Múltiplo, Ataque Especial, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Toque de Energia.
Com as definições feitas, vamos então à nossa vantagem:
Shinu ki no honoo (2 pontos)
Você é capaz de canalizar e usar uma das sete chamas do céu. Além dos efeitos especiais de cada uma (veja abaixo), um personagem pode usá-la para receber um bônus de +2 na FA e na FD ao custo de 1 PM por rodada. No entanto, precisa de um meio para utiliza-lá (desvantagem Fetiche). Casa queira uma segunda chama, paga-se o dobro do custo da vantagem, e mais dois pontos de personagem por chama extra: assim sendo, possuir duas shinu ki no honoo custa 4 pontos, 3 shinu ki no honoo custam 6 pontos, e assim por diante.
Tempestade: a mais ofensiva e destruidora das chamas. Sua propriedade de destruição corrói e destrói tudo o que toca. Mais utilizada principalmente por guerreiros e lutadores que prezam por técnicas violentas e destrutivas. Efeito: ao custo de 4 PMs por utilização, as chamas da tempestade podem causar +1d de dano na Força, Armadura ou Poder de Fogo do alvo além do ataque normal;
Chuva: possui a propriedade da tranqüilidade, enfraquecendo e amenizando os efeitos de outras chamas. Usuários destas chamas tendem a usar técnicas que derrubem seus adversários sem matá-los, ou causando efeitos atordoantes. Efeito: gastando 4 PMs, o usuário deixa seu alvo mais lento, permitindo a ele uma ação de movimento Ou ação padrão. Como efeito alternativo, o usuário pode nulificar os efeitos gerais de uma das chamas (bônus da FA ou FD);
Sol: a mais amena das chamas, usada principalmente para propósitos de cura. A propriedade de Ativação da chama do sol acelera os processos metabólicos do alvo, podendo servir tanto para cura como para acelerar alguns movimentos do alvo. Curandeiros tipicamente possuem a chama do sol. Efeito: Gastando 4 PMs, você pode curar 1d PVs + seu valor de resistência, a si mesmo ou um alvo à sua escolha. Alternativamente, você pode realizar uma ação extra por rodada gastando a mesma quantidade de PMs;
Trovão: rivaliza com a chama da tempestade como a mais destrutiva. Diferente desta, a propriedade de solidificação da chama do trovão tem como principal característica o endurecimento e fortalecimento do corpo. Mais usadas por personagens “tanques”, que valorizam a rigidez do corpo. Efeito: por 2 PMs, o usuário da chama do trovão ignora 1d de dano do alvo naquela rodada. Por 4 pontos, recebe armadura extra contra um tipo de dano físico ou uma das outras chamas na sua rodada;
Nuvem: a chama da nuvem é uma das mais perigosas dentre as sete chamas. A propriedade de propagação permite o usuário absorver e multiplicar em tamanho ou quantidade tudo aquilo que ele toca, causando temor aos seus inimigos. Mais utilizada por usuários que preferem distância do combate. Efeito: usuários da chama da nuvem podem gastar 4 PMs para absorver a FA do adversário, e converter este dano em PMs. Além disso, pelo mesmo custo em PMs, o usuário pode aumentar o tamanho de um alvo, ou de si mesmo, adicionando +1 em Força, Armadura e Resistência (aumentando apenas os Pontos de Vida);
Névoa: é a mais “frágil” das chamas, porém se bem utilizada pode ser a mais perigosa. A propriedade de construção da névoa ao usuário criar ilusões dentre as mais diversas. Mais utilizada por aqueles que dão suporte ao grupo prejudicando seus adversários. Efeito: O personagem pode utilizar as magias Imagem Turva ou Ilusão sem necessitar de uma vantagem mágica, seguindo todas as restrições impostas pelas magias;
Céu: é a chama que harmoniza e compreende todas as demais chamas. A propriedade de Harmonia do céu tem o propósito de nulificar e paralizar totalmente os efeitos das chamas do adversário. Geralmente, líderes de equipes ou personagens de apoio possuem a chama do céu. Efeito: usuários do céu gastar 4 PMs para nulificar totalmente os efeitos de uma outra chama qualquer, vencendo o adversário num teste de Resistência. Além disso, pelo mesmo custo, o personagem pode petrificar um adversário, podendo ser revertido com um Cancelamento de Magia, ou com a própria chama do céu.