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Caminhos alternativos: Eles voltaram! – Parte 01

Caminhos alternativos: Eles voltaram! - Parte 01 1Magia. Me pego outra vez falando sobre a dita cuja. Mas para hoje é ninguém mais ninguém menos que a Iniciativa 3D&T colocando lenha na fogueira, ou melhor, magia no grimório para trazer a vocês algumas coisinhas sobre o tema. Sabemos que na nova versão — a versão Alpha, nem tão nova assim, os magos se tornaram bastante práticos tendo em vista o formato antigo de magias do sistema (lembram do Focus, eu gostava!). Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental. Praticamente é perfeito. Não ter mais aquele problema da magia pertencer a tais escolas e determinados pontos, vocês se recordam. Mas por outro lado, aqueles que gostavam do lado Especialista da coisa ficaram meio desolados.

Era legal ver aquelas altas combinações de elementos gerando outros elementos e magias novas boladas no improviso. Todos aqueles atos de pura criatividade e imaginação foram largados ali. Mas decidi revirar o baú, e eis que vos apresento uma nova regra (alternativa) para o uso de caminhos elementais alternativos.

Caminhos elementais secundários sempre foi um grande charme, e uma tática diferente para os magos que se especializavam em dois elementos. Um grande exemplo disso é quando o inimigo vinha com aquela invulnerabilidade à fogo e terra e você combinava elementos diferentes dos seus caminhos para formar Lava, Fumaça, Lama/Plantas, Clima, Veneno e Destruição. Bem, pelo menos foram estes que combinava com frequência, mas você poderia usar ainda mais sua imaginação para criar ainda mais coisas. Já pensou em criar vidro usando fogo e areia. Ah! Mas como faço areia? Use a criatividade!

Abaixo fiz uma seleção dos que com frequência utilizava. Com certeza hão de se identificar com alguns deles:

Lava

O caminho da Lava é a representação da maleabilidade do elemento fogo com a dureza do elemento terra. Frutos dessa combinação costumam ser efeitos que deixam o alvo surpreso, ou ainda causar danos contínuos aos inimigos. É o caminho dos magos atacantes!

Fumaça

Um caminho de pouco uso, dizem alguns, mas, com criatividade, pode ser um caminho perigoso se usado com imaginação e um toque para o mal. Isso porque além de causar o efeito ofuscante, distraindo o inimigo (a.k.a. Bomba de Fumaça), como uma névoa comum e ainda deixando os inimigos sem poderem respirar por conta de a fumaça não ser algo tão respirável assim. Os caminhos que fazem o caminho alternativo da fumaça são o fogo e o ar. É o caminho de magos dominantes/atacantes.

Natureza

Natureza? Que caminho é esse? Esse é um dos que mais gosto, pois visa abranger uma área muito vasta de poderes, assim como a própria Natureza. Gerado a partir dos caminhos da Água e da Terra, seu domínio pode ser as plantas, lama, empatia dos animais e até mesmo a vida, se pensarmos mais claramente. É uma caminho seguido pelos naturalistas. Também pelos magos dominantes, atacantes e até baluartes.

Clima

Um caminho alternativo que muito utilizam. Claro, é um dos que o povo mais gosta. Através da propriedade da Água e Ar. Certo, vocês podem me atirar pedras e contestar depois essa minha decisão, mas deixem antes eu explicar o porquê. Frio, Gelo, Raio, Tempestades, Nuvem, Chuva, tudo isso, de certa forma, está ligado tanto como ao Ar como à Água. É pra concordar, ok? Então, um caminho que poderia abranger tudo isso aí seria o Clima. Sacaram?

O caminho é muito utilizado por aqueles que se intitulam ‘Magos do Tempo’. Dominante/Atacante é o papel de combate destes arcanos meteorologistas.

Veneno

Veneno é um caminho letal. Dizem que é a arma das mulheres, e quase isso mesmo. Costuma ser sim frequentemente usado por arcanas mulheres. Mas homens vis, que gostam de ver o sofrimento no inimigo e magos torturadores também o utilizam. É a união do caminho das Trevas com a Água.

Destruição

O corrosivo caminho da Destruição é a união dos elementos Trevas e Terra. Magos que utilizam o caminho da Destruição são de sentimento volátil. O que é isso? Deu na telha, destrói! As magias deste caminho são sempre perigosas de serem utilizadas, até mesmo pelo seu usuário.

Energia

Energia é um dos caminhos elementais mais legais que achei na tentativa de fusão dos elementos. Luz/Trevas mais Espíritos correspondem a este poder. O caminho dos espíritos por si só é algo intangível, ligado então à um elemento de positividade ou negatividade, se torna energia tangível e capaz causar dano e também se proteger.

Existem muitos outros que também podem ser combinados, mas que exigirão um pouco mais da sua criatividade! Mas por hora, vamos pra uma parte legal. As MAGIAS de cada um desses elementos novos!

Magmarmadura

Escola: Lava

Custo: até 5 PMs;

Alcance: pessoal; Duração: sustentável;

Uma poderosa armadura de magma e rochas fundidas se cobre ao redor do conjurador fornecendo não só uma poderosa proteção, como também uma eficiente forma de contra ataque. A armadura fornece um bônus na armadura do igual ao valor gasto em PMs. Caso um oponente consiga lhe infligir dano, é infligido 1d+PMs gastos na Magmarmadura direto no atacante sem direito a Habilidade na rolagem da FD.

Lago Flamejante

Escola: Lava
Custo: 6 PMs;
Alcance: longo; Duração: instantânea;
Esta magia é usada por magos da escola de Lava quando não há mais soluções estratégicas para o combate, ou ainda em algum plano magistralmente arquitetado, ou ainda num extremo ato de burrice do mago. A magia cria um lago de lava flamejante em torno de 18 metros do conjurador. A permanência nesse lago de brasas inflige 3d-4 diretamente nos PVs de quem estiver na área. O mago conjurador também é afetado. Escapar do lago bata um teste simples de Habilidade +1 .

Bomba de Lava

Escola: Lava
Custo: 4 PMs;
Alcance: curto; Duração: instantânea;
O mago chamas líquidas nas mãos e atira de encontro à um alvo. A magia causa 2d sem direito a Armadura na rolagem da FD. Caso atinja, é necessário um teste de Armadura +2 para retirar a lava que ainda se encontra no corpo do alvo. Caso falhe, 3 PVs são retirados do alvo.

Asfixia

Escola: Fumaça
Custo: 3 PMs;
Alcance: curto; Duração: sustentável;
O mago das sombras da fumaça consegue sufocar um alvo a sua escolha concentrando a fumaça nas narinas do oponente. A vítima sofre das mesmas condições de Asfixia presentes no Manual.

Penumbra

Escola: Fumaça
Custo: 2 PMs;
Alcance: curto; Duração: sustentável;
Um grande nevoeiro é formado acima dos combatentes, deixando o local em penumbra. Personagens atacam como se estivessem sobre o efeito da magia Cegueira. Infravisão ou Visão no Escuro cancelam o redutor.

Sinal de Fumaça

Escola: Fumaça
Custo: 1 PMs;
Alcance: longo; Duração: instantânea;
Magia é utilizada para comunicação entre um grupo. É emitido para o ar fumaça desenhada para formar objetos que sejam de identificação somente dos aliados do conjurador. Para os demais, podem ser apenas uma pequena queimada provocada pelo Sol.

A noite avançou, mas prometo trazer as magias de Lama/Plantas, Clima, Veneno e Destruição. Ah! E Energia também!

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